• Title/Summary/Keyword: Content Adaptation Services

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Cognitive Lattice for Service Adaptation on Ubiquitous Computing

  • Kim, Svetlana;Yoon, Yong-Ik
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.828-834
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    • 2007
  • Lately the usage of multimedia equipment with small LCD displays is rapidly increasing. Although many people use devices like cell phone and PDA, videos intended for TV or HDTV are sent to these mobile devices. Therefore, situation where it is hard for the user to view the desired scenes are growing more frequent. Currently, most services simply reduce the size of the content to fit the screen when they offer it for mobile devices. However, especially with sports broadcasts, there are many areas that cannot be seen very well because it was simply reduced in size. We are suggesting new motion how to let the user choose an area of interest based on Cognitive lattice. And present then sending it to the user in a way based on Focus Of Choice that fits the device.

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The Architecture of Tool server in MPEG-21

  • Kim, Kwang-Yong;Hong, Jin-Woo;Kim, Jin-Woong
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2003년도 ISIS 2003
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    • pp.272-275
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    • 2003
  • This paper presents the role and its function of Tool server. MPEG-21 means multimedia framework for delivery and consumption of multimedia which is being discussed in ISO/IEC 21000. A view of MPEC-21 aims to define multimedia framework to enable transparent use of multimedia resource across a wide range of networks and devices used by different communities. MPEG-21 will enable all-electronic creation delivery and trade of digital multimedia content and transparent usage of various content types on network device. Therefore, we can provide access to information and services from almost anywhere at anytime with various terminals and networks. In order to support multimedia delivery chain that contains content creation, production, delivery and consumption, we need many standards(elements) for identify, describe, manage and protect the content. Thus, we define Digital Item Player(DIP), Digital Item Adaptation(DIA) server and Tool server as primary objects of MPEG-21 multimedia framework. DIP provides a function which creates and consumes Digital Item(DI) as a kind of a digital object by user. A DI contains both media resources and metadata including rights information. DIA server deals with the usage environment description schema of the user characteristics, terminal and network characteristics and natural environments. DIA server adapts the original DI to the usage environment description sent from the terminal and transmits the adapted DI to the terminal. Tool server searches for a tool requested from DIP or DIA and downloads the best tool to DIP or DIA server. In this paper, we present how Tool sewer is organized and is used among 2 primary objects. The paper is structured as followings: Section 1 briefly describes why MPEG-21 is needed and what MPEG-21 wants. We see requirement that tool server must equip functionally in section 2. The proposed tool server,its structure and its functionality are presented in section 3. Section 4 explains a scenario that tool server transmits tool to DIP and shows the experimental result. The paper concludes in section 5.

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혼합형 멀티미디어 콘텐트를 활용한 e-러닝 시스템 (An e-Learning System using a Combined Multimedia Content)

  • 나윤지;고일석;조동욱;윤취영
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제11A권5호
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    • pp.407-412
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    • 2004
  • e-러닝 시스템은 학습의 효율성과 학습자의 편의성을 위해 멀티미디어 콘텐트를 활용한 학습을 지원하고 있다. 웹을 기반으로 한 e-러닝에서는 네트워크 상태와 시스템의 성능과 같은 물리적인 환경요인의 제약으로 인해 다양한 멀티미디어의 사용이 어렵다. 또한 오프라인을 기반으로 한 e-러닝은 교습자와 학습자의 상호작용성과 최신 정보에 대한 적응성이 부족하다는 단점을 가지고 있다. 본 연구에서는 웹 기반 방식의 상호작용성과 적응성을 유지하면서도 오프라인 기반 방식의 다양한 멀티미디어 서비스를 제공할 수 있는 혼합적 기법의 e-러닝시스템을 설계하였다. 실험결과 제안 시스템이 기존의 방식에 비해 멀티미디어서비스 및 사용자 편의성, 최신정보에 대한 적응성, 상호작용성을 개선하였음을 확인할 수 있었다.

MPEG-21 멀티미디어 프레임워크에서 툴 서버의 구조 및 기능 (The Architecture and Its Function of Tool server in MPEG-21 Multimedia Framework)

  • 김광용;홍진우;김진웅
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2003년도 추계종합학술대회
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    • pp.292-295
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    • 2003
  • MPEG-21 멀티미디어 프레임워크 환경에서의 툴 서버의 구조와 기능을 제안한다. MPEG-21의 목적은 멀티미디어 콘텐츠의 전자적 생성, 배포, 거래를 투명하게 이용할 수 있도록 상호 운용 가능한 멀티미디어 프레임워크를 제공하는 데에 그 목적이 있다. MPEG-21을 구성하는 주 요소로서 DIP(Digital Item processing)와 DIA(Digital Item Adaptation)가 있다. DIP의 역할은 디지털 리소스에 메타 데이터 정보를 구조화하여 표현할 수 있는 DI(Digital Item)를 생성하고 소비하는 기능을 가진다. DIA는 사용자가 터미널 또는 네트워크 특성에 맞게 고유의 DI를 적응시켜서 보내주는 기능을 한다. 툴 서버(Tool server)는 DIP 또는 DIA로부터 필요로 하는 구동 툴을 검색하여 적합한 툴을 제공해 주는 기능을 한다. DIA가 DI 자체를 사용자 요구에 맞게 적응시켜 소비시켜 주는 일을 한다면 툴 서버는 사용자 터미널 환경에 맞추어 DI를 생성 또는 소비하는데 적합한 소프트웨어 툴을 찾아서 다운로딩하고 생성 또는 소비할 수 있게 해 주는 기능을 한다. 전체 논문의 구성은 다음과 같다. 1장에서 MPEG-21 멀티미디어 프레임워크에서 툴 서버의 필요성과 역할을 알아본다. 툴 서버가 가져야 할 요구 사항은 2장에서 논한다. 3장에서는 툴 서버의 기본 구조와 각 모듈별 기능을 살펴본다. 그리고 3장에서는 툴 서버를 DIP 또는 DIA와 연동했을 때 상호간에 이루어지는 시나리오를 설명한다. 또한 시나리오를 토대로 간단히 테스트용 툴 서버를 구현한다. 마지막 4장에서 결론을 맺는다.

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개인 적응형 모바일 전자상거래 지원 시스템 (A User Adaptive Mobile Commerce Support System)

  • 이은석;장세라
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제11권2호
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    • pp.180-191
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    • 2005
  • 무선 통신 기술의 급속한 발전으로 세계적으로 무선 인터넷 서비스가 점차 확대되고 있고 그중 모바일 전자상거래가 큰 비중을 차지하고 있다. 현재의 모바일 전자 상거래 서비스는 제한적인 컨텐츠와 고가의 과금 시스템, 무선 디바이스 기기의 하드웨어적 제약 등 그것의 활성화를 저해하는 여러 가지문제점을 지니고 있음에도 불구하고 차세대 인터넷 사업으로 기대되고 있다. 본 논문에서는 이러한 기존의 모바일 전자상거래 서비스의 문제점을 정리하고, 이를 개선하기 위한 방안으로 유선 인터넷상의 상품정보를 자동으로 수집하여 모바일 전자상거래용으로 자동 변환하는 기능, 무선 디바이스상에서 오프라인으로 상품 검색 및 주문 등을 가능하게 하는 미들릿 애플리케이션, 개인적응형 상품 추천 기능을 가진 종합적인 해결책을 제안한다. 제안 시스템은 실제로 설계, 구현되어 그 기능과 유효성을 확인하였다

스마트TV 기반 유아 양육 도우미 서비스 위젯 (Infant nurture management guide service widget based on Smart-TV)

  • 조휘준;최종혁;정재진
    • 융합보안논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.93-99
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    • 2010
  • 스마트TV는 인터넷 콘텐츠와 양방향 서비스를 이용할 수 있으며, 운영체제를 탑재해 웹서핑, 앱스토어, 다양한 콘텐츠 등을 즐길 수 있다. 스마트TV 시장은 긴 TV교체주기, 시청방식 변화에 대한 적응기간 및 저작권 등의 문제로 스마트폰의 경우와는 다르게 단기간에 TV 시장을 점유해 나가지는 못할 것으로 예상되나, IPTV, 위성, 케이블 등의 실시간 방송 사업자가 스마트TV 플랫폼을 채택할 경우 스마트TV 시장은 예상보다 빠르게 확산될 수도 있다. 장기적으로는 구글, 애플, TV가전사 및 방송사 등 다양한 업체들이 경쟁하는 과정을 통해 스마트TV 시장이 확대되며, 미디어 시장을 장악할 것으로 예상된다. 최신 기술인 스마트TV를 연구하기 위해 스마트TV에 대하여 살펴보고 스마트TV 상에서 동작하는 위젯을 설계한다. 위젯은 데스크톱, 모 바일, IPTV 등 다양한 환경에서 구현가능하며 사용자들은 이미 다양한 기능과 종류의 위젯을 사용하고 있다. 특히 위젯의 장점의 사용자의 요구에 맞게 구현 가능하기 때문에 사용자들은 보다 효율적이고 자신에게 맞는 위젯을 원한다. 따라서 본 논문에서는 스마트TV 기반의 유아 관리 위젯을 제안한다.

Mobilizing Learning: Using Moodle and Online Tools via Smartphones

  • Al-Kindi, Salim Said;Al-Suqri, Mohammed Nasser
    • International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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    • 제7권3호
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    • pp.67-86
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    • 2017
  • The emergence of smart devices such as smartphones (e.g., iPhone) and tablets (e.g., iPad) may enhance e-learning by increasing communication and collaborative learning outside the classroom. These devices also facilitate the use of online technologies such as Facebook. However, the adaptation of Learning Management System (LMS) services to mobile devices took longer than social networks or online tools such as Facebook and Twitter have already been long used via smartphone. The main purposes of this study are to explore students' skill levels of LMS (Moodle) and their knowledge of online tools or technologies and then examine if there is a correlation between smartphone use and using of online tools and Moodle in learning. The study conducted among 173 students in the Department of Information Studies (DIS) in Oman, using online survey. The study found that most students demonstrated high levels of accessing course/subject materials and regularly engaging with studies of using LMSs. YouTube, Wikipedia and Facebook were clearly recorded as the most popular sites among students while LinkedIn and Academia.edu were two online tools that had never been heard of by over half of the 142 participants. Emailing and searching are recorded the most popular online learning activities among students. The study concluded that students prefer to use smartphone for accessing these tools rather than using it to access LMSs, while a positive correlation was found between the use of these tools and smartphones, but there was no correlation between smartphones and using LMSs.

학술 정보 기반 한의학 처방을 위한 확장 적응증 데이터베이스 구축 (Extended Adaptation Database Construction for Oriental Medicine Prescriptions Based on Academic Information)

  • 이소민;백연희;송상호;;함선중;홍성연;김익수;임종태;복경수;;;김소영;김안나;이상훈;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.367-375
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    • 2021
  • 의료의 질은 효과, 효율, 적절성, 과학적-기술적 측면 등과 같은 4가지로 정의할 수 있다. 과학적-기술적 측면의 질 관리를 위해 의료기관에서는 매년 보수교육의 형태로 최신 지견을 현장에 보급하고 있다. 하지만 최신 지견이 가장 빠르게 보급되는 연구 결과들을 단발성인 보수교육만으로 임상 현장에 충분히 보급하는 것에는 명백한 한계가 존재한다. 빅데이터, 인공지능과 같은 지능정보처리 기술이 의료 분야에 적용될 경우 기존에 문헌 조사 등으로 연구되어 적은 정보만으로 연구를 수행해야 했던 한계를 극복할 수 있다. 본 논문은 기존 약재 처방 적응증을 확장할 수 있는 근거가 되는 데이터베이스를 구축한다. 이를 위해 한의학 관련 국내외 논문 정보를 수집, 저장 관리, 분석하는 작업을 수행한다. 약재 처방전의 확장 적응증 콘텐츠 구축을 위한 한의학 근거문헌 데이터의 처리 및 분석 기법을 설계한다. 본 연구를 통해 한의학 의사결정지원시스템에서 근거기반 약재처방 주치 정보의 기본 콘텐츠로 활용할 수 있을 것이라 기대한다.

메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1148-1157
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    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.

TV Anytime 및 MPEG-21 DIA 기반 콘텐츠 이동성을 이용한 디지털 홈 환경에서의 유비쿼터스 TV 콘텐츠 소비 (TV Anytime and MPEG-21 DIA based Ubiquitous Consumption of TV Contents in Digital Home Environment)

  • 김문조;양찬석;임정연;김문철;박성진;김관래;오윤제
    • 방송공학회논문지
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    • 제10권4호통권29호
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    • pp.557-575
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    • 2005
  • 다양한 정보기기를 통해 사용자가 원하는 비디오 콘텐츠를 원하는 형태로 언제 어디서나 소비 할 수 있는 유비쿼터스 비디오 서비스를 위한 핵심 요소 기술이 많이 연구되고 있다. 본 논문에서는 디지털 흠 환경에서 TV 단말 및 다양한 사용자 단말을 이용하여 사용자 선호도 기반 유비쿼터스(Ubiquitous) TV 프로그램 콘텐츠를 소비 할 수 있는 시스템 아키텍쳐(Architecture)를 설계하고 이를 구현한 결과를 제시한다. 그리고 댁내 TV 시청자는 자신이 원하는 TV 프로그램 콘텐츠를 원하는 시간에 선택, 소비할 수 있는 유비쿼터스 서비스를 위한 민간 표준인 TV Anytime 규격과 범용적 멀티미디어 접근 및 소비(UMAC: Universal Multimedia Access and Consumption)을 위해 사용자 환경, 사용자 단말 특성, 사용자 특성에 대한 컨텍스트(Context) 정보를 메타데이터로 서술하는 국제표준인 MPEG-21 DIA(Digital Item Adaptation)을 이용한다. 제안된 유비쿼터스 콘텐츠 이동성 프로토타입(Prototype) 시스템은 사용자가 선호하는 콘텐츠를 어떠한 다양한 사용자 단말을 통해서도 소비가 가능하며, 사용자가 소비하던 콘텐츠를 서로 다른 단말을 통해 이동하여 연속적으로 소비 할 수 있도록 설계되었으며, 함께 시청중인 TV 프로그램 콘텐츠에 대해 단일 사용자뿐 만 아니라, 다중 사용자가 서로 다른 시간에도 콘텐츠 소비가 가능하도록 콘텐츠 이동성 기능도 구현되었다. 본 논문에서 제안하는 디지털 홈 환경에서의 유비쿼터스 TV 프로그램 콘텐츠 소비를 위한 유비쿼터스 콘텐츠 이동성 프로토타입 시스템은 흠 서버, 디스플레이 단말, 지능형 정보 단말로 구성되어 있다 본 프로토타입 시스템을 시험하기 위해 8개 장르의 서로 다른 4개의 공중파 방송 채널에서 방영된 42개 TV 프로그램 콘텐츠가 사용되었다.