International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.260-267
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2023
Due to the development of science and technology in the 4th Industrial Revolution, a variety of content is being developed and utilized through educational courses linked to digital textbooks. Students use smart devices to engage in realistic virtual learning experiences, interacting with the content in digital textbooks. However, while many realistic contents offer visual and auditory effects like 3D VR, AR, and holograms, olfactory content that evokes actual sensations has not yet been introduced. Therefore, in this paper, we designed and implemented 4D educational content by adding the sense of smell to existing content. This implemented content was tested in classrooms through a curriculum-based evaluation. Classes taught with olfactory-enhanced content showed a higher percentage of correct answers compared to those using traditional audio-visual materials, indicating improved understanding.
It is difficult for mobile learners to maintain a high level of concentration when learning content for more than an hour while they are on the move. Despite the attention span issue, many m-learning systems still provide their mobile learners with the same content once used in e-learning systems. This has called for an investigation to identify the suitable characteristics of the m-learning environment. With this in mind, we have conducted a survey in hopes of determining the requirements for developing more suitable m-learning content. Based on the results of the survey, we have developed a content model comprised of two types: a segment type and a supplement type. In addition, we have implemented a prototype system of the content model for Apple iPhones and Android smartphones in order to investigate a feasibility study of the model application.
This paper describes design and implementation of a content manager in the Integrated Steaming Framework Architecture (ISSA) that is proposed by the authors. The ISSA can provide an environment to develop multimedia streaming applications under heterogeneous distributed systems. The goal of ISSA is to extend the limitations of existing streaming systems. It can support diverse media formats and high level programming environment for streaming application developers. Moreover, it is independent from underlying networks and operating systems, and compatible with the global real-time multimedia database system(BeeHive) so that streaming media is efficiently retrieved, stored, and serviced. The role of a content manager is important in the ISSA environment since it manages an information of media that are provided by the server, and allow users to access media more easily by means of conveying that information to the streaming server, Web server, and client efficiently. The proposed content manager is not only to meed these requirements, but also to provide streaming information to media source and transport manager in order to be an efficient streaming. Furthermore, it supports database transaction processing by using the database connector.
The widespread use of the Internet has led to the problem of intellectual property and copyright infringement. Digital rights management (DRM) technologies have been developed to protect digital content items. Digital content can be classified into static content (for example, text or media files) and dynamic content (for example, VOD or multicast streams). This paper deals with the protection of a multicast stream on set-top boxes connected to an IP network. In this paper, we examine the following design and architectural issues to be considered when applying DRM functions to multicast streaming service environments: transparent streaming service and large-scale user environments. To address the transparency issue, we introduce a 'selective encryption scheme'. To address the second issue, a 'key packet insertion scheme' and 'hierarchical key management scheme' are introduced. Based on the above design and architecture, we developed a prototype of a multicasting DRM system. The analysis of our implementation shows that it supports transparent and scalable DRM multicasting service in a large-scale user environment.
The amount of digital content grows exponentially by the development of the internet and the change of computing environments and the target also is getting wider. The industry using this digital content has been growing greatly. However, the distribution of pirated digital content is increasing using internet because digital content is easy to store and transmit and the damage is growing. In this paper, we propose safety trading system which can conceal the author's information safely in digital content in order to block illegal distribution of digital content. ARIA encryption algorithm is used to protect the concealed information of author in digital content and it is a help to track the illegal traders by doing fingerprinting of buyer information to digital content and managing the transaction information. The technical support for copyright dispute is to allow by providing the capability to verify illegal edit to original digital contents.
본 논문에서는 스마트폰의 사진과 영상을 활용하는 상호작용형 콘텐츠 디바이스인 아이퍼즐 이미지 블록과 연동 가능한 시지각 인지기능 훈련 콘텐츠를 구성하였다. 이를 위해 시각기억, 시각연속성, 공간관계, 시각구별의 4개 영역을 도출하고 콘텐츠 동작, 활용방법과 시나리오를 작성하였다. 콘텐츠 이미지를 디자인하고 기존 학습지형 시각 및 지각 인지기능 훈련 자료를 모바일 미니 게임형으로 개발하여 유아의 훈련참여 욕구를 지속부여, 유도하고자 하였다. 개발된 콘텐츠를 활용하여 일반 아동과 보호자를 대상으로 체험활동을 수행하였으며 기본 퍼즐 완구 대비 높은 집중도와 유익성, 효과성에서 의미있는 결과를 확인하였다. 본 논문을 통해 디지털 완구와 콘텐츠를 기반으로 하는 인지기능 개선활동 연구에 의미있는 자료가 되기를 기대한다.
본 연구의 목적은 이러닝 콘텐츠를 PC 기반 및 모바일 기반의 두가지 플랫폼에서 효율적으로 제작할 수 있는 방법론을 제시하는 것이다. 현재 기존 PC 기반의 이러닝 콘텐츠 제작에 많이 사용되는 플래시 기술이 iOS 등의 일부 모바일 플랫폼에서는 플래시가 지원되지 않는 호환성 문제가 발생하고 있으며, 플래시가 지원되는 모바일 플랫폼의 경우도 PC용 콘텐츠를 그대로 이용할 경우 작은 화면과 입력 인터페이스의 차이로 학습에 불편이 뒤따르는 현상이 발생하고 있다. 이러한 상황을 고려하여 본 연구에서는 HTML5 등의 표준 기술을 기반으로 두 가지 플랫폼에서 모두 서비스 가능한 콘텐츠 개발 방법론을 제시하고 있다. 결론적으로 본 연구에서 제안하는 방법론은 학습 콘텐츠 내용과 뷰를 분리하고, 구축된 콘텐츠 데이터베이스를 기반으로 다양한 형태의 뷰를 이용한 콘텐츠 구현이 가능하도록 지원하여 콘텐츠 재사용 및 다중 플랫폼 지원 부문에서 매우 효율적인 특성을 나타내도록 한다.
인터넷의 대중화와 IT 기술의 발전에 따라 인터넷을 통한 동영상 자료의 활용 및 유통이 활성화되고 있다. 성장하는 유기체로서 정보 유통의 중심이 되어야 할 도서관의 입장에서는 새로운 정보원으로서 동영상 정보의 유통에 관심을 기울어야 하는 시점이다. 본 고에서는 이러한 배경에서 동영상 정보자료의 유통을 위한 시스템 구축의 기반을 제시하고자 하는 목적으로 동영상 유통시스템 구축과 관련된 제반 사항을 검토하였다. 이를 위해 인터넷을 통한 동영상 유통현황과 유통활성화의 기술적 기반이 되는 관련 기술 발전현황을 살펴보았다. 또한 동영상 정보자료의 유통을 위한 시스템의 각 구성요소를 소개하였고 실제 구축과정에서 고려해야 할 기반 요소들을 검토하였다. 본 연구를 통해 소개된 내용을 기반으로 실제 동영상 유통시스템의 구축을 검토하는 도서관 실무에 도움이 될 수 있기를 기대한다.
컨텐츠 암호화를 통하여 컨텐츠를 보호하고 통제하려는 DRM 관련 기술은 현재 몇 가지 제품으로 상용화 되어 서비스 되고 있는 상황이다. 하지만 현재지 DRM기술은 최종 사용자로부터의 컨텐츠 보호에 중점을 두고 있어, 컨텐츠 유통에 참여하는 창조자, 제공자, 분배자 등 주체들에게 저작권의 보호 및 관리 문제, 올바른 유통 체계 확립 문제 등을 효과적으로 해결할 수 있는 수단을 제공하지 뭇하고 있다. 본 논문은 DRM을 기반으로 컨텐츠를 유통하기 위한 컨텐츠와 메타데이터에 대한 처리 방법을 제시하고 다양한 컨텐츠 유통 모델에서 쉽게 컨텐츠를 유흥시킬 수 있는 환경을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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