• 제목/요약/키워드: Content Competitiveness

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한국 영화의 무역경쟁력 분석 (Analysis of Trade Specialization on Korean Film in International Market)

  • 이찬도
    • 통상정보연구
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    • 제12권4호
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    • pp.327-344
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    • 2010
  • This study intends to analyze the trade competitiveness of Korean films in international markets. Under environmental of film industry, Korean films could be doing better. But the Key success factors Korean films in the foreign markets are the improvement of contents Quality and the diversification of trade market. Namely, Our films is mainly exporting Japanese market and the import depends upon American films. In case the trade specialization index(TSI), The international competitiveness of Korean films shows lower import specialization, by virtue of export increasing of Japan, Europe and other markets in 2000's. On the other hand, The Export Market Share has shown similar pattern to main markets except Japanese market, and the import was almost similar to trend in foreign markets except American films. Consequently the present film strategies and polices that delight limited markets will not be compete in global markets, Korean films or contents is merely called by that name.

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디지털화에 따른 문화콘텐츠유통의 발전과 정책적 시사점 -게임산업을 중심으로 - (Policy Implications from Development of Cultural Content Distribution through Digitalization - Focused on Game Industry -)

  • 이병민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.33-44
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    • 2006
  • 본 논문은 디지털 기술의 발전에 따른 문화콘텐츠 유통의 발전, 특히 게임산업의 유통체계를 살펴보고 있다. 컨버젼스 기술의 발전에 따라, 문화콘텐츠 유통에 있어서 핵심적인 가치의 중심은 플랫폼에서 콘텐츠로 옮겨가고 있는데, 이와 관련하여 특히 게임산업의 유통구조에서는 3가지 유형(오프라인, 온라인, 모바일 게임)이 나타난다고 알려지고 있다. 본 논문에서는 심층인터뷰 등을 통한 사례조사를 통해 앞으로 통합적인 모델로 발전할 것으로 검증하고 있다. 결론적으로 본 논문은 이러한 변화에 맞추어 앞으로 문화콘텐츠산업의 장기적인 발전을 위해 유통구조의 개선, 기업과 퍼블리셔 등 관계자들의 갈등해소, 국제화 등을 위한 다각적 정책지원이 더욱 필요함을 제안하고 있다.

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플랫폼비즈니스 성공요소의 경쟁력 비교 분석에 관한 연구 (A Study on Comparative Analysis for Competitiveness of Success Factors of the Platform Business)

  • 장정훈;이광형;노규성
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권3호
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    • pp.243-250
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    • 2016
  • 글로벌 시장에서 플랫폼비즈니스의 중요성이 높아지고 있지만 국내에서는 글로벌 경쟁력을 갖춘 플랫폼비즈니스가 출현하지 않고 있다. 이에 따라 본 연구는 국내 플랫폼비즈니스와 글로벌 플랫폼비즈니스의 6가지 성공요소에 대한 경쟁력을 비교 분석하였다. 이를 위해 국내 ICT 분야 종사자 104명을 대상으로 SNS서비스(카카오톡 페이스북), 모바일결제 시스템(삼성페이 애플페이), 디지털 콘텐트(네이버 유투브), 직접구매(G마켓 아마존), 교육(K-MOOC MOOC) 등의 경쟁력을 설문 조사했다. 그 결과 국내 플랫폼비즈니스는 미국의 비즈니스에 비해 창조역량과 새로운 가치 창출, 비용 절감과 네트워크 효과, 새로운 생태계를 조성, 끊임없이 변화하고 진화하는 역량이 열세인 것으로 나타났다.

C-P-N-D 생태계 차원에서의 방송/미디어 분야 가상현실(VR) 발전 전망 (C-P-N-D Ecosystem-based Broadcasting/Media Virtual Reality (VR) Prospects)

  • 이종석;서규원;남상훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.19-25
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    • 2018
  • 4차 산업혁명의 한 분야로 각광받고 있는 가상현실의 성장이 예측과는 다르게 지연되고 있다. 본 연구에서는 이러한 이유를 간략하게 콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바이스 (C-P-N-D)생태계 관점에서 분석해 보았다. 가상현실은 사용자가 디바이스를 착용하고 네트워크를 통해 플랫폼에 접속하여 다양한 콘텐츠를 이용하는 기술이다. 따라서 가상현실의 성공적인 대중화를 위해서는 C-P-N-D 생태계 분야들의 균형적인 육성이 중요하다. 우리나라는 네트워크를 제외한 콘텐츠, 플랫폼, 디바이스 모두 경쟁력이 낮은 수준으로 평가받고 있다. 개별 분야에 대한 경쟁력 확보 노력도 중요하겠지만, 킬러 콘텐츠를 활용할 수 있는 네트워크 기반 플랫폼의 육성이 더욱 필요하다. 단순한 킬러 콘텐츠의 육성만으로는 전체 가상현실 C-P-N-D 생태계를 구축할 수 없음을 명심해야 할 것이고, 방송/미디어 분야도 이러한 접근이 필요함을 주지해야 할 것이다.

'포켓몬GO 신드롬'으로 본 국내 VR/AR 지원정책 고찰 (The study for Korean VR/AR content policy through PokemonGo syndrome)

  • 최중빈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.169-178
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    • 2016
  • 포켓몬GO의 열풍으로 국내 VR/AR 산업에 대한 인지도가 확산되어 가고 있다. 이러한 관심의 증가에 따라 국내 VR/AR산업이 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해서는 C-P-N-D 관점에서의 VR/AR 생태계 조성이 필수적이다. 본 논문에서는 C-P-N-D 관점에서 VR/AR 산업 생태계 현황을 분석하고, 정부와 지자체의 VR/AR 지원정책을 콘텐츠 생태계적 관점에서 고찰하여 보았다. 특히 VR/AR 산업에서 플랫폼과 IP의 중요성을 집중적으로 부각하여 그 필요성을 언급하였다.

문화콘텐츠의 글로벌경쟁력 강화를 위한 선(先)지원정책연구: 미드 시스템을 기초로 한 '스토리텔링 제작소'의 가능성 (A Study of the Funding Policy to Strengthen Cultural Content in the Arts and Media: Considering the Adoption a Group Writing System like that Used by US TV Shows Creators, such as a 'Storytelling Factory')

  • 변혁
    • 트랜스-
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    • 제2권
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    • pp.95-130
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    • 2017
  • 세계 각국과 글로벌 기업들은 21세기를 문화산업의 시대로 규정하고 글로벌시장을 선점하기 위한 콘텐츠 개발에 정책적인 지원과 투지를 아끼지 않고 있다. 문화산업의 중요성을 인식한 우리나라도 문화콘텐츠 경쟁력을 확보를 위한 국가적 차원의 적극적인 정책을 추진하고 있다. 하지만 현실적인 글로벌시장 점유율을 생각하면 아직까지 국제적 경쟁력에서 취약한 상태라고 할 수 있다. 문화콘텐츠의 경쟁력 부재에는 여러 가지 요인이 있을 수 있겠으나, 창작력의 부재, 특히 스토리텔링의 취약성이 가장 큰 문제점으로 지적되고 있다. 본 논문은 지금까지 정부 지원책의 현황을 살펴보고 향후 스토리텔링 경쟁력 강회를 위한 정책 수립의 필요성에 대해 논하고자 하며 소위 '선(先)지원', 즉 기획과 아이템 개발이라고 하는 콘텐츠 제작의 초기단계의 육성방안의 대안을 제시한다.

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디지털콘텐츠 기술 가치평가 프레임워크 개발 및 적용 (Development and Application of Digital Contents Technology Evaluation Framework)

  • 정재진;김창수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.301-314
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    • 2010
  • 디지털콘텐츠산업의 성장과 콘텐츠의 첨단화, 장르 기술간 융합화에 따라 디지털콘텐츠기술의 중요성이 증대되고 있다. 디지털콘텐츠산업의 발전과 경쟁력을 위해서는 우수한 디지털콘텐츠기술 확보가 필수적이며, 국가 적으로 이를 육성할 정책도구가 필요하고, 첨단 콘텐츠 기술개발, 기술이전 및 거래, 해외수출 등 디지털콘텐츠기술의 산업적 활용 및 가치창출 효과를 극대화하기 위한 사업화가 필요한 시점이다. 이를 위하여 막대한 공공 및 기업자금이 성과 높은 콘텐츠 기술경쟁력 강화를 위한 연구개발에 투입되고 있는 바, 연구개발 수행과 효과적인 의사결정을 위해 성과물에 대한 투자효율성을 점검할 객관적이고 합리적인 기술가치 평가체계가 필요하다. 이에 본 연구는 디지털콘텐츠기술의 기술개발 성과 이전 기술 확산 및 사업화 촉진을 위하여 디지털콘텐츠 기술의 가치를 평가하고, 이를 통한 효과적인 의사결정 지원과 정책수립을 위한 디지털콘텐츠기술가치 평가 프레임워크를 개발하고 이를 사례에 적용하여 그 유용성을 검증하고자 한다.

한류문화 확산에 따른 디지털콘텐츠 산업의 수출확대방안 연구 (A Study of a Scheme on the Export Promotion of the Digital Content Industry with the Spread of Hallyu Culture)

  • 이충배;이정민
    • 통상정보연구
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    • 제8권2호
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    • pp.79-98
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    • 2006
  • With shifting the paradigm to digital economy, the digital industry becomes one of the national strategic industries. The digital industry has not only significant effects on forward and backward related industries but is also creating its own value. Furthermore, the effects of conversion with diverse products also play an important role in adding value. Since the early 2000s, Korea's culture so called 'Hallyu' (Korean wave) has been spreading to neighboring Asian countries such as China, Japan, Hong Kong, Therefore we have a good opportunity to increase our competitiveness with the development of the digital content industry using various base resources in conjunction with the spread of Hallyu culture in the Southeast Asian region. In this paper we attempt to suggest several schemes to promote our exports of digital contents while analyzing the current status of the Korean digital industry and addressing some problems and barriers to the export of the digital content industry. There are several schemes to be proposed in order to promote Korean exports of digital contents, as follows: 1) to foster global digital contents, 2) to establish a supporting system, 3) to build a marketing and R&D center, 4) to operate a test-bed of digital contents and 5) to fund expenses such as marketing.

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HMD를 이용한 VR 관광 콘텐츠 (VR Tourism Content Using the HMD Device)

  • 한종성;이근호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.40-47
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    • 2015
  • ICT(정보통신: Information and Communication Technologies)에서 주요 분야로 각광받고 있는 가상현실(VR: Virtual Reality)영역은 이미 엔터테인먼트, 디자인 및 시뮬레이션 교육 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히, 문화관광분야를 비롯하여 사회 전반적인 영역에 더욱 확산 되고 있는 추세이다. 따라서, 본 논문에서는 문화관광 분야에서 가상현실 콘텐츠의 시장 선점 가능성 및 경쟁력 확보를 위하여 개선된 VR 콘텐츠를 기획 및 제작하였다. HMD(Head Mounted Display)에서 발생하는 인지부조화로 인한 시뮬레이션 멀미(simulation sickness) 현상을 개선시키기 위해 아웃포커스, 렌즈더스트, 모션블러 효과, 흔들림 효과를 최소화 하였다. 또한, 제작된 콘텐츠는 사용자의 몰입도 향상을 위해 효과적인 UI 디자인을 고려하여 설계하였다.

중국의 Mobile Device Platform 기반 영상콘텐츠 Application 연구 (A Study on Video Content Application Based on Mobile Device Platform in China)

  • 스위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권10호
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    • pp.433-438
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    • 2019
  • 본 논문은 중국의 Mobil Device Platform 기반 영상콘텐츠 Application에 대해 분석하였으며 향후 발전 방안에 대해 연구하였다. 조사에 따르면 2019년 현재 중국의 인터넷 서비스 가입자와 앱 사용자는 전체 인구의 78%를 기록하였다. 독자적으로 Mobil Device Platform을 개발하여 영상콘텐츠 Application 서비스를 제공하고 있으며, 2013년부터 현재까지 동영상 앱 사용자 수가 6억 4천만 명으로 집계되었다. 이중 65%의 사용자는 두 개 이상의 영상콘텐츠 앱을 설치해 사용하는 것으로 나타났다. 중국의 TikTok, Kuai Shou, MeiPai 등 영상콘텐츠 앱은 조작이 간편한 User Interface와 사용자가 손쉽게 영상콘텐츠를 직접 제작 가능하도록 촬영, 편집, 특수효과 등의 기능을 제공함으로서 10대, 20대, 30대 뿐만 아니라 40대 이상의 사용자까지도 끌어들이고 있다. 영상콘텐츠 제작기능 제공은 미국의 유명 동영상 플랫폼 You Tube와는 다른 차별화 된 특징이라 할 수 있다. 동영상 플랫폼 시장에서 핵심 경쟁력은 콘텐츠 창작에 달려있다. VR, AR 등의 영상공학을 융합한 영상콘텐츠는 동영상 플랫폼 시장을 더욱 활성화 시킬 전망이다.