• 제목/요약/키워드: Content convergence technology

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실감교류인체감응솔루션기술이 에듀테인먼트 분야에 미치는 파급효과 분석: 워드 클라우드를 이용하여 (Technology Impact Assessment of Coexistence Technology in MR on Edutainment Field: using Word Cloud)

  • 황보원주;박영일
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.1091-1107
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    • 2019
  • The purpose of this study is to technology impact assessment uncertainties and influences of factors for the coexistence technology in MR and to derive the ripple effect of the target technology in many different application fields. This survey is to evaluate the impact of new technologies on economy, society, culture, ethics and environment in advance and to reflect the results in policy research. As a result, we analyzed the positive and negative impacts predicted by the coexistence technology in MR in edutainment field by word cloud analysis. The purpose of these study is to strengthen the intrinsic intent of technology assessment on the edutainment fields to strengthen positive impacts and minimize adverse impacts by identifying the various factors affecting society when the coexistence technology in MR was commercialized as well as by evaluating the positive and negative impacts from a more balanced view.

A Study on Influencer Food-Content Sentiment Keyword Analysis using Semantic Network based on Social Network

  • Ryu, Gi-Hwan;Yu, Chaelin;Lee, Jun Young;Moon, Seok-Jae
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권2호
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    • pp.95-101
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    • 2022
  • The development of the 4th industry has increased social media, and the rise of COVID-19 has stimulated non-face-to-face services. People's consumption patterns are also changing a lot due to non-face-to-face services. In this paper, food content keywords are derived through social network-based semantic network analysis, emotions are analyzed, and keywords applied to food recommendation platforms are input. We collected food, influencer, and corona keyword analysis data through Textom. A lot of research has been done through online reviews of existing influencer content. However, there is a lack of research on keyword sentiment analysis provided by influencers rather than consumers and research perspectives. This paper uploads language and topics derived through online reviews of existing publications and subscribers, and goes beyond the limits used in marketing methods. By analyzing keywords that influencers suggest when uploading content, you can apply data that applies them to food recommendation platforms and applications.

생명정보 연계검색 인터페이스 설계에 관한 연구 (A Study on Design of Linked Retreival Interface for Biological Information)

  • 안부영;한정민;한건;이상호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2008년도 춘계학술발표대회
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    • pp.407-409
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    • 2008
  • 생명체는 여러 가지 물질로 구성되어 있으며, 그 생명체의 분포지역에 따라 생물 종 특성도 다르게 나타난다. 그래서 연구자들이 생명체에 관한 정보를 확인하려면 그 생명체의 종 정보, 지역과 생태정보를 관련 생물다양성 데이터베이스에서 검색하며, 생명체를 구성하는 유전자 서열정보와 단백질 구조정보는 Genbank, PDB 등의 유전자/단백질 데이터베이스에서 검색하고 있다. 또한 그 생명체에 관한 학술적 내용이 수록된 학술 논문까지 별도로 검색해야만 그 생물체에 관한 정확한 정보를 획득할 수 있다. 이런 불편함을 해결하려면 하나의 생명체를 검색할 때, 생명체의 종 정보, 위치 정보, 생명체를 구성하고 있는 유전자 정보, 그리고 논문정보를 연계하여 검색할 수 있는 시스템이 필요하다. 이에, 본 논문에서는 하나의 생명체를 검색할 때 종 정보뿐만 아니라 GIS를 이용한 위치정보와 생명체를 구성하는 유전자 정보를 연계하고 그 생명체에 관한 논문 정보까지 검색 가능한 생명정보 연계검색 인터페이스를 설계하였다.

Preparation and Tactile Performance of Soluble Eggshell Membrane (S-ESM) Embedded Waterborne Polyurethane (WPU) Composite

  • Soohyun Joo;Tridib Kumar Sinha;Junho Moon;Jeong Seok Oh
    • Elastomers and Composites
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    • 제58권3호
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    • pp.112-120
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    • 2023
  • Herein, we propose a facile water-processible method to develop an eggshell membrane (ESM)-embedded waterborne polyurethane (WPU)-based bio-degradable and bio-compatible coating material that exhibits attractive tactile properties. Virgin ESM is not dispersible in water. Hence, to develop the ESM-based WPU composite, soluble ESM (S-ESM) was first extracted by de-crosslinking the ESM. The extracted S-ESM at different concentrations (0, 0.5, 1.0, 1.5 wt %) was mixed with WPU. Compared to virgin WPU, the viscosity of S-ESM/WPU dispersion and the in-plane coefficient of friction (COF) of the composite film surfaces decreased with an increase in the S-ESM content. In addition, an increase in the S-ESM content improved the tribo-positive characteristics of the film. Different good touch-feeling biomaterials, such as fur, feather, and human skin exhibit tribo-positivity. Thus, the enhanced tribo-positive characteristics of the S-ESM/WPU and the decrease in their COF owing to an increase in the S-ESM content imply the enhancement of its touch-feeling performance. The S-ESM embedded WPU composites have potential applications as coating materials in various fields, including automobile interiors and artificial leather.

과학기술과 인문학 융합 내용 및 융합 방법 실태 분석 -초등학교 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 과제를 중심으로- (An Analysis of Content and Convergence Method of Scientific Technology and Humanities in Elementary School STEAM Programs)

  • 한효정;권순희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권2호
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    • pp.313-322
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    • 2017
  • 본 연구에서는 2012년부터 2015년까지 개발되어 공개된 233개의 초등학교 프로그램들을 대상으로, 과학기술과 인문학 융합의 내용적 측면과 방법적 측면의 융합 실태를 분석함으로써, 추후 STEAM 프로그램 개발이나 정책 개발, 기 개발된 프로그램의 현장 적용을 위한 수정 보완 등에 기초자료와 시사점을 제공하고자 하였다. 분석 결과, STEAM 프로그램 내에서 Liberal Arts로 구분된 국어, 사회, 도덕 교과의 융합 빈도 중 도덕 교과의 융합이 상대적으로 낮게 나타났다. 이는 그동안의 STEAM 교육에 있어 과학기술과 인문학 융합이 구체적 목적 아래 이루어진 내용적 융합보다는 다양한 학문간의 융합만이 상대적으로 강조되었기 때문으로 보인다. 과학기술과 인문학 융합의 방법적 측면의 분석에서는 기술적 차원의 인문학 융합에 비해 규범적 차원의 인문학 융합이 상대적으로 적게 이루어졌다. 단순히 두 가지 방법의 정량적 비교가 의미를 가지는 것은 아니나, 일부 윤리적, 규범적 정향이나 고민이 필요한 프로그램들이 발견됨에도 불구하고 단순히 기술적 인문학 융합만 이루어져 과학기술의 양면성에 대한 학생들의 인식 부재가 염려된다. 또한 STEAM 프로그램에서 분석된 과학기술과 규범적 차원의 인문학 융합이 이루어진 경우도 '과학기술의 활용에 있어서의 인문학 보정'과 '과학기술 연구와 발전 그 자체에 대한 인문학 보정' 으로 나누어짐을 알 수 있었다. 이러한 연구 결과들을 바탕으로 STEAM 프로그램 개발이나 정책 개발, 교육현장에서의 프로그램 수정 보완 등과 관련된 시사점을 논의하였다.

Digital Content Certification and Management Technology Based on Blockchain Technology

  • Jang, Eun-Gyeom
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권11호
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    • pp.121-128
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    • 2021
  • 4차 산업혁명시대에 접어들면서 기존의 콘텐츠 제공 업체에만 의존했던 디지털콘텐츠 시장이 유투브와 같이 사용자의 참여로 다양한 디지털콘텐츠를 제공하고 있다. 이로 인해 디지털콘텐츠 시장의 활성화를 가져왔지만, 저작자의 저작권과 콘텐츠의 무분별한 도용 및 사용으로 디지털콘텐츠 시장에 악영향을 미치고 있다. 본 논문은 디지털콘텐츠를 보호하고 저작자의 저작권을 보호하기 위해 블록체인 기술을 기반으로 디지털콘텐츠 관리 기술을 연구하였다. 제안 기술은 디지털콘텐츠와 저작권자를 보호하고 사용자를 식별하여 무분별한 디지털콘텐츠 접근과 도용을 방지한다. 디지털콘텐츠의 안전한 관리를 위해 블록체인의 인증기술로 활용되는 해쉬 함수를 활용하여 사용자를 인증하고 디지털콘텐츠를 관리하여 무결성과 인증 서비스를 제공한다.

Augmented Reality Service Based on Object Pose Prediction Using PnP Algorithm

  • Kim, In-Seon;Jung, Tae-Won;Jung, Kye-Dong
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제9권4호
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    • pp.295-301
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    • 2021
  • Digital media technology is gradually developing with the development of convergence quaternary industrial technology and mobile devices. The combination of deep learning and augmented reality can provide more convenient and lively services through the interaction of 3D virtual images with the real world. We combine deep learning-based pose prediction with augmented reality technology. We predict the eight vertices of the bounding box of the object in the image. Using the predicted eight vertices(x,y), eight vertices(x,y,z) of 3D mesh, and the intrinsic parameter of the smartphone camera, we compute the external parameters of the camera through the PnP algorithm. We calculate the distance to the object and the degree of rotation of the object using the external parameter and apply to AR content. Our method provides services in a web environment, making it highly accessible to users and easy to maintain the system. As we provide augmented reality services using consumers' smartphone cameras, we can apply them to various business fields.

전자책에서 동적 사용자 피드백의 편집을 위한 피드백 클루 모델의 제안 (A Feedback Clue Model for Dynamically Updating e-book Content from User Feedback)

  • 최자령;황정수;신은주;임순범
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.313-321
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    • 2017
  • The emergence of E-book have allowed readers to interact with other readers and to actively participate (e.g. social reading). Furthermore, there is a growing demand in writer's community to take the advantage of the feedback from their readers to update the content of E-book. To do that, they require the service that utilizes the user feedback while creating or updating the e-book content. This study aims to let authors collect and to apply the reader's feedback on E-book content. However, in order to apply the user feedback, users first need to explicitly type the feedback, and even if they do, authors need to develop the software to automatically analyze and to apply the user feedback. This makes difficult for authors without programming background to produce E-book with automatic content adaptation. In this paper, we propose Feedback Clue Model to generate, analyze and apply the user feedback into E-book content. Based on this model, we develop the block editor which allows easy implementation of E-book that can be dynamically updated.

지능정보기술 기반 미디어 컨버전스 시대의 콘텐츠 연구경향 분석 (Analysis on the Media Content Research Trends in Media Convergence Era Based on Intellectual Information Technology)

  • 전경란;김영철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.113-122
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    • 2020
  • 2016년~2019년까지 지능정보기술 관련 콘텐츠 연구를 메타분석한 결과, 관련 기술이 사회적 화두로 부상한 이후 연구가 유의미하게 증가하였으며, 세부 기술과 관련해서는 가상현실 및 증강현실 기술에 대한 관심이 가장 높았다. 특정한 하나의 기술을 넘어 여러 지능정보기술이 콘텐츠와 어떻게 관련되는지가 탐구되는 경향이었다. 게임의 경우 VR 및 AR기술과 관련하여 연구가 많이 이루어졌고, 빅데이터 기술의 경우 영화 콘텐츠 연구에서 주목하는 경향이었다. 지능정보기술에 대한 기술적 접근을 시도한 연구가 많은 편이었으나, 인공지능 기술과 관련해서는 법적, 제도적으로 주로 조망되는 등 기술별, 콘텐츠 분야별로 차이가 나타났다.

A Study on the Change of Education System with the Development of Digital Content Industry

  • Kim, Jisoo
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제8권3호
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    • pp.145-150
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    • 2019
  • Due to the development of science and technology and the emergence of new industries, the environmental change of the digital contents industry is rapidly progressing. The scope of technological development in the digital contents industry is affecting not only the entertainment industry but also various industries. Recently, with the development of digital convergence using realistic content, games, video, and VR have provided new opportunities for the growth of the content industry. The researcher determined that a new education system would need to be changed as the digital contents industry developed. For this purpose, an AHP questionnaire was conducted for experts with a high basic understanding of the education platform based on previous studies. We proposed a platform model for human resource development as an education system that meets the demand of digital contents industry. The education system for nurturing talents needed by future society should include elements that can interest the learning of users. The platform should not be approached from a system point of view, but should be developed from the content and user's point of view, considering the platform's original purpose.