• 제목/요약/키워드: Consumers′ Emotion

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국가 간 선호 디자인의 심미성요소 비교연구 - 한.중 소비자 선호휴대폰의 심미성요소 분석을 중심으로 - (A Comparative Study on the Aesthetic Aspect of Design Preferred Between Countries Centering Around the Analysis on the Aesthetic Aspect of Mobile Phone Preferred by Korean and Chinese Consumers -)

  • 정수경;홍정표
    • 감성과학
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    • 제9권1호
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    • pp.49-61
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    • 2006
  • 현재 휴대폰 산업은 국내 경제에 미치는 비중이 매우 크고, 앞으로도 상당 기간 한국 경제를 책임져야 하는 핵심 아이템으로 자리잡았다. 휴대폰의 시장이 거대해지면서 휴대폰을 사용하는 연령층이 넓어졌으며, 가입자 수가 늘어나 소비자 계층, 다양한 연령층 별 선호하는 기능이나 디자인 등이 더욱 다양해지고 있다. 이렇듯 휴대폰이 우리 일상생활에 미치는 영향력과 의미가 크게 변화함에 따라 휴대폰 수요자들이 휴대폰에 갖는 기대도 날로 커지고 있다. 이제 휴대폰의 음성통화라는 핵심기능은 소비자들에 있어 중요한 관심사항이 아니며, 단순한 음성통화 차원을 넘어 편리하고 보다 친근한 정보 입출력, 처리, 저장 등의 기능과 보다 세련되고 사용자 환경에 최적화된 디자인을 요구하고 있다. 그리고 현대 디자인은 일상적으로 소비하는 대상들의 전통적인 고급예술(high art)의 대상들과 비슷해져 감에 따라 인간의 정신적 감성적 가치를 형상화 하여 삶의 질을 향상시키는 새로운 가치를 창출하기 위한 디자인의 심미성은 중요한 제품 차별화 요소로서의 역할을 할 수 있으며, 소비자의 구매의사는 가장 선호하는 디자인이 좌우한다. 이렇듯 디자인 과정에서 가장 중요한 요소라고 할 수 있는 소비자 선호요인을 심미성분석을 통하여 규명함으로써, 소비자가 가장 선호하는 새로운 차원의 휴대폰 디자인의 전개가 절실히 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 국가 간의 사용자 선호 휴대폰의 심미성요소 분석을 통해 공통적으로 선호와 상이한 심미성요소는 무엇이고, 중요하게 고려되는 심미성요소의 조형요소는 무엇인지를 알아내어 실제 휴대폰 디자인에 활용할 수 있는 휴대폰의 심미성 가이드라인을 제시하는 데 있다.

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감성분석 기반의 게임 소비자 온라인 구전효과 연구 (A Study on the Effects of Online Word-of-Mouth on Game Consumers Based on Sentimental Analysis)

  • 정근웅;김종욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.145-156
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    • 2018
  • 배급사가 소매점을 통해 게임을 유통했던 과거와 다르게 현재는 디지털 콘텐츠인 게임을 온라인 기반의 유통채널을 활용하여 판매를 실시하고 있다. 본 연구는 온라인 디지털 콘텐츠 유통 채널인 스팀(Steam)에서 판매되는 게임의 판매량에 대해서 eWOM(전자구전효과)의 요인들이 어떤 영향을 미치는지 분석한다. 최근 빅데이터 기반의 데이터 마이닝 기법을 이용한 연구가 많이 진행되고 있는데, 본 연구에서 eWOM의 요인 중 각 리뷰의 감성을 분석할 수 있는 텍스트 마이닝 기법인 감성분석을 실시하여 eWOM의 감성지수를 도출한다. 감성분석은 나이브 베이즈(Naive Bayes)와 지지벡터기(SVM) 분류기를 활용하고, 정확도가 높은 지지벡터기(SVM) 분류기를 통해 감성지수를 산출한다. 도출한 감성지수와 eWOM의 크기인 각 게임의 리뷰의 수, eWOM의 평점인 각 게임의 유저점수를 독립변수로 하여 종속변수인 판매변화량에 대해서 회귀분석을 실시한다. 회귀분석 결과, 독립변수인 eWOM의 크기와 eWOM의 감성지수가 종속변수인 판매변화량에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구는 연구결과를 통해 국내 게임 기업들이 스팀을 기반으로 해외진출 시 판매량에 영향을 미치는 eWOM의 요인들을 제시할 수 있는 시사점을 가진다.

서비스접점에서 다차원적 혜택이 소비자 참여에 미치는 영향 - 서비스접점 종업원 인적 서비스를 중심으로 - (The effect of multidimensional benefits on customer participation behavior at service encounter -Focus on human service of service providers-)

  • 최우리;박종희;김도일
    • 경영과정보연구
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    • 제39권2호
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    • pp.95-112
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    • 2020
  • 본 연구는 서비스접점에서 소비자들이 보다 우수한 서비스를 제공받기 위하여 적극적인 소비자 참여를 수행하는 요인을 다차원적으로 검토하여 소비자 참여의 주요 유발 요인을 규명하고자 한다. 또한 소비자 참여를 수행하는 동안 소비자들이 경험하는 긍정적 감정과 부정적 감정을 경험하는데 서비스접점 종업원의 서비스가 미치는 영향을 검토하고자 한다. 본 연구의 대상 서비스 산업은 미용 서비스이다. 미용 서비스는 상호작용의 시간이 상대적으로 길고, 소비자 참여의 정도가 서비스 결과에 큰 영향을 미칠 가능성이 크기 때문에 접점 종업원의 서비스가 중요한 산업 중의 하나이다. 실증 분석을 위하여 일반 소비자 446명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. SPSS와 AMOS분석을 실행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 먼저, 관계적 혜택은 소비자 참여에 유의하지 않으며 기능적 혜택과 쾌락적 혜택은 유의한 것으로 나타났다. 소비자 참여는 긍정적 감정에는 유의한 영향을 미치지만 부정적 감정에는 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 접점 종업원의 서비스는 긍정적 감정과 부정적 감정 모두에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 긍정적 감정과 부정적 감정은 모두 서비스 품질에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 미용 서비스는 사회적 가시성이 높은 산업이기에 관계적 혜택은 소비자 참여를 유발하는데 유의한 영향을 미치지는 못하는 것으로 나타났다. 소비자들이 지각하는 부정적 감정이 서비스 품질에 유의한 영향을 미치지는 않았으나 일부의 부정적 감정이 유의하지 않은 것으로 해석된다. 추후 연구에서는 부정적 감정 차원을 보다 면밀히 분류할 필요가 있을 것으로 판단된다. 또한 접점 종업원으로 인해 발생하는 감정을 검토할 필요가 있을 것이다. 마지막으로 접점 종업원의 다양한 서비스를 검토할 필요가 있을 것이다.

소비자 신뢰도를 높인 친환경 인증마크의 등급제 제안 (Improvement of Consumer's Reliability on the Eco Label by Suggestion of Quantifying Rating System)

  • 나동규;김지수;김민섭;나영주
    • 한국의류학회지
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    • 제41권5호
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    • pp.783-795
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    • 2017
  • This study measured consumer's recognition, reliability, emotion and images about current eco-marks as well proposed an eco-mark rating scale and mark designs to improve consumer's trust on the fashion product marks. We used a questionnaire survey to collect data from 150 persons about knowledge, interests, and practice on eco fashion products in relation to trustfulness and positive images for three domestic and three international eco-marks. We evaluated and gave eco scores to six fiber-type products (cotton, organic cotton, wool, polyester, biodegradable polyester and nylon) in terms of consumer's use, water & land consumption, waste amount, carbon footprint, and toxicity. We suggested a new 5-level rating scale for eco marks, which quantified the concept of environmental friendliness of fiber products. The design for eco-mark of rating scale showed the total grade with two sub scores of environmental sides and human sides developed with an improved visual understanding for consumers. The design is one through benchmarking the energy-consumption efficiency mark, which is familiar to consumers such as a half circle shape to save environment resources to alarm consumers to environment problems.

선망(Envy)의 유형과 브랜드 인지도, 조절초점성향이 패션 명품 브랜드의 호의도에 미치는 영향 -SNS 사용자를 대상으로- (Influence of Envy Types, Brand Awareness, and Regulatory Focus Chronic on Favorability of Luxury Fashion Brand -Focused on Social Network Service Users-)

  • 백혜숙;황선진
    • 한국의류학회지
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    • 제42권1호
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    • pp.1-13
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    • 2018
  • The influence of the emotion of envy as a variable in the brand attitude has increased. This study validates the influence of envy types, brand awareness, and regulatory focus chronic of consumers on favorability of luxury fashion brand. This study was designed with the mixed factorial design of 2 (envy types: benign vs malicious) ${\times}$ 2 (brand awareness types: high vs low) ${\times}$ 2 (regulatory focus chronic types: promotion focus vs prevention focus). The data for this research was collected from a questionnaire distributed to 302 subjects aged between 20 and 39 in the Seoul and Gyeonggi areas; consequently, a total of 275 data were analyzed. Data were analyzed with SPSS 23 program and three-way ANOVA, Simple interaction effects and simple main effects analysis were conducted. The results of this research were as follows. First, envy type and brand awareness showed significant interaction for the favorability of a luxury fashion brand. Second, envy type, brand awareness, and consumers' regulatory focus chronic showed significant interaction on the favorability of luxury fashion brand. Based on the findings, the characteristics of consumers' regulatory focus in brand attitude must be taken into consideration by luxury fashion brand marketers. The use of SNS strategies to induce emotions of benign envy through the comparisons to close acquaintances is recommended in order to raise brand preferability.

모바일 내비게이션 서비스의 만족도와 이용행태에 관한 연구 (A Study on Satisfaction with and Use Behavior of Mobile Navigation Service)

  • 이제성;김해인;문지혜;이준영
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권3호
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    • pp.111-121
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    • 2020
  • 본 연구는 지속적으로 성장하고 있는 모바일 내비게이션 서비스를 이용하는 소비자들의 만족도에 대해 알아보고자 한다. 따라서 본 연구는 모바일 내비게이션 서비스를 이용하는 1200명의 소비자를 중심으로 서비스 이용행태와 만족도에 영향을 미치는 변인들에 대해 살펴보았다. 연구 결과 서비스를 이용 소비자는 주 1-2회, 3-4회에서 주말 점심, 주중 아침에 사용량이 높게 나타났다. 서비스에 대한 소비자 만족에 가장 높은 영향을 미치는 것은 핵심 기능성 차원으로 나타났다. 소비감정에서 긍정감정은 정의 방향, 부정감정은 부의 방향으로 영향력을 지니며, 혁신성은 통계적으로 유의하지 않는다. 이를 통해 모바일 내비게이션 서비스 이용 소비자들의 이용행태와 만족도 형성에 대해 분석할 수 있었으며, 차후 소비자만족을 위한 서비스 전략을 구축할 수 있을 것이며 내비게이션 산업의 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

제품유형에 따른 제조방식 선호가 구매의도와 품질지각에 미치는 효과 (The Effect of Manufacturing Method Preferences for Different Product Types on Purchase Intent and Product Quality Perception)

  • 이국희;박성연
    • 감성과학
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    • 제19권4호
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    • pp.21-32
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    • 2016
  • 제품유형과 가격, 브랜드 이미지 등의 상호작용이 소비자의 구매의도와 품질지각에 미치는 효과에 대해서는 다양한 현상을 관찰해 왔다. 그러나 제품유형과 제조방식의 상호작용이 이 요인들에 미치는 효과에 대해서는 연구가 드물었다. 그러나 3D프린터의 등장은 기계를 통한 자동화 생산과 수공예로 대표되던 제조방식에 3D프린팅이라는 새로운 방식을 추가하였고, 이러한 새로운 틀이 소비자의 구매의도와 품질지각에 영향을 미칠 가능성이 있기에 연구가 필요하다. 따라서 본 연구는 제품유형과 제조방식의 상호작용이 구매의도와 품질지각에 미치는 효과를 검증하기 위하여 이루어졌다. 이를 위한 실험 1은 성격이 다른 제품유형(드론 vs. 바이올린 vs. 컵)을 선정하였고, 제품유형별로 선호하는 제조방식이 다르게 나타나는지 측정하였다. 결과적으로 소비자들은 드론과 같은 최신제품은 3D프린팅 제작을, 바이올린은 수공예 제작을, 컵은 대량생산이 용이한 기계 제작을 선호하는 것으로 나타났다. 실험 2는 제품유형에 따른 제작방식 선호의 차이가 구매의도와 품질지각에 미치는 영향에 대한 검증을 시도하였다. 즉 드론은 3D프린팅 제조일 때 구매의도가 가장 높았고, 바이올린은 수공예일 때 구매의도가 가장 높았으며, 컵은 기계 제작일 때 구매의도가 가장 높았다. 또한 드론은 제작방식 간 품질지각에 차이가 없었던 반면, 바이올린은 수공예의 품질을 가장 우수하다고 지각했고, 컵은 3D프린팅에서 품질을 가장 낮게 지각했다(컵은 3D프린팅 제작일 때 구매의도도 가장 낮았다). 본 연구가 소비자 심리학, 마케팅, 광고 등의 분야에 폭넓은 시사점을 줄 것으로 기대한다.

가상현실(Virtual Reality) 광고가 소비자 구매의도에 미치는 영향: 이성적인 반응과 감성적인 반응의 통합 (The Effects of Virtual Reality Advertisement on Consumer's Intention to Purchase: Focused on Rational and Emotional Responses)

  • 차재열;임건신
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.101-124
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    • 2009
  • According to Wikipedia, virtual reality (VR) is defined as a technology that allows a user to interact with a computer-simulated environment. Due to a rapid growth in information technology (IT), the cost of virtual reality has been decreasing while the utility of virtual reality advertisements has dramatically increased. Nevertheless, only a few studies have investigated the effects of virtual reality advertisement on consumer behaviors. Therefore, the objective of this study is to empirically examine the effects of virtual reality advertisement. Compared to traditional online advertisements, virtual reality advertisement enables consumers to experience products realistically over the Internet by providing high media richness, interactivity, and telepresence (Suh and Lee, 2005). Advertisements with high media richness facilitate consumers' understanding of advertised products by providing them with a large amount and a high variety of information on the products. Interactivity also provides consumers with a high level of control over the computer-simulated environment in terms of their abilities to adjust the information according to their individual interests and concerns and to be active rather than passive in their engagement with the information (Pimentel and Teixera, 1994). Through high media richness and interactivity, virtual reality advertisements can generate compelling feelings of "telepresence" (Suh and Lee, 2005). Telepresence is a sense of being there in an environment by means of a communication medium (Steuer, 1992). Virtual reality advertisements enable consumers to create a perceptual illusion of being present and highly engaged in a simulated environment, while they are in reality physically present in another place (Biocca, 1997). Based on the characteristics of virtual reality advertisements, a research model has been proposed to explain consumer responses to the virtual reality advertisements. The proposed model includes two dimensions of consumer responses. One dimension is consumers' rational response, which is based on the Information Processing Theory. Based on the Information Processing Theory, product knowledge and perceived risk are selected as antecedents of intention to purchase. The other dimension is emotional response of consumers, which is based on the Attitude-Structure Theory. Based on the Attitude-Structure Theory, arousal, flow, and positive affect are selected as antecedents of intention to purchase. Because it has been criticized to have investigated only one of the two dimensions of consumer response in prior studies, our research model has been built so as to incorporate both dimensions. Based on the Attitude-Structure Theory, we hypothesized the path of consumers' emotional responses to a virtual reality advertisement: (H1) Arousal by the virtual reality advertisement increases flow; (H2) Flow increases positive affect; and (H3) Positive affect increases intension to purchase. In addition, we hypothesized the path of consumers' rational responses to the virtual reality advertisement based on the Information Processing Theory: (H4) Increased product knowledge through the virtual reality advertisement decreases perceived risk; and (H5) Perceived risk decreases intension to purchase. Based on literature of flow, we additionally hypothesized the relationship between flow and product knowledge: (H6) Flow increases product knowledge. To test the hypotheses, we conducted a free simulation experiment [Fromkin and Streufert, 1976] with 300 people. Subjects were asked to use the virtual reality advertisement of a cellular phone on the Internet and then answer questions about the variables. To check whether subjects fully experienced the virtual reality advertisement, they were asked to answer a quiz about the virtual reality advertisement itself. Responses of 26 subjects were dropped because of their incomplete answers. Responses of 274 subjects were used to test the hypotheses. It was found that all of six hypotheses are accepted. In addition, we found that consumers' emotional response has stronger impact on their intention to purchase than their rational response does. This study sheds much light into practical implications for both IS researchers and managers. First of all, while most of previous research has analyzed only one of the customers' rational and emotional responses, we theoretically incorporated and empirically examined both of the two sides. Second, we empirically showed that mediators such as arousal, flow, positive affect, product knowledge, and perceived risk play an important role between virtual reality advertisement and customer's intention to purchase. In addition, the findings of this study can provide a basis of practical strategies for managers. It was found that consumers' emotional response is stronger than their rational response. This result indicates that advertisements using virtual reality should focus on the emotional side, and that virtual reality can be served as an appropriate advertisement tool for fancy products that require their online advertisements to give an impetus to customers' emotion. Finally, even if this study examined the effects of virtual reality advertisement of cellular phone, its findings could be applied to other products that are suited for virtual experience. However, this research has some limitations. We were unable to control different kinds of consumers and different attributes of products on consumers' intention to purchase. It is, therefore, deemed important for future research to control the consumer and product types for more reliable results. In addition to the consumer and product attributes, other variables could affect consumers' intention to purchase. Thus, the future research needs to find ways t control other variables.

코로나19 이후 문화예술경험에 따른 문화예술 소비성향 분석 - 문화예술 인식에 따른 차이분석 - (Analysis of art & culture consumption propensity according to art & culture experience after COVID19: analysis of differences by art & culture perception)

  • 소은혜
    • 예술경영연구
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    • 제60호
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    • pp.155-191
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 문화예술 인식에 따른 문화예술 경험이 문화예술 소비성향에 미치는 영향을 분석하고자 함이다. 이에 문화예술 소비자의 경험을 통해 나타나는 소비성향은 문화예술 마케팅 전략을 효율적으로 전달하는 것이라고 정의하였으며, 문화예술을 향유하는 소비자의 행동을 측정하였다. 분석방법은 다음과 같다. 먼저, 문화예술 소비자의 경험과 소비성향을 설문조사하였으며, 연구자료는 판단표본추출법을 이용하여 분석하였으며, 사회적 거리두기로 인해 온라인 설문조사를 통해 분석하였다. 분석결과, 행동, 감성, 관계요인이 쾌락적 요인에 유의한 영향을 미치고 있었으며, 행동, 감성, 감각, 관계 요인이 과시 요인에 유의한 영향을 미치고 있고, 행동, 감성적 요인은 계획적 요인에 유의한 영향을 미치고 있었다. 이를 통한 시사점은 첫째, 관계요인이 전반적인 소비성향에 부(-)의 영향을 나타내고 있는데, 이는 사회적 거리두기로 인해 문화예술을 향유할 때 소비자의 불안감이 표출되었음을 시사한다. 둘째, 문화예술을 제공하는 아티스트에게 양질의 컨텐츠를 제작할 수 있도록 기업 및 소비자로부터 후원이 필요할 것으로 사료된다. 향후에는 문화예술을 향유하는 소비자 뿐 아니라, 문화예술을 제공하는 공급자, 아티스트간의 관계를 고려하여 연구한다면 문화예술 생태계를 보다 심도 깊게 이해할 수 있을 것이라고 사료된다.

성별에 따른 외식구매행동 비교연구 - 20대 초반 대학생을 중심으로 - (The Comparative Study on Consumer's Purchase Behaviors by Sexuality)

  • 진양호
    • 한국조리학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.224-234
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    • 2007
  • Consumers' awareness has been changing through the development of information industry and change of life style. To understand the new generation came to be our concern in terms of being able to predict the trend of the future. Companies are trying to go through the market-change by making a marketing strategy that matches their emotion and characteristics. There should be a research on the new generation, specially university students, according to sex. Therefore, this research covers the university students in early twenties to see the differences between sexes. Foodservice industry needs to have consideration on coupon-books. It is reconfirmed that advertisement by word of mouth is still effective in sales promotion.

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