• 제목/요약/키워드: Consumption experience

검색결과 626건 처리시간 0.029초

제4차 산업혁명 시대의 소비생활 변화와 소비자교육 (Changes in Consumption Life and Consumer Education in the Fourth Industrial Revolution)

  • 정주원
    • 한국가정과교육학회지
    • /
    • 제29권3호
    • /
    • pp.89-104
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 제4차 산업혁명시대를 맞이하며 소비생활 측면에서 지능정보기술이 가져올 변화와 영향력을 살펴보고, 가정교과의 소비자교육 역할에 대해서 살펴보았다. 본 연구의 목적은 소비생활 측면에서 제4차 산업혁명에 대한 이해를 높여 주체적인 소비자로서 현명하게 미래 소비사회에 대응하기 위한 이론적 기초를 제공하고자 함이다. 먼저 제4차 산업혁명에서의 소비패러다임 변화에 대한 부분에서 생산과 소비는 초연결 플랫폼을 통해 실시간으로 공유되면서 융합되고 있다. 소비의 의미는 정신적 경험과 체험이 중요시 되고 있으며, 소유보다는 사용과 공유가 부각되고 있다. 주요 소비생활의 변화에 있어서는 더욱 편리해지는 스마트한 소비생활이 나타날 것이며, 개인별 수요에 최적화된 개인 맞춤형 소비가 가능해 질 것이다. 또한 지속가능한 환경친화적 소비가 더욱 증가할 것으로 예견되며, 급변하는 소비트렌드의 변화는 소비자중심으로 빠르게 진행될 것이다. 다음으로 제4차 산업혁명에서 예견되는 소비생활에서의 문제점에 대해 살펴보면, 지능정보기술 권력중심으로 인한 불평등적 소비가 나타날 것이며, 개인정보 데이터의 활용 및 관리 문제가 나타날 것이다. 또한 신기술 도입에 대한 윤리적 문제가 대두될 것이며, 궁극적으로 소비의 행복에 대한 문제점이 제기된다. 이러한 새로운 패러다임의 변화에 현명하게 대처하기 위해서 가정교과 소비자 영역에서는 우선적으로 가치 중심교육이 이루어질 필요가 있다. 소비의 윤리적 측면이 고려되어져야 하며, 소비생활에서 신뢰와 상호 협력이 이루어져야 한다. 아울러 창의적 융합이 가능하도록 소비자교육이 진행되어져야 한다.

온 오프라인 환경에 따른 경험의 활용과 경험디자인에 관한 연구 (A Study on the Experience Design and Practical Use of Experience by On- and Off-Line Environment)

  • 윤세균;김태균;김민수
    • 디자인학연구
    • /
    • 제18권3호
    • /
    • pp.5-14
    • /
    • 2005
  • 과거의 소비자는 있어야 하는 진에 대한 결핍상태로부터 원래의 균형상태로 나아가고자 하는 공리적(utilitarian)이고 방어적인(defensive) 소비를 추구하였다. 그러나 오늘날의 소비자는 이를 넘어서서, 감각(sensation) 그 자체는 아닐지라도 쾌락적(hedonic)이고 창의적인(creative) 이유로 더 많은 소비를 하고 있다. 제품, 서비스의 특징이나 사용편익, 품질 등을 통해 기본적 욕구를 충족시키는 소비에서 제품, 서비스 등이 제공하는 독특한 가치체계와 생활양식 그리고 이를 사용하면서 얻게 되는 총체적인 '경험(experience)'을 더 중요하게 추구하는 '경험소비의 시대'를 맞게 된 것이다. 오늘날 경험은 온 오프라인을 아우르는 다양한 영역에서 활용기고 있다. 이러한 시대적 요구는 디자인의 영역에서도 경험을 전략적으로 활용하고자 하는 경험디자인(experience design)을 탄생시켰고, 그에 대한 기초연구가 점차 증가하고 있다. 그러나 경험디자인이 어떠한 개념을 가지고 있으며, 어떠한 목적을 가지고 있는지 조차 이해하지 못한 채 수행되는 연구나 적용은 그 과정이나 방법이 본질을 벗어날 가능성이 있다. 따라서 본 연구에서는 오늘날 경험을 경제적 가치로 인식하고 이를 실질적으로 활용하고 있는 분야를 중심으로 경험의 활용 개념과 한계를 밝혀 디자인 영역에서 적용될 수 있는 경험의 의미적 체계를 확립하고 수용되고 소통될 수 있는 경험디자인의 개념과 목전을 제시하고자 하였다. 연구결과 온라인 환경에서 활용되는 경험의 주된 개념은 오프라인 환경에 익숙해져 있는 사용자 경험을 온라인 환경에 반영하여 그 환경을 친밀감 있고 익숙하게 구현해줌으로써 그 매체를 사용자가 편하게 사용할 수 있도록 해주는 사용성 증진을 위한 개념임을 알 수 있었다. 이것은 사용자를 놀랍게 만든다 거나 흥미와 재미를 유발시키는 경험이 아니라 사용자를 편하게 만들 수 있는 경험이어야 한다는 것이다. 오프라인 환경에서 활용되는 경험의 개념은 사용자의 감성을 충족시킬 수 있는 도구로써, 미래지향적 새로운 소비자 가치를 창조하고자 하는 노력으로 요약될 수 있었다. 이는 소비자 행동에 대한 이해를 기반으로 더욱 뛰어난 감각적 경험과 감성적 경험 등을 복합적으로 제공함으로써 소비자의 소비 경험을 극대화하고 고정된 제품 특성에서 확장된 새로운 경험을 창조하도록 하여 기존 경험을 강화하고자 한다. 또 즐거움과 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.

  • PDF

디자인씽킹을 적용한 가정과 교수·학습자료 개발 및 학습 경험 분석: 지속가능한 소비 단원을 중심으로 (Development of Teaching-Learning Materials and Analysis of Learning Experience Based on Design Thinking in Home Economics Curriculum: Focused on the Units of Sustainable Consumption)

  • 육경민
    • 한국가정과교육학회지
    • /
    • 제32권1호
    • /
    • pp.145-165
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 가정교과 수업 '지속가능한 소비' 단원에 디자인씽킹 프로세스를 적용하여 10차시의 교수·학습자료를 개발하였으며, 수업에서 나타나는 학습 경험을 탐색하였다. 디자인씽킹을 적용한 수업 후, 고등학교 1학년 10개 학급의 남녀 학생 276명의 수업성찰일지와 10명의 심층면담 결과를 분석하였다. 그 결과 첫째, 스탠포드 대학 d-school의 디자인씽킹 프로세스의 다섯 단계를 적용하여 '지속가능한 소비 실천 책 만들기 프로젝트' 교수·학습자료를 개발하였다. 둘째, 디자인씽킹을 적용한 지속가능한 소비 수업을 통해 학생들의 긍정적인 학습경험을 확인하였다. 학생들은 현실문제와 공감하는 경험을 통해 반성하고 성찰하는 계기가 되었으며, 아이디어 구상 및 프로토타입 제작 과정을 통하여 문제해결능력이 향상되는 경험을 하였다. 셋째, 디자인씽킹을 적용한 지속가능한 소비 수업의 어려운 점은 구성원 전체 의견의 합의에 도달하는 과정이 힘들었으며, 아이디어의 구상 및 프로토타입 구현에 어려움을 느끼는 것으로 나타났다. 본 연구의 학습경험을 바탕으로 디자인씽킹을 적용한 다양한 주제의 가정과 수업을 개발해 적용할 필요가 있으며, 디자인씽킹을 적용한 가정과 수업의 효과에 대해 검증하는 연구가 필요함을 제언하는 바이다.

우리나라 청소년의 건강행태와 구강질환증상의 관련성 (Relationship between health behavior and oral symptoms in Korean adolescents)

  • 박지혜;김창숙
    • 한국치위생학회지
    • /
    • 제15권5호
    • /
    • pp.813-821
    • /
    • 2015
  • Objectives: The purpose of the study was to investigate the relationship between health behavior and oral symptoms in Korean adolescents. Methods: The subjects were 72,060 adolescents who were selected from the web-based survey of the 10th (2014) Korean Youth Risk Behavior of Korean Center for Disease Control. Data were analyzed by PASW statistics 18.0. A web-based self-reported questionnaire was completed by 74,167 middle and high school students. The subjects consisted of 36,470 boy students (52.2%) and 35,590 girl students (47.8%) from 400 middle schools and 400 high schools. Results: Multiple logistic regression analysis revealed that experience of oral symptoms were related with sex, age, academic achievement, economic status, alcohol drinking, moderate physical activity, muscular strength exercises, walking, fruit consumption, milk consumption, fast food consumption, snack consumption, daily tooth brushing frequency, use of fluoride toothpaste, school based oral health education, dental sealant and dental scaling. Conclusions: There were close relationship between heath behavior, oral health behavior, and experience of oral symptoms. To improve the health promotion for the adolescents, oral health program development and primary prevention strategy must be established.

온라인 게임에서의 쾌락적 경험에 관한 연구 - 지각된 복잡성의 조절효과를 중심으로 - (The Research on Online Game Hedonic Experience - Focusing on Moderate Effect of Perceived Complexity -)

  • 이종호;정윤희
    • 마케팅과학연구
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.147-187
    • /
    • 2008
  • 온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.

  • PDF

한국 청소년의 패스트푸드 섭취실태 및 관련요인 - 제16차 청소년건강행태온라인조사 이용 - (Factors Influencing Fast Food Consumption in Korean Adolescents - Based on the 16th Korea Youth Risk Behavior Web-based Survey -)

  • 홍승희
    • 한국식품영양학회지
    • /
    • 제35권3호
    • /
    • pp.167-177
    • /
    • 2022
  • The purpose of study was to examine the factors influencing fast food consumption in Korean adolescents. The analysis was conducted using cross sectional study data from the 16th Korea Youth Risk Behavior Web-based Survey in 2020. A total 54,948 middle and high school students participated in this study. The subjects in the analysis were 28,353 males and 26,595 females, 28,961 middle school and 25,987 high school students. In total, 56.6% Korean adolescents consumed fast food once or twice weekly and 25.4% consumed fast food more than three times weekly. Logistic regression analysis revealed that fast food consumption was significantly associated with dietary behavior such as lower breakfast intake (OR: 0.930, 95%CI: 0.891~0.970, p<0.001), higher soda drinks consumption (OR: 2.563, 95%CI: 2.452~2.678, p<0.001), and higher sweet drinks consumption (OR: 1.898, 95%CI: 1.818~1.982, p<0.001). For psychological and health behavior factors, fast food consumption was also significantly associated with higher perceived stress (OR: 1.239, 95%CI: 1.163-1.321, p<0.001), higher smoking (OR: 1.300, 95%CI: 1.164~1.453, p<0.001), higher drinking (OR: 1.193, 95%CI: 1.112~1.280, p<0.001), higher depression experience, higher loneliness experience, and lower subjective health, In conclusion, fast food consumption in Korean adolescents was associated with undesirable dietary habits and psychological and health behavior, suggesting that appropriate education programs are necessary to reduce such behavior.

블로그 텍스트 분석을 통해 살펴본 도시공원의 경험적 공간 소비 양상 - 뚝섬한강공원을 중심으로 - (A Study on Experiential Space Consumption Patterns in Urban Parks through Blog Text Analysis - Focusing on Ttukseom Hangang Park -)

  • 김신성
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제51권2호
    • /
    • pp.68-80
    • /
    • 2023
  • 최근 사회의 변화와 새로운 기술 등의 도입으로 공원 이용행태가 다양해지면서 공원 관리의 복잡성이 증가하고 있으며, 이에 따른 유연하고 다양한 공원관리가 요구되고 있다. 그러나 이러한 새로운 요구에 대한 현황이 어떠한지, 도시공원 운영관리 정책이 이러한 수요에 대응가능한지에 대한 논의는 미흡한 실정으로, 공원 이용행태가 어떻게 다변화되고 있는지 실증적인 연구가 필요한 시점이다. 이에 본 연구는 다양한 사람들이 개인의 경험을 작성한 블로그 데이터를 활용하여 의미네트워크 분석과 토픽분석을 통해 공간 소비 양상을 고찰하고, 이러한 공간 소비 양상이 체험경제이론에 따른 경험적 소비 특성을 보이는지 살펴보았다. 연구 결과 피크닉 세트 대여, 식음료 배달 등 소비행위가 두드러지며, 감성적 경험을 추구하는 것으로 나타났다. 또한 이는 체험경제이론에 따른 경험적 소비 특성과도 부합하였다. 이는 다변화되고 있는 공원이용 수요에 맞춰 계획 및 유지관리 방법이 보다 더 유연해지고 다양해질 필요가 있다는 것을 시사한다.

건강 위험 지각과 흡연자의 부정적 이미지가 흡연 관련 죄책감에 미치는 영향 (The Effect of Perceived Health-Related Physical Risk and Negative Social Image of Smokers on Smokers' Feelings of Guilt Related to Smoking)

  • 박하연;강정석
    • 감성과학
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.99-108
    • /
    • 2015
  • 기존의 많은 흡연 연구는 담배 소비 경험을 흡연자의 인지적 측면을 중심으로 이해하고자 하였다. 그러나 흡연자는 담배 소비를 통해서 쾌락적 동기나 사회적 동기를 충족하는 과정에서 자신과 타인에 대한 죄책감이라는 부정적인 정서를 경험할 수 있다. 구체적으로, 흡연자의 담배소비 행동이 흡연자의 이상적 자기개념이나 사회적 자기개념이라는 기준에 부합하지 않을 때 죄책감이 발생할 수 있다. 이와 관련해서 본 연구는 담배를 소비하는 과정에서 발생하는 죄책감이라는 부정적 정서 경험을 중심으로 흡연자의 심리적 기제를 이해하고자 하였다. 연구 결과, 흡연자는 담배소비가 제공하는 쾌락적 혜택보다 신체적 피해를 더 크게 지각할수록 자신에 대한 죄책감과 타인에 대한 죄책감을 더 강하게 경험하는 것으로 나타났다. 한편, 흡연자에 대한 사회적 이미지를 부정적으로 지각할수록 타인에 대한 죄책감을 더 강하게 경험하였다. 또한 자신에 대한 죄책감과 타인에 대한 죄책감은 금연 의향을 높이는 것으로 밝혀졌다. 이와 같은 연구 결과는 흡연자 자신에 대한 죄책감(예. 담배가격 인상)과 타인에 대한 죄책감(예. 간접흡연이 가족의 건강에 미치는 피해를 보여주는 금연 광고)을 유발하는 금연 캠페인이 흡연자의 금연 의향을 높일 수 있다는 점을 제안한다.

청소년 에너지 절약 실태 및 교육 요구도 분석 (Analysis of the Reduction of Energy Consumption by Teenagers and the Demand Level for Education Related to the Reduction of Energy Consumption)

  • 박용주;정순희;신민경
    • 가정과삶의질연구
    • /
    • 제27권3호
    • /
    • pp.79-91
    • /
    • 2009
  • The purpose of this study is to understand the reduction of energy consumption and demand level for education relating to the reduction of energy consumption by middle school students. First, the perception of the reduction of energy consumption had a significant relationship with sex and grade. Second, the demand level for education relating to the reduction of energy consumption showed a significant relationship with only sex. Third, regression analysis on the influence of perception of the reduction of energy consumption showed a correlation between theperception of a reduction of energy consumption and the demand level for education relating to a reduction of energy consumption. The research suggests that students want an education that reduces energy consumption at school implemented during experience-centered and activity-centered discretionary activities, rather than duringtheory-centered curricular activities. It also suggests that overcoming limitations of space, that is, implementation of such education at various places besides school, and the application of teaching and teaming methods which use the internet and image media are more effective for education for the reduction of energy consumption.

동영상 콘텐트 소비의 사용자 경험 향상을 위한 V2I(Video to Images) 기술 및 그 구조 (Development and Architecture of Video-to-Images to Enhance User Experience for Video Content Consumption)

  • 전규영;양진홍;김용록;박효진;정성관
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
    • /
    • 제22권7호
    • /
    • pp.326-331
    • /
    • 2016
  • 사용자 콘텐트 소비 중 동영상 콘텐트가 차지하는 비중이 매우 높아지고 있지만, 그로 인해 사용자들은 동영상 콘텐트의 홍수 속에서 초기 로딩 지연 및 콘텐트 소비에 필요한 시간의 부족, 특히 모바일 장치에서의 과도한 트래픽 발생, 그리고 재생 시간에 따른 콘텐트 소비 시간의 부족 등의 문제로 문제 등으로 동영상 콘텐트 재생을를 꺼리게 되는 경우도 발행한다. 제안하는 V2I(Video to Images) 기술은 동영상 콘텐트를 콘텐트 제공자나 사용자의 별도 노력 없이도 연속된 이미지 형태의 요약된 콘텐트로 변환하여 사용자에게 동영상 콘텐트 소비를 위한 새로운 사용자 경험을 제공한다. 본 논문에서는 이러한 V2I 기술을 통해 사용자가 어떻게 동영상 콘텐트를 새로운 형태로 소비할 수 있는지, 이러한 새로운 사용자 경험의 장점은 무엇인지에 대해 소개하고, 또 V2I 전체 시스템의 구조에 대해서도 설명한다.