공간이 한정된 테마파크 공간이라는 주제가 핵심 키워드로 떠오르게 되면서 많은 실험과 연구가 현장에서 이루어졌다. 국내시장에서는 새로운 공간 창출뿐만이 아닌 소외된 공간에 대한 개발의 필요성을 느끼고 실제 공간에 대한 새로운 해석을 통해 보완점을 찾고 있으나 물리적 한계를 보인다. 본 연구는 가상공간을 새로운 공간으로 접근하고 해석함으로 공간의 개념을 새롭게 다시 정의하고 분석하였다. 또한 실제 사례를 탐구하고 결과를 분석함으로서 가상세계에서 실감미디어의 가능성이 해당 공간의 확장과 한계를 보완하는 모범적인 대안 방안이라는 결과를 도출했고. 기존 하드웨어에 실감미디어는 AR, VR과 같은 선택적 개발에 있어서 콘텐츠 제공이 매우 다양하다는 점과 개발 예산과 시간이 작아도 분기별 콘셉트를 위한 다양한 콘텐츠를 제공한다는 테마파크의 특성으로 고객의 만족도 기대치가 생각보다 낮아 부담이 적다는 점이 실감미디어 발전에 상당한 영향력을 준다는 것이다. 현재 테마파크는 메타버스를 통한 실감미디어에 관련한 전공자와 관계자가 무수히 유입되고 있다. 이처럼 새로운 시장에 주목을 받는 만큼 해당 사업에 많은 연구와 실험이 나올 것을 기대해본다.
본 연구는 모바일 폰을 결착하는 방식으로 사용되는 모바일 VR 디바이스의 디자인 사용편의성 향상을 위해 진행되었다. 기존의 모바일 VR 디바이스에 대한 연구는 미비한 실정이며 모바일 VR 디바이스 사용자 100을 대상으로 1차 설문조사를 진행하여 모바일 VR 디바이스의 현황, 실태를 파악하고자 하였다. 그 결과 사용편의성에 대한 만족도가 크게 떨어지는 것으로 나타났으며 이에 대한 대책이 필요한 것으로 나타났다. 그 뒤 30명의 Heavy User를 대상으로 2차 설문조사를 실시하여 구체적인 모바일 VR 디바이스의 사용성과 문제점을 알아보고자 하였다. 이를 통해 모바일 VR 디바이스의 문제점, 모바일 VR 디바이스의 사용편의성, 기타 의견 등을 도출하였다. 설문조사 결과는 기술통계법을 통해 분석하였으며, 착용 만족성과 네트워크에 대한 만족도가 크게 떨어져 개선이 시급한 것으로 나타났다. 또한 2차 설문조사 이후 같은 응답자들로 실시간 비대면 화상을 통한 심층면접을 진행하였다. 심층 면접을 통해 2차 설문조사에서 도출된 문제점과 같이 착용 만족성에 대한 문제와 장시간 이용에 무리한 헤드 무게, 트레킹 방식의 개선, VR 체험시 발열 문제, 컨텐츠 부족 등의 문제점을 발견할 수 있었다. 앞선 연구들을 기반으로 6명의 전문가로 구성된 초점집단인터뷰(Focus Group Interview)를 통해 사용편의성 평가항목을 도출하였다. 조작성, 착용 만족성, 네트워크, 형태성, 학습성, 공간성에 대한 모바일 VR 디바이스의 사용편의성을 충족 할 수 있는 항목으로 구성하였으며 총 26가지이다. 최종적으로 도출된 모바일 VR 디바이스 사용편의성에 대한 평가항목을 이용하여 모바일 VR 디바이스를 이용하게 될 사용자에게 더 나은 사용편의성을 제공하고자 한다.
기업 교육훈련은 조직구성원 및 조직의 성과 향상을 위해서 시행되나 실제 교육훈련의 성과는 기대한 만큼 나타나고 있지 않다. 이에 따라 본 연구에서는 기업 내 교육성과를 피교육자의 조직몰입도와 업무성과로 정의하고 이에 영향을 미치는 요인들에 대해 연구함으로써 성과 창출을 위해 기업 교육훈련 설계 시 고려해야 하는 것들을 제안한다. 우선 기업 교육훈련에서 제공되는 교육콘텐츠 특성으로서의 과제가치와 직무연관성, 그리고 기업 내 교육훈련에 대한 지원 정도인 조직특성이 피교육자의 교육전이에 영향을 끼치는 지 확인한다. 이후, 교육전이로부터 조직몰입 및 업무성과로의 인과관계를 분석한다. 이 과정에서 온/오프라인 교육의 조절효과가 있는지 분석하여 교육 전달 방법에 따른 효과성의 차이가 있는지 검증한다. 연구결과, 교육의 과제가치, 직무연관성, 조직보상이 교육전이에, 교육전이가 조직몰입 및 업무성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 온/오프라인 교육간 차이가 있음을 입증하였다. 본 연구는 프랜차이즈 기업을 대상으로 수행하여 표본의 한계가 존재하며, 향후 대표성을 지닌 표본이나 전문직종의 집단을 대상으로 연구를 확장할 예정이다.
최근 ChatGPT 등의 등장으로 거대언어모델(이하 LLM: Large Language Model)에 대한 사회경제적 관심이 고조되고 있다. 생성형AI의 일종인 거대언어모델은 대본 창착이 가능한 수준까지 이르고 있다. 이러한 측면에서 일반인과 전문가들이 광범위하게 활용할 거대언어모델에서 공연예술 전반 혹은 특정 공연예술물이나 단체의 차별 이슈(성차별, 인종차별, 종교차별, 연령차별 등)를 어떻게 묘사하는지에 관심을 가지고 해결해 나가야 할 것이다. 그러나 아직 거대언어모델에서 공연예술의 차별 이슈에 대한 본격적인 조사와 논의는 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 거대언어모델로부터의 공연예술 분야 차별이슈 인식 양상을 텍스트 분석하고 이로부터 공연예술분야가 대응할 시사점과 거대언어모델 개발 시사점을 도출하는 것이다. 먼저 거대언어모델에게 차별에 대한 감수성을 측정하기 위해 9가지 차별 이슈에 대한 BBQ(Bias Benchmark for QA) 질문 및 측정법을 사용했으며, 대표적인 거대언어모델로부터 도출된 답변에 대해서 공연예술 전문가에 의해 거대언어모델이 잘못 인지한 부분이 있는지의 검증을 거친 후에 내용분석법을 통해 공연예술분야의 차별적 관점의 윤리성에 대한 거대언어모델의 인식을 분석하였다. 분석 결과로 공연예술 분야에게 주는 시사점과 거대언어모델 개발 시 주의할 점 등을 도출하고 토의하였다.
본 연구의 목적은 체육과 신체활동 영역별(건강, 도전, 경쟁, 표현) 내용요소와 STEAM과의 융합을 통해 창의·융합 수업모듈 요소를 도출하는 것이며, 아울러 창의·융합 수업 모듈을 제시하는 것에 있다. 이를 위해 문헌연구, 포커스 그룹 인터뷰(FGI), 전문가 협의 방법을 실시하였으며 이를 통하여 다음과 같은 연구 결과를 도출하였다. 먼저 창의·융합 수업 모듈 요소와 관련하여 첫째, 건강 영역의 창의·융합 수업 모듈 요소는 자세 분석을 통한 위험성 도출, 신체활동량 분석과 설계 등 총 11개로 제시되었다. 둘째, 도전 영역의 모듈 요소는 총 6개로 목표 달성 저해 요인 예상, 효율적 운동을 위한 모델링 등의 내용이 도출되었으며, 경쟁 영역의 융합 요소는 17개로 경기 기록 분석, 경기데이터 저장을 위한 어플 제작 등의 내용이 제시되었다. 마지막으로 표현 영역의 창의·융합 모듈 요소는 총 10개로 움직임 표현 기술 향상을 위한 모델링, 움직임 표현 기록을 위한 기호화 등의 내용이 도출되었다. 아울러 수업 모듈은 건강 영역에서는 공학(E: Engineering) 분야와의 융합과 관련된 내용이 제시되었으며, 도전 영역에서는 기술(T: Technology)과의 융합, 경쟁 영역에서는 예술(A: Art)와의 융합, 표현 영역에서는 예술(A: Art)와, 수학(M: Mathematics)기호와)과의 융합을 통한 내용이 제시되었다.
최근 몇 년 동안 한국의 현실주의를 소재로 한 영화의 성세가 점점 높아지다. 현실주의 영화는 상업과 시장에 얽매이지 않고, 단순히 수용자 관람 욕구에 영합하지 않는다. 사회적 폭력과 냉혹한 현실을 반영해 관객이 영화를 볼 때 현실의 구조적 갈등을 살피고 생각하게 만드는 방향이다. 지난 칸 영화제에서 <기생충>은 3.3회지 최고점수의 압도적 우위에 힘입어 칸 최고 상금 종려수를 수상했다. 코미디 요소가 배어난 스릴러로 자리매김했지만, 우리 계층 대립의 삶의 겉모습을 기생적인 방식으로 관객들 앞에 선보여 현실주의 영화의 미학적 가능성과 예술성을 높인 동시에, 영화의 미적 가치를 극대화한 영화다. 영화의 기술과 문학의 본질에 전념하면서, 현실생활이 계급적 반대와 현실에 대한 사고를 다룬 훌륭한 작품에 주목하면서, 본문은 <기생충> 영화의 내용, 형식과 창작수법 면에서 사고하고 분석하였으며 시장과 제도의 수요하에 영상언어에 대한 현실주의 영화의 끊임없는 탐구와 시도, 변환되는 새로운 미학표현을 탐구하였다.
오늘날 성은 흥미의 도구로 전락되어 각종 성범죄가 끊이지 않고, 저출산 문제로 인구 절벽의 시대를 맞이하게 되었다. 이러한 문제를 극복하기 위한 대안으로 우리선조의 삶의 방식이었던 기자신앙을 새로운 인식으로 생명탄생의 신비를 간직한 성스러운 문화로 정착시켜야 한다. 이에 따라 자웅암 일원을 재미와 흥미를 주는 해학적인 장소가 아니라 생명탄생의 고귀함과 무병장수, 부귀영화를 기원하는 성스러운 장소로 재탄생 시키고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 전통문화의 현재적 활용이라는 측면에서 자연사랑, 생명존중의 정신을 기반으로 소원, 만남, 치유, 사랑의 정신가치를 기획방향으로 정하고 단동 10훈 중 도리도리(道理道理)를 핵심 테마로 선정하여 "도리도리(道理道理) 시크릿 가든"이라는 명칭을 부여하여 관광스토리텔링 하였다. 문화콘텐츠는 지역의 마케팅 수단이 되고, 관광객이 지역을 방문하게 하는 힘으로 작용한다. 이런 맥락에서 "도리도리(道理道理) 시크릿 가든"의 조성은 안동의 브랜드가치를 높이고 새로운 명소가 되기에 충분한 의미와 있음을 알 수 있어 지역의 상징공간으로서의 면모를 갖추어 관광객을 유입하는 고부가가치산업으로 이어질 수 있음을 확인하였다. 본 연구는 현재까지도 자웅암과 자궁암에 사람들이 찾아와 자식을 낳기 위해 기도하고 있다는 점에 주목하여 자웅암 일원을 생명탄생의 고귀함과 무병장수와 부귀영화를 기원하는 성스러운 장소로 재탄생 시키고자 하는 것이다
소비자의 감성과 다양한 섬유·패션 기술이 융합되는 하이테크 감성 섬유패션은 중요한 산업군이다. 섬유·패션 산업의 환경 변화로 인해 감성과학 분야에서 학제간 협업을 통해 타 분야를 이해하고 아이디어를 교류함으로써 창의적으로 실무에 적용할 수 있는 능력을 키우는 것이 중요하다. 학제간 연구와 협업을 통해 급변하는 미래사회에 필요한 창의적 융합형 지적 능력은 물론 타인과 공감하는 능력을 갖추어 4차 산업혁명 시대를 선도하는 인재를 양성하는 것이 필요하다. 이에 관련의 전문가 양성 방향을 수립하기 위하여 이를 모색하고자 기초 연구를 실시하였다. 국내외 감성섬유패션 산업의 현황과 교육 과정을 조사하였고 이를 바탕으로 융복합적으로 교육이 가능할 것으로 보이는 학습내용을 구상해보았다. 섬유패션 감성과학 전문가를 양성하기 위한 방법으로 기초과정은 섬유·패션산업 분야의 감성과학과 ICT 관련 내용 학습을 통해 기초지식을 습득하고, 심화로서는 감성을 바탕으로 한 PB방식의 아이디어 디자인의 도출부터 소비자 감성 분석 및 제품 개발까지의 과정을 스마트 키트 실습을 통해 체험할 수 있도록 하며, ICT 융합 제품 개발 과정에서 발생하는 지식재산권을 스타트업 및 신지식권으로 설정하는 다양한 방법들을 다루어 감성 섬유패션 기술에 대한 지식재산권을 확보하는 방안 내용을 제안하였다.
최근 기업의 지속가능한 성장을 이끄는 ESG(Environmental, Social, and Governance) 관리의 중요성이 강조되고 있다. 이에, 본 연구는 기업과 일반 대중 간의 ESG에 대한 인식 차이를 실증적으로 밝히고, ESG 정책의 시행을 방해하는 부정적인 여론과 그 배경을 규명하는 것을 목표로 한다. 이를 위해, LDA(Latent Dirichlet Allocation) 토픽모델링, JST(Joint Sentiment Topic Modeling) 및 의미연결망분석 기법을 사용하여 지속가능경영보고서와 소셜미디어에서의 주요 키워드와 토픽, 그리고 그 연결관계를 분석하였다. 또한, ChatGPT를 활용하여, 텍스트마이닝 분석의 결과를 보완하였다. 분석 결과, 기업과 일반 대중 간 ESG에 대한 인식과 중요도에 상당한 차이가 있음을 확인하였다. 구체적으로, 기업들은 위기 관리, 투명한 지배구조, 윤리적 경영 등에 집중하여 신뢰를 구축하려 했으나, '그린워싱', '중대재해', '불매운동' 등과 같은 부정적 키워드가 자주 소셜네트워크에서 등장하여, 많은 대중들이 기업의 ESG 이슈 처리에 대해 의심하고 있음을 확인하였다. 본 연구는 기업, 정부 기관, 고객 및 투자자를 위한 ESG 전략수립에 도움이 될 수 있는 가이드라인을 제공한다는 점에서 의의가 있다.
수소연료전지의 중요성은 계속 강조되며, 이 분야에서의 교육 및 훈련 수요가 증가하고 있다. 다양한 교육 환경 중에서 메타버스 교육은 특히 원격 학습에 대응하기 위해 글로벌 교육산업에서 새로운 변화의 시대를 열고 있다. 메타버스가 교육에 가져온 가장 중요한 변화는 단방향, 강사 중심 및 정적인 가르침 접근에서 다방향 및 동적인 접근으로의 전환이다. 메타버스는 수소 연료전지 엔지니어 교육에서도 효과적으로 활용될 것으로 예상되며, 교육과 훈련이 언제 어디서나 가능하게 함으로써 교육의 효과를 향상시킬 뿐만 아니라 엔지니어링 교육에 관련된 비용을 줄일 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구에서는 이러한 아이디어에 영감을 받아 연료 전지 교육 플랫폼을 설계하고 있다. 메타버스를 활용하여 이론 학습 및 훈련을 결합한 플랫폼을 만들었다. 본 연구에서는 학습 참여자의 참여도를 높이기 위한 교육 훈련 콘텐츠 개발, 사용성 향상을 위한 사용자 인터페이스 구성, 가상 세계에서 물체와 상호 작용하는 환경 생성, 디지털 트윈 형태의 수렴 서비스 지원 등의 주요 요소를 개발했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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