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영상 보안통신을 위한 적응적인 데이터 은닉 기술 (Adaptive Data Hiding Techniques for Secure Communication of Images)

  • 서영호;김수민;김동욱
    • 한국통신학회논문지
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    • 제29권5C호
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    • pp.664-672
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    • 2004
  • 본 논문에서는 대용량의 대역폭을 이용한 무선 데이터통신 장치들이 널리 보급됨에 따라 사용자들은 영상과 비디오 같은 풍부한 대중매체를 다양한 환경에서 더욱 많이 사용하게 되었다. 최근 컨텐츠들은 유료화 형태로 서비스되고 있고 컨텐츠 자체가 개인의 정보를 담고 있어 통신의 보안성을 유지할 필요성이 있다. 그러나 많은 계산 양과 연산능력을 요구하는 기존의 보호 방식은 사용자원에 제약을 받는 이동통신 환경의 무선통신이나 내장형 기기들에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 영상 데이터를 부분적으로 암호화하여 자원이 제한된 무선 통신에서 양방향으로 영상 데이터의 안전하고 효율적인 통신을 가능하게 하는 기술을 제안하고자 한다. 암호화 기법은 양자화를 통해 암호화 정보의 소실이 없으면서 영상의 압축비를 유지하기 위래서 양자화와 엔트로피 코딩 사이에서 수행되고 부대역의 선택, 데이터의 비트 선택, 그리고 데이터 비트 무작위 선택 둥의 3가지 데이터 선택 방법을 제안하여 사용한다. 제안된 방법으로 안전한 통신을 위해서 다수의 영상에 적용하였고 추가적으로 제안된 방법이 무선 환경에서 사용되었을 경우에 대한 효율성 여부와 암호화하는 데이터 양과 계산양의 상보적인 관계를 나타내었다. 영상에 대한 실험은 500가지 다양한 영상을 대상으로 수행하였는데 제안된 방법을 통한 암호화 율은 원 영상의 0.0244%에서 0.39%에 해당하고 암호화 된 영상의 PSNR(peak signal to noise ratios)은 7.5㏈에서 9.5㏈ 범위를 보였다. 또한, 시각적인 테스트를 통해서 적은 계산 양으로 높은 암호화 효율을 얻을 수 있음을 확인하였다.이하로 거의 아침을 먹지 않았다고 응답한 사람이 수학능력 평가점수가 가장 좋지 않았다. 한편 아침식사는 비만정도(BMI)에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 6. 균형 잡힌 식사를 규칙적으로 하고 채소류와 과일, 콩류와 유제품 등을 매일 먹는 소위 식습관이 좋은 사람이 수학능력평가점수가 좋은 것으로 나타났다. 위의 결과로 볼 때 건강에 가장 중요한 식사라고 인식하고 있으나 결식률이 높은 아침 식사를 청소년들이 맛있게 할 수 있는 방안을 마련해야 할 것이다. 그리고 아침식사의 결식이 학생의 학업성취도와 무관하지 않음이 밝혀졌으므로 청소년의 아침결식에 대한 세부적인 연구조사와 이를 개선할 수 있는 학교 아침급식 프로그램 도입 등이 필요하다고 사료된다. 또한 결식은 건강에 대한 자신감에 큰 영향을 주는 것으로 나타났으므로 규칙적인 식사와 1일 3식에 대한 중요성을 인식시킬 수 있는 영양교육을 실시하여야 할 것이다. 균형 잡힌 식사를 규칙적으로 하고 채소류와 과일, 콩류와 유제품 등을 매일 먹는 소위 식습관이 좋은 사람이 수학능력평가점수가 좋은 것으로 나타난 반면 비만정도(BMI)에는 영향을 주지 않는 것으로 나타났으므로 청소년 각자의 식습관 및 식품 섭취에 대한 관심을 고취시킬 필요가 있다고 생각된다.d with an MR peak in the vicinity of the coercive field. The low-field tunnel-type MR characteristics of thin films deposited on different substrates originates from the behavior of grain

가족용 장편애니메이션<인사이드 아웃>에 나타난 이행대상(transitional object) 캐릭터의 서사적 활용 연구 (A study on the narrative use of transitional object-characters in the family feature animation )

  • 박형동
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.325-357
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    • 2017
  • 주인공의 모험을 조력하는 감초역할로 등장했지만 머천다이징 시장에서 크게 성공한 애니메이션캐릭터 올라프(겨울왕국), 미니언즈(슈퍼배드) 등등의 대중적인 인기비결은 귀여운 디자인에 있기도 하지만 해당 캐릭터의 심층에 이행대상의 특성들이 내포되어 있기 때문이라고 추정할 수 있다. 이행대상(transitional object)이란 아동심리학자 도널드 위니콧이 제안한 개념으로 간단히 표현하자면 유아가 어머니에게서 정신적으로 분리되는 과정에서 일시적으로 어머니를 대신하는 애착인형이나 상상 친구를 말한다. 하지만 이행대상 이론을 서사콘텐츠캐릭터연구에 적용하기 위해서는 이행대상 캐릭터에 관한 기준과 지표를 새롭게 정립하는 연구가 선결 되어야 했다. 이에 본 연구는 성장주체와 성장조력자의 '정서적 관계'를 기준으로 이행대상 캐릭터의 성향을 판단하는 정서적 지표를 새롭게 구축하였다. 그 지표는 4가지 정서적 역할(유사가족, 성장매개, 전기이행대상, 후기이행대상), 6가지 정서적 행위(안아주기, 보호하기, 받아주기, 주도권제공, 관계개선, 상호주관), 3가지 정서적 인상(접촉인상, 보호제공인상, 보호유도인상, 공격수용인상)항목으로 구성되었다. 위 지표를 적용하여 가족용 장편애니메이션<인사이드아웃(Inside out)>의 주요캐릭터들을 분석해 보았을 때 빙봉(Bing Bong)과 슬픔이(Sadness)가 높은 이행대상 캐릭터 성향을 보였다. 특히 슬픔이의 분석을 통해 가족용 장편애니메이션의 이행대상 캐릭터들이 어떠한 양상으로 작품의 성장서사를 강화하는데 활용되는지 유추 할 수 있었다. 이행대상 캐릭터인 슬픔이는 성장주체에게 '촉진적 정서'를 제공하는 양상으로 성장주체가 외적인 성공을 거둘 수 있도록 돕고 성장주체의 내적인 성숙과제를 '투사' 하는 양상으로 성장주체의 내적성숙을 도와 성장서사를 안팎으로 보조하고 있었던 것이다. 연구결과 이행대상 캐릭터들이 성장주체에게 제공하는 정서적 체험은 성장주체에게 감정이입하는 관객들에게도 전이되어 가족용 장편애니메이션의 어린이관객과 어른관객들에게 각각 다른 층위의 정서적인 만족감을 안겨주고 있었다.

소비자 감성 분석 기반의 음악 추천 알고리즘 개발 (Development of Music Recommendation System based on Customer Sentiment Analysis)

  • 이승준;서봉군;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제24권4호
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    • pp.197-217
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    • 2018
  • 음악은 인간의 감성을 소리로 표현하는 창조적 예술 행위이다. 음악은 사람들의 기분을 우울하게 혹은 기쁘게 변화시킬 수 있다. 따라서 음악을 감상하는 데 있어 감성은 소비자에게 적합한 음악을 찾고 들려주는 데 매우 중요한 요소인데, 다양한 음원 서비스에서 제공하는 추천 알고리즘은 사용자의 기본적인 정보(성별, 나이, 감상 횟수 등)와 사용자의 플레이 기록에 기반한 음악 추천 방식을 주로 사용하고 있다. 본 연구에서는 음악을 감상하는 개인의 감성을 고려하여 각 음원이 가지는 고유의 감성을 기본으로 한 음악 추천 알고리즘을 제안해 보고자 한다. 구체적으로, 사용자들이 자주 듣는 음악과 그렇지 않은 음악을 기준으로 '감정 패턴'을 추출 후 상관관계를 확인하고자 하며, 앞선 결과를 기반으로 사용자들이 원하는 노래에 대한 검색과 사용자 감성 기반 추천 방법을 도출해내보고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 사례기반추론 기법을 이용하여 사람들이 주로 듣는 음악과 비슷한 '감성 패턴'을 갖는 특정한 곡을 추천해주는 알고리즘을 개발하였다. 먼저, 분석에 필요한 감정 형용사를 정리하여 변수화 시키고, 의미 있는 것끼리 묶어 음악 감성지수를 개발하였고, 분석의 대상이 될 음원에 대해 고유의 감성지수 점수를 측정하였다. 마지막으로 도출된 점수의 결과를 통해 유사한 감정 패턴이 나오는 곡들을 유사 곡 리스트로 분류하고 사용자들에게 추천하는 과정을 거친다. 앞선 일련의 과정을 거처 도출된 결과는 음원 추천 시스템뿐만 아니라, 인기 있는 곡과 아닌 곡에 영향을 미치는 변수 도출 및 음원 출시 전, 해당 곡의 스트리밍 수 예측 모형 구축 등 다양한 용도로 사용될 수 있을 것으로 기대한다.

오피니언 마이닝과 네트워크 분석을 활용한 상품 커뮤니티 분석: 영화 흥행성과 예측 사례 (Product Community Analysis Using Opinion Mining and Network Analysis: Movie Performance Prediction Case)

  • 진위;김정수;김종우
    • 지능정보연구
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    • 제20권1호
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    • pp.49-65
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    • 2014
  • 구전(WOM: Word of Mouth)는 주변 사람들에게 상품에 대한 경험을 입에서 입으로 전달하는 현상을 말하며 소셜 미디어의 발전으로 온라인 구전(eWOM: Electronic Word of Mouth) 형태로 발전하였다. 구전 효과의 중요성으로 인해서 대부분의 기업들의 자사의 상품이나 서비스에 대한 온라인 구전에 촉각을 세우고 있으며, 특히 영화와 같은 경험재의 경우에는 그 영향력이 더욱 크다. 본 연구에서는 영화 커뮤니티에 대한 사회 네트워크 분석을 통해서 영화 흥행성과 지표인 매출에 미치는 영향요인을 규명하고자 한다. 영화 흥행성과 연구들에서 주요하게 다루어진 영화에 대한 구전의 크기(volume)와 방향성(valence)과 같은 구전 요인들을 추가하여, 구전 네트워크의 중심성 척도를 영향 요인에 고려하였다. 구전의 크기, 방향성, 그리고 3가지 중심성 척도(연결 중심성, 매개 중심성, 근접 중심성)의 최종 영화 매출에 영향 관계를 가설로 설정하였다. 제시한 연구 모형을 검증하기 위하여 대표적인 온라인 영화 커뮤니티 사이트인 IMDb(Internet Movie Database)에서 영화 구전 데이터를 수집하였고, Box-Office-Mojo사이트에서 영화 매출 데이터를 수집하였다. 2012년 9월부터 1년 동안, 주간 Top-10에 포함된 적이 있는 영화들을 대상으로 하였으며, 총 103개의 영화가 선정되어 이 영화들에 대한 메타 데이터와 커뮤니티 데이터가 수집되었다. 영화 커뮤니티 네트워크는 평가자들간의 댓글 관계를 기초로 구축하였다. 본 연구에서 사용한 3가지 중심성 척도는 사회 네트워크 분석 도구인 NodeXL을 사용하여 계산되었으며, 각 영화별 커뮤니티 참여자들의 중심성 척도의 평균값을 활용하였다. 가설 검증의 사전 분석을 위한 상관관계 분석에서는 3가지 중심성 척도간에 상관 관계가 높은 것으로 파악되어서, 각각에 대하여 별도로 회귀분석을 수행하였다. 분석 결과, 기존 연구와 일관성 있게 구전의 크기와 방향성은 영화 성과지표인 최종 매출에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 또한 구전 네트워크 내의 참여자 매개중심성 평균은 영화의 최종 매출에 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 하지만 연결중심성과 근접중심성은 최종 매출에 영향을 주지 못하는 것으로 나타났다.

판소리의 영화적 해석과 변모의 과정 (The cinematic interpretation of pansori and its transformation process)

  • 송소라
    • 공연문화연구
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    • 제43호
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    • pp.47-78
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    • 2021
  • 본 연구는 판소리를 소재로 한 영화를 대상으로 영화 속에서 판소리가 수용된 양상을 살핌으로써, 판소리에 대한 현대사회의 인식과 기대의 변화를 탐색하는 것을 목적으로 한다. 조선후기 상하층의 사랑을 두루 받았던 판소리는 일제 강점기와 한국 전쟁을 겪으며 그 위상이 꺾이게 된다. 일본에서 유입된 신문물의 영향과 미국 문화의 유입으로 대중적 관심을 잃게 되며, 고루하고 낡은 전통의 이미지를 갖게 되었다. 이에 국가는 점차 사라지는 판소리를 보호 및 계승하기 위해 1964년 판소리를 중요무형문화재로 지정하지만 1980년대까지도 판소리의 자생적 대중성 확보는 어려웠다. 그러나 판소리는 국가의 꾸준한 지원과 명창들의 판소리 전승 노력, 그리고 2000년대 들어 우리의 것을 세계화하자는 사회문화적 담론 속에서 점차 동시대의 대중과 호흡하는 노력을 해왔고, 문화콘텐츠의 주요 소재로도 각광을 받게 되었다. 그리고 지금은 팝밴드 '이날치'와 현대무용그룹 '앰비규어스 댄스 컴퍼니'가 선보인 뮤직비디오 형식의 'Feel the Rhythm of KOREA'가 보여주듯 현재의 주목받은 대중문화 가운데 하나가 되었다. 현대사회 속에서 점차 변화해가는 판소리에 대한 대중적 인식과 판소리의 위상은 영화라는 대중매체 속에서도 엿볼 수 있다. 본 연구는 1993년 임권택 감독의 <서편제>를 비롯하여 최근의 <소리꾼>까지 판소리를 소재로 한 6편의 영화를 선별하여 이와 같은 변화의 추이를 탐색하였다. 먼저 1990년대에 제작된 영화 <서편제>와 <휘모리>이다. 이 두 편의 영화는 모두 당대에서 그리 멀지 않은 시대의 판소리, 즉 20세기 초중반 전승의 위기와 대중적 관심에서 멀어진 판소리의 현실을 보여주며, 그 속에서도 판소리 자체의 예술적 완성을 위해 치열하게 분투하는 소리꾼의 모습을 영화에 담아내었다. 판소리가 가진 정서로써 '한'과 북과 소리의 조화를 통한 판소리 미학을 강조함으로써 우리 소리의 숭고함과 특수함을 대중에게 선보였다. 판소리에 관해 관심이 적었고, 따라서 이의 가치를 잘 모르던 대중은 즉각 이에 화답하며 우리 음악과 우리의 정서에 대한 폭발적 지지를 보여 이른바 '<서편제> 신드롬'을 불러일으키기도 하였다. <서편제>와 <휘모리>는 우리 소리에 대한 관심과 지식이 부족한 시기, 그러나 그 필요성이 지속적으로 요청되던 1990년대라는 시대적 상황이 영화의 내용과 구성에 반영되며 당대 판소리에 대한 사회적 인식과 기대를 드러내었다. 다음으로 2008년에 제작된 영화 <소리, 아이>와 2012년의 <두레소리>이다. 두 영화는 판소리와 국악을 하는 동시대의 어린이, 학생을 주인공으로 하여 예술을 하는 아이들의 성장기를 그려나가는 데 초점을 맞췄다. 이들 영화에서 판소리는 '요즘 세상에 누가 그것을 하냐'의 소리를 듣는 옛 음악도 아니고, 혹독한 수련과 고통 속에서 완성이 되는 숭고한 음악으로 묘사되지도 않는다. 부모님의 권유, 집안의 사정 속에서 판소리를 시작한 아이들이 소리를 익히고 성장하고, 갈등하고, 고민하는 이야기를 통해 판소리는 동시대의 하나의 자연스러운 예술로 그려질 뿐이다. 판소리를 비롯한 국악의 정통성을 신념화하여 강조하지 않고, 교조적으로 이를 대중에게 전달하지 않는다. 이는 동시대의 예술로 판소리를 바라보는 2000년대의 달라진 대중적 인식을 반영하는 속에서 판소리가 해석된 것이라 볼 수 있다. 마지막으로 2015년의 <도리화가>와 최근 상영된 2020년의 <소리꾼>이다. 흥미롭게도 두 작품 모두 판소리가 민중의 사랑을 가장 많이 받던 조선후기를 영화의 시간적 배경으로 삼고 있다. 영화의 이야기를 판소리의 역사를 토대로 구성하였는데, <도리화가>의 경우는 실존 인물인 신재효와 진채선을 바탕으로 영화적 상상력을 덧붙인 서사를 전개하였다. 그리고 <소리꾼>의 경우는 광대의 소리가 판소리 사설의 원류가 되었다는 판소리 이론과 판소리 <심청가>의 서사를 활용하여 당대 존재했을 법한 소리꾼의 삶의 이야기를 그려냈다. 두 영화는 판소리의 역사에서 이야기의 소재를 찾아 이를 영화화하였다고 할 수 있는데, 이는 전통을 문화콘텐츠의 소재로 삼고자 하는 시대적 분위기와 연결된다. 정보통신 기술의 발달로 국가 간의 문화장벽이 허물어지고 있는 때에, 콘텐츠의 소재는 더욱 다양해지고 있다. 역사를 활용한 이야기가 그간 없었던 것은 아니지만, 전통의 문화를 적극적으로 문화콘텐츠의 소재로 삼고자 하는 시도는 2000년대 들어 본격화되었고, 판소리의 음악뿐만 아니라, 판소리의 역사 또한 활용 가능한 콘텐츠의 대상이 되었다. 지금의 판소리는 향수를 불러일으키는 옛것도, 낡은 전통도 아닌 동시대와 끊임없이 소통하는 예술이자, 다양한 콘텐츠의 소재로 활용 가능한 자리에 온 것이다. 상기 영화들은 현대 판소리가 걸어온 길과 변모하는 위상, 그리고 이에 따라 달라지는 대중적 인식을 보여주고 있다는 점에서 판소리 문화의 흐름을 이해하는 기초가 될 수 있다.

수확 후 aminoethoxyvinylglycine(AVG)와 1-methylcyclopropene(1-MCP) 처리가 '홍옥' 사과의 저온저장 중 과실품질에 미치는 영향 (Effects of aminoethoxyvinylglycine (AVG) and 1-methylcyclopropene (1-MCP) treatments on fruit quality attributes in cold-stored 'Jonathan' apples)

  • 박준연;김경욱;유진기;나이묘위;이진욱;정명근;정희영;강인규
    • 한국식품저장유통학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.453-458
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    • 2016
  • 본 연구는 수확 후 수용성 AVG(ReTain), 1-MCP(Harvista) 침지처리 및 1-MCP(SmartFresh) 훈증처리가 저온저장시 '홍옥' 사과의 과실품질과 저장성에 미치는 영향을 구명하고자 실시하였다. ReTain과 Harvista 침지처리는 각 125 mg/L, 75 mg/L 농도로 5분간 침지처리를 하였고, SmartFresh는 1 mg/L 농도로 18시간 훈증 처리하였다. 처리 별 과실은 $0{\pm}1^{\circ}C$ 조건에서 75일간 저장하였다. 저온저장동안 '홍옥' 사과의 품질변화를 보면 무처리구에 비하여 모든 처리구의 과실들이 경도와 산 함량이 현저히 높게 유지되었으며, 특히 경도에서는 ReTain과 SmartFresh 처리 과실이 가장 높게 유지되었다. 반면에 가용성 고형물과 호흡량은 처리간 차이를 보이지 않았다. 내생 에틸렌 발생량은 ReTain과 SmartFresh 처리 과실이 저장 75일 후에도 다른 처리구들에 비해 $1.34{\sim}2.16{\mu}L/L$로 가장 낮은 반면 무처리 과실들은 저장 75일에는 $10.29{\mu}L/L$로 증가하였다. 외생에틸렌 발생량은 저장 75일후의 무처리 과실들은 $1.14{\mu}L/kg{\cdot}h$로 높은 반면 에틸렌 제어제 처리 과실은 $0.55{\sim}0.77{\mu}L/kg{\cdot}h$의 낮은 발생량을 보였다. 따라서 '홍옥' 과실의 저장중 품질유지를 위해서는 에틸렌 제어제 처리기술이 유용하게 적용될 수 있을 것으로 판단되었다.

플랫폼의 확장과 하이틴 로맨스 드라마의 귀환 (Extension of Platforms and Return of High-Teen Romance Drama)

  • 문선영
    • 대중서사연구
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    • 제25권4호
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    • pp.45-71
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    • 2019
  • 이 논문은 미디어 시대의 플랫폼 확장을 통해 과거 소외되었던 '하이틴 로맨스 드라마'가 떠오르기 시작한 현상에 주목하였다. TV에서 웹으로 이동하여 다양한 방식으로 제작되는 동시에 다시 TV드라마로의 귀환에 성공적 발돋음을 하고 있는 '하이틴 로맨스 드라마'를 분석하였다. TV와 웹의 하이틴 로맨스 드라마의 최근 경향을 정리하고, 대표적인 사례로 웹 드라마 <에이틴>, TV드라마 <열여덟의 순간>의 분석을 통해 플랫폼의 환경과 관련하여 '하이틴 로맨스 드라마'의 특성을 살펴보았다. 하이틴 로맨스 드라마는 시청률이라는 제한으로 인해, 텔레비전에서는 대체로 소외된 장르 중 하나였다. 하지만 웹 공간에서 하이틴 로맨스 드라마는 더 이상 비주류가 아니다. 웹드라마의 대중적 관심과 성공은 TV에서 잊힌 하이틴 로맨스 드라마가 재탄생하는 것으로 이어지고 있다. 웹드라마 <에이틴>은 10대들의 문화, 표현방식을 적극적으로 활용하면서, 10대 수용자의 공감을 이끌어내는 전략을 적극적으로 활용한다. <에이틴>에서 사랑은 과잉 소비되는 감정의 깊이를 덜어내는 방식으로 재현된다. 사랑에 대한 내면적 갈등을 깊이 있게 다루지 않는 대신, 사랑의 감정적 변화를 실시간으로 솔직하게 제시하고 수용자와 공감대를 형성하는 방식을 취한다. TV드라마 <열여덟의 순간>은 TV하이틴 로맨스 드라마에 대한 관심을 다시 집중시키는 데 기여한 작품 중 하나이다. <열여덟의 순간>은 풋풋하고 순수한 10대의 사랑을 통해 주인공들이 성숙한 과정에 이르는, 성장서사에 초점을 두고 있다. TV드라마 <열여덟의 순간>은 웹에서 유행하는 하이틴 로맨스의 문법을 적용하면서도 TV라는 방송 환경에 적합하도록 기존 TV 학원물의 전형성을 유지하는 방식으로 변주된 하이틴 로맨스 드라마이다. 이 논문은 TV가 지닌 제한이나 한계로, 사라져버리거나 소외되었던 하이틴 로맨스 드라마가 웹 플랫폼을 통해서 이동하여 재탄생된 배경을 분석하였다. 이는 최근 하이틴 로맨스 드라마에 대한 증가와 대중적 관심을 파악하고 그 의미를 고찰하였다는 점에서 의의가 있다.

중국 무이구곡 바위글씨(石刻)의 분포와 내용 및 유형에 관한 연구 (A Study on the Distribution, Contents and Types of Stone Inscription of Wuyi-Gugok in China)

  • 노재현;정조하;김홍균
    • 한국전통조경학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.115-131
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    • 2020
  • 문헌연구와 현장조사를 통해 중국 무이구곡에서 시지각되는 바위글씨의 분포와 형태 그리고 내용에 따른 바위글씨의 유형화를 시도한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 무이산 무이구곡에는 1곡부터 9곡까지 모든 곡에 바위글씨가 현존하며 그 수는 총 350방으로 확인되었다. 둘째, 바위글씨의 분포 분석 결과, 제5곡에 74방(21.2%), 제6곡 67방(19.2%), 제1곡 65방(18.6%), 제2곡 60방(17.2%) 그리고 제4곡에 53방(15.2%)이 확인되어 이들 5곡에 전체 319방(91.1%)의 바위글씨가 집중됨으로써 이들 곡의 문화경관성이 풍부한 것으로 밝혀졌다. 셋째, 바위글씨 개체수는 1곡 수광석에 41방(22.6%), 6곡 천유봉 호마간에 29방(8.3%), 4곡 제시암에 23방(6.6%), 2곡 영암에 22방(6.3%), 6곡 향성암에 21방(6%), 5곡 운와에 19방(5.4%)·복호암에 18방(5.1%)·은병봉에 17방(4.9%), 4곡 대장봉에 14방(4%), 1곡 대왕봉, 4곡 금곡암에 각각 12방(3.4%)의 바위글씨가 존재하는 것으로 조사되었다. 따라서 11개소의 개체 바위에 총 228방(65.1%)이 집중되는 경향을 보여 이들 바위의 지명도와 문화적 가치를 대변하고 있다. 넷째, 무이구곡 바위글씨는 무이산의 지모 및 지형지질에 대한 찬미, 무이군과 지명과 관련된 설화, 공맹(孔孟)의 사상을 담는 유가적 교훈, 주자의 무이도가와 관련된 경명과 주자의 행적 등 성리문화의 상찬 그리고 동천복지의 세계관과 도화원기의 선경 등이 주류를 이루고 있다. 또한 삼교와 관련된 유·불·선 명인들의 고사를 포함한 중국 전통문화와 관련한 선인고사(先人古事) 등의 매우 다양하고 다채로운 역사와 신화, 전설을 담는 역사문화 풍경을 내포하고 있다. 다섯째, 무이구곡 바위글씨의 내용을 바탕으로 분류한 결과, 경명·찬경·기유·기사·철리·서회·종교·길어·표어·서지제각 그리고 관문고시 등 11개 유형으로 분류되었다. 이 중 찬경제각(贊景題刻)이 102방(29.1%), 경명제각(景名題刻)이 93방(26.6%) 그리고 기유제각(紀遊題刻)이 61방(17.4%)의 순으로 나타나 무이구곡의 바위글씨는 경물명의 제시와 경관 찬미 그리고 유람을 기념하는 성격이 특히 강한 것으로 밝혀졌다. 여섯째, 연구대상 6개 구곡도와 무이구곡 바위글씨 간의 상호텍스트성 분석 결과, 매체간의 전파방법은 대부분 '인용'이 주류를 이루었으며 이밖에 확장, 반복, 연장 그리고 압축을 통해 상호매체성을 유지한 것으로 확인되었다.

Emoticon by Emotions: 소비자 감성 기반 이모티콘 추천 시스템 개발 (Emoticon by Emotions: The Development of an Emoticon Recommendation System Based on Consumer Emotions)

  • 김건우;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제24권1호
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    • pp.227-252
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    • 2018
  • 인터넷의 발달을 통해 지속적으로 인스턴트 커뮤니케이션이 발달해왔다. 인스턴트 커뮤니케이션에서 가장 대표적인 것이 메신저 애플리케이션이다. 메신저 애플리케이션에서 이모티콘은 송신자의 감정 전달을 보완하기 위해 활용됐다. 메신저 애플리케이션 송신자의 감정 전달에 약한 모습을 보이는데 그 이유는 면대면 커뮤니케이션이 아니기 때문이다. 이모티콘은 과거 화자의 기분 상태를 나타내는 기호로만 사용됐다. 그러나 현재는 이모티콘은 감정 전달 뿐만 아니라 개인의 특성과 개성을 나타내고 싶어 하는 소비자의 심리를 반영하는 형태로 발전해가고 있다. 이모티콘의 사용 환경이 개선되었고, 이모티콘 자체가 발전함으로써 이모티콘 자체에 대한 관심도는 증가하였다. 대표적인 예로 카카오톡, 라인, 애플 등에서 서비스를 진행하고 있으며, 관련 컨텐츠 상품의 매출도 지속적으로 증가할 것으로 전망하고 있다. 이모티콘 자체의 관심도 증가와 관련 사업의 성장세에도 불구하고 현재 적절한 이모티콘 추천 시스템이 부재하다. 국내 점유율 90% 이상의 메신저 애플리케이션인 카카오톡조차 단순히 인기 순이나 최근 순, 혹은 간략한 카테고리 별로 분류한 정도이다. 소비자들은 원하는 이모티콘을 찾기 위해서 스크롤을 계속해서 내려야 하는 불편함이 있으며, 본인이 원하는 감성의 이모티콘을 찾기 어렵다. 소비자들이 편의성 향상과 기업의 이모티콘 관련 사업의 판매 매출 증가를 위해 소비자가 원하는 이모티콘을 추천해줄 수 있는 이모티콘 추천 시스템이 필요하다. 적절한 이모티콘을 추천하기 위해서 소비자가 이모티콘을 보고 느낀 감성에 대해 정량화할 필요성이 있다. 정량화를 통해 소비자가 원하는 이모티콘 셋이 가진 특징과 감성에 대해 분석할 수 있으며, 분석 결과를 토대로 소비자에게 이모티콘을 추천할 수 있다. 이모티콘은 메타데이터화의 방법으로 정량화가 가능하다. 메타데이터화 방법은 빅데이터 시대에 비정형, 반정형 데이터에 대해서 의미를 추출하기 위해 데이터를 구조화 혹은 조직화하는 작업이다. 비정형 데이터인 이모티콘을 메타데이터화를 통해 구조화한다면, 쉽게 소비자가 원하는 감성 형태로 분류할 수 있을 것으로 생각한다. 정확한 감성을 추출하기 위해 감정과 관련된 선행 연구를 통해 7개의 공통 감성 형용사와 한국어에서만 나타나는 은유 혹은 표현적 특징들을 반영하기 위해 하위 세부 표현들까지 고려했다. 이모티콘의 가장 큰 특징인 캐릭터를 기반으로 "표상", "형상", "색상"의 범주에서 세부 하위 감성들을 수집했다. 정확도 높은 추천 시스템을 설계하기 위해 감성 지표만이 아니라 객관적 지표도 고려하였다. 메타데이터화 방법을 통해 이모티콘이 갖고 있는 캐릭터의 특징을 객관적 지표로 14개, 감성 지표로 활용하기 위해 감성 형용사를 36개를 추출하였다. 추출된 감성 형용사는 대비되는 형용사로 구성하여 총 18개로 줄였으며, 18개의 감성 형용사는 카카오톡의 이모티콘을 인기 순으로 임의의 40개 셋을 대상으로 측정하였다. 측정을 위해 이모티콘을 평가할 조사 대상자 온라인으로 모집하였고, 277명의 20~30대의 이모티콘을 구매한 경험이 있는 소비자를 대상으로 설문을 진행하였다. 설문응답자에게 서로 다른 5개의 이모티콘 셋을 평가하도록 하였다. 평가 결과 수집된 18개의 감정 형용사는 요인분석을 통해 감성 지표 요인으로 추출하였다. 추출된 소비자 감성 지표의 요인은 "코믹", "부드러움", "모던함", "투명함"이었다. 이모티콘의 객관적 지표와 감성 지표 요인을 활용하여 소비자 만족과의 관계를 분석하였고, 객관적 지표와 감성 지표 간의 관계도 분석하였다. 이 과정에서 객관적 지표가 소비자 태도에 바로 영향을 주는 것이 아니라 감성 지표 요인을 통해 소비자 태도에 영향을 주는 매개 효과가 있음을 확인하였다. 분석 결과는 소비자의 감성 평가 메커니즘을 밝혀냈고, 소비자의 이모티콘 감성 평가 메커니즘은 객관적 지표가 감성 지표 요인에 영향을 미치며, 감성 지표 요인은 소비자 만족에 영향을 미치는 관계였다. 따라서 감성 지표 요인의 네 가지만으로 이모티콘 추천 시스템을 설계하였고, 추천 방법은 각 감성과의 거리를 유클리디안 거리로 측정하여 거리의 차가 0에 가까울수록 비슷한 감성으로 정의하였다. 본 연구에서 제안한 이모티콘 시스템의 검증을 위해 각 감성 지표 요인과 소비자 만족의 평균을 지표 값으로 활용하여 각 이모티콘 셋의 감성 패턴을 그래프로 비교하였고, 추천된 이모티콘들과 선택된 이모티콘이 대체로 비슷한 패턴을 그리는 것을 확인하였다. 정확한 검증을 위해 사전 조사하였던 소비자를 대상으로 이모티콘 추천 시스템이 제시한 결과와 유사하게 평가하였는지 유사 순위를 세 구간으로 나누어 비교하였고, 순위별 예측 정확도는 결과 1순위 81.02%, 2순위 76.64%, 3순위 81.63%였다. 본 연구의 결과는 학문적, 실무적으로 다양한 분야에서 활용 가능한 방법론을 제시하였으며, 기존에 없던 이모티콘 추천 시스템의 설계를 통해 소비자에게는 편의와 이모티콘을 서비스하는 기업에는 매출증대의 효과를 가져올 것으로 예상한다. 그리고 본 연구를 통해 지능형 이모티콘 시스템으로 발전할 수 있는 단초를 제공했다는 점에서 의미가 있다. 본 연구에서 제안한 감성 요인들을 활용하여 감성 라이브러리로 사용함으로써, 새로운 이모티콘 출시 시 감성 평가의 지표로 활용할 수 있다. 축적된 감성 라이브러리와 기업의 판매 데이터, 매출 정보, 소비자 데이터를 결합하여 본 연구에서 제안한 추천 시스템을 복합형 추천 시스템으로 발전시켜 단순 소비자의 편의성이나 매출 증가뿐만 아니라 기업에서 전략적으로 활용 가능한 지적 자산으로 활용할 수 있을 것으로 판단한다.