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Development and Effect of H-STEAM centering on Secondary Education of Korea

  • CHO, Yunkyung
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제6권3호
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    • pp.1-11
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    • 2018
  • The purpose of this study is to develop and analyze the meaning and contents of the "H-STEAM teaching & learning model" which combines Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics (STEAM) with the elements of Humanities. We developed this model based on the key competencies linked with career path for middle school students in Korea, with the recognition of two issues. First, the existing Korean STEAM education lacks the elements of humanities, thus failing to achieve an authentic convergence education. Second, it is necessary to develop a program that might correspond to the Free Semester Program that was first introduced in 2013, and implemented at full scale in 2016 for middle school students in Korea. The advantages of H-STEAM are as follows: First, H-STEAM enables students to flexibly think while traversing the physical world and the symbolic world in the process of dealing with the daily problems. Second, it combines advanced technology with human sensibility and imagination, and enables students to derive creative outcomes that stimulate their minds. Third, it makes students feel and realize a point of contact between the subject that students learn, and jobs of the real world.

웹기반에서 애니메이션 기법을 이용한 학습평가 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Learning And Testing System using Animation Technique based on Web)

  • 원미해;현영숙;변옥남;김창수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2001년도 춘계종합학술대회
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    • pp.255-259
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    • 2001
  • 대부분의 전자계산실무 교과 학습 관련 사이트들이 Text 위주의 나열식 학습평가가 대부분이나 본 논문에서는 빠른 속도로 출현하는 새로운 응용 프로그램의 활용을 필요로 하는 상업학교의 전자계산실무 교과목에 적용되는 학습평가를 웹을 기반으로 하여 이론과 실습을 교실에서 교사와 학생이 같이 수업을 하는 것처럼 WWW에서 애니메이션 기법을 이용하여 텍스트와 시각적, 청각적 기능을 포함한 자기주도적인 학습과 이전의 선발이나 배치의 목적으로 사용하기 위해 학습 결과를 양적으로만 측정해 온 것을 개개인의 특성을 고려한 평가 방법인 수준별, 개별화된 질적 평가가 가능하도록 설계 및 구현하였다.

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웹기반에서 애니메이션 기법을 이용한 학습평가 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Learning And Testing System using Animation Technique based on Web)

  • 원미해;김창수;정신일
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.269-278
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    • 2001
  • 대부분의 전자계산실무 교과 학습 관련 사이트들이 Text 위주의 나열식 학습평가가 대부분이나 본 논문에서는 빠른 속도로 출현하는 새로운 응용 프로그램의 활용을 필요로 하는 상업학교의 전자계산실무 교과목에 적용되는 학습평가를 웹을 기반으로 하여 이론과 실습을 교실에서 교사와 학생이 같이 수업을 하는 것처럼 WWW에서 애니메이션 기법을 이용하여 텍스트와 시각적, 청각적 기능을 포함한 자기주도적인 학습과 이전의 선발이나 배치의 목적으로 사용하기 위해 학습 결과를 양적으로만 측정해 온 것을 개개인의 특성을 고려한 평가 방법인 수준별, 개별화된 질적 평가가 가능하도록 설계 및 구현하였다.

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숫자의 형태 이해와 분할된 FSOM을 이용한 필기 숫자 인식에 관한 연구 (A Study On Handwritten Numeral Recognition Using Numeral Shape Grasp and Divided FSOM)

  • 서석배;김대진;강대성
    • 한국통신학회논문지
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    • 제24권8B호
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    • pp.1490-1499
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    • 1999
  • 본 논문에서는 필기숫자의 형태와 FSOM을 이용한 새로운 필기숫자 인식 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘은 비슷한 형태를 가지는 숫자는 같은 그룹으로 분류된다는 사실에 기초한 알고리즘으로, 필기숫자의 외접선에 의한 형태결정과 템플레이트 매칭을 이용하여 필기숫자 데이터를 여러 개의 그룹으로 분할하고 분할된 각 그룹별로 인식 알고리즘을 적용한다. 본 실험에서는 필기숫자의 데이터를 16개의 그룹으로 분류하였으며, 분류된 그룹별로 각각의 특징추출과 SOM의 단점을 보완한 FSOM을 적용하였다. 분할된 16개의 FSOM은 각 그룹별로 독립적인 학습이 가능한 특징뿐만 아니라 한 그룹씩 단계적으로 학습을 할 수 있는 장점이 있다. 제안한 알고리즘의 성능을 입증하기 위해서 Concordia 대학의 필기 숫자 데이터를 사용하여 실험하였다.

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인식 및 이용실태에 기반한 학교 실내 녹색공간의 효용성 분석 -수도권 중·고등학교를 중심으로- (Analysis of the Recognition and Usage of Indoor Green Space in Middle and High Schools )

  • 박준호;이주영
    • 한국환경과학회지
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    • 제32권8호
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    • pp.573-583
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    • 2023
  • This study was conducted to verify the effectiveness of improving indoor environmental awareness, relieving stress, and improving learning efficiency in school indoor green space, and suggest desirable ways to develop indoor green space in the future. As part of the study, a survey was conducted among 225 individuals across six schools in a metropolitan area with garden and panel-type indoor gardens inside the school building. The survey comprised the current status and use of indoor green spaces, the perception of indoor green spaces, improvement measures in indoor green spaces, and basic properties. Semantic Differential (SD) was used to investigate the impression of school indoor spaces. Resultantly, the more frequent the use of green spaces in the school, the more they feel the positive effects of indoor green spaces, such as improving the school's indoor environment, reducing stress, and improving learning efficiency. In addition, it appears that the more frequent contact with the natural environment, the more they feel the positive effects provided by indoor green space at school. Therefore, it is suggested that educational conditions must be improved by revitalizing various green welfare, including indoor green areas, at the school level.

3차원 데이터의 손실압축과 손실보정기법 연구 (Loss Compression and Loss Correction Technique of 3D Point Cloud Data)

  • 신광성;신성윤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 춘계학술대회
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    • pp.351-352
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    • 2021
  • 최근 코로나19로 인한 사회 환경의 급변화로 인하여 비대면/비접촉 기반 정보 교환 기술의 필요성이 급속도로 대두되고 있다. 이러한 변화들로 인해 몰입감, 임장감을 이용한 대안시스템의 개발이 절실히 요구되고 있다. 본 연구에서는 화상회의 시스템을 구현하기 위해 대용량 3차원 데이터를 지연 없이 실시간으로 전송하기 위한 기술을 구현하였다. 이를 위해 비지도학습 계열의 최신 딥러닝 알고리즘인 GAN의 응용알고리즘을 활용하였다.

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Analyzing the Influence of Spatial Sampling Rate on Three-dimensional Temperature-field Reconstruction

  • Shenxiang Feng;Xiaojian Hao;Tong Wei;Xiaodong Huang;Pan Pei;Chenyang Xu
    • Current Optics and Photonics
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    • 제8권3호
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    • pp.246-258
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    • 2024
  • In aerospace and energy engineering, the reconstruction of three-dimensional (3D) temperature distributions is crucial. Traditional methods like algebraic iterative reconstruction and filtered back-projection depend on voxel division for resolution. Our algorithm, blending deep learning with computer graphics rendering, converts 2D projections into light rays for uniform sampling, using a fully connected neural network to depict the 3D temperature field. Although effective in capturing internal details, it demands multiple cameras for varied angle projections, increasing cost and computational needs. We assess the impact of camera number on reconstruction accuracy and efficiency, conducting butane-flame simulations with different camera setups (6 to 18 cameras). The results show improved accuracy with more cameras, with 12 cameras achieving optimal computational efficiency (1.263) and low error rates. Verification experiments with 9, 12, and 15 cameras, using thermocouples, confirm that the 12-camera setup as the best, balancing efficiency and accuracy. This offers a feasible, cost-effective solution for real-world applications like engine testing and environmental monitoring, improving accuracy and resource management in temperature measurement.

딥러닝 기반 항생제 내성균 감염 예측 (Antibiotics-Resistant Bacteria Infection Prediction Based on Deep Learning)

  • 오성우;이한길;신지연;이정훈
    • 한국전자거래학회지
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    • 제24권1호
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    • pp.105-120
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    • 2019
  • 세계보건기구(WHO)를 비롯해 세계 각국의 정부기관은 항생제 오남용에 따른 항생제 내성균 감염에 대해 심각하게 경고하며 이를 예방하기 위한 관리와 감시를 강화하고 있다. 하지만 감염을 확인하기 위한 감염균 배양에 수일의 시간이 소요되면서 격리와 접촉주의를 통한 감염확산 방지 효과가 떨어져 선제적 조치를 위한 신속하고 정확한 예측 및 추정방법이 요구되고 있다. 본 연구는 Electronic Health Records에 포함된 질병 진단내역과 항생제 처방내역을 neural embedding model과 matrix factorization을 통해 embedding 하였고, 이를 활용한 딥러닝 기반분류 예측 모형을 제안하였다. 항생제 내성균 감염의 주요 원인인 질병과 항생제 정보를 embedding하여 환자의 기본정보와 병원이용 정보에 추가했을 때 딥러닝 예측 모형의 f1-score는 0.525에서 0.617로 상승하였고, 딥러닝 모형은 Super Learner와 같은 기존 기계학습 모형보다 더 나은 성능을 보여주었다. 항생제 내성균 감염환자의 특성을 분석한 결과, 감염환자는 동일한 질병을 진단받은 비감염환자에 비교해 J01 계열 항생제 사용이 많았고 WHO 권고기준(DDD)을 크게 벗어나는 오남용 청구사례가 6.3배 이상 높게 나타났으며 항생제 오남용과 항생제 내성균 감염간의 높은 연관성이 발견되었다.

교수실재감 및 학습실재감을 높이기 위한 Ontact PBL 개발 및 적용 사례 연구 (Case study of Ontact PBL Development and Application to Improve Teaching Presence & Learning Presence)

  • 이성아
    • 기독교교육논총
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    • 제70권
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    • pp.303-337
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 학습자간 대면 접촉이 없는 환경에서 교수-학생간 실재감 인식을 높일 수 있는 상호작용적 요소를 강화한 Ontact PBL을 구현하여 이제 갓 대학을 입학한 대학생들이 1학년 1학기 교양 교과목에서 비대면 수업 환경에서 학습자가 중심의 협력학습을 수행해야 하는 PBL 수업을 통해 교수실재감 및 학습실재감이 향상되었는지 살펴보며, 실재감이 향상된 수업 사례를 제시하고자 하는 연구이다. 이 수업은 2021년 1학기 Ontact PBL을 설계 및 개발하여 운영하였으며, 해당 수업을 수강한 학생들을 대상으로 교수실재감 및 학습실재감을 진단하여 실제로 수업을 통해 교수실재감은 평균 0.95점 유의미하게 향상되어, 학습실재감보다 많이 향상되었고, 이는 학생들의 수업에 대한 성찰 저널에서도 관련 의견이 많아 교수실재감 향상에 효과적임을 알 수 있었다. 더불어 학습실재감도 효과가 있었는데, 학습실재감의 하위요소인 감성적 실재감은 0.7점, 사회적 실재감은 0.5점, 인지적 실재감은 0.6점 가량 유의미하게 향상됨을 확인하였다. 학습실재감 또한 학생들의 수업에 대한 성찰을 확인하여, Ontact PBL이 실재감 향상에 효과가 있다고 판단할 수 있었다. 향후 Ontact PBL의 실재감 향상 요인 연구, Ontact PBL을 통한 학생 역량 향상 연구 등을 후속 연구로 제안한다.

뉴노멀(New Normal) 시대 대학수학교육에서의 과정중심 PBL 평가 - '인공지능을 위한 기초수학' 강좌 사례를 중심으로 - (A Study on Evaluation in College Mathematics Education in the New Normal Era)

  • 이상구;함윤미;이재화
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제34권4호
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    • pp.421-437
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    • 2020
  • 신종 코로나바이러스(COVID-19)로 인한 비대면(Untact, 비접촉) 대학수학교육에서 적절하고 공정한 평가에 대한 문제가 제기되고 있다. 이를 위해 본 연구진은 2020년 여름 S대학에서 진행한 도전학기에서 '인공지능을 위한 기초수학' 강좌를 운영하면서 평가의 공정성을 보장하면서도 교육의 양과 질을 향상시킬 수 있도록, 온라인과 오프라인 평가를 혼용한 과정중심 PBL(Problem/Project-Based Learning, 문제/프로젝트 기반학습) 평가를 전면적으로 도입하였다. 그 결과, 해당 강좌를 수강한 대부분의 학생들이 예외 없이 관련 지식을 폭넓게 학습했음을 확인했으며, 학습자들로부터 언택트 시대에 보통의 온라인 강좌에 적용 가능한 이상적이고 공정하며, 합리적이고 동시에 효과적인 평가방법이라는 피드백을 받았다. 본 원고에서는 과정중심 PBL 평가 사례를 구체적으로 증빙과 함께 소개한다.