• Title/Summary/Keyword: Consumer Culture

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시스템 다이내믹스 기법을 활용한 온라인 쇼핑몰의 전략에 관한 연구 : 소비자의 구매 및 재구매 행동을 중심으로 (A Study for Strategy of On-line Shopping Mall: Based on Customer Purchasing and Re-purchasing Pattern)

  • 이상근;민석기;강민철
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권3호
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    • pp.91-121
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    • 2008
  • Electronic commerce, commonly known as e-commerce or eCommerce, has become a major business trend in these days. The amount of trade conducted electronically has grown extraordinarily by developing the Internet technology. Most electronic commerce has being conducted between businesses to customers; therefore, the researches with respect to e-commerce are to find customer's needs, behaviors through statistical methods. However, the statistical researches, mostly based on a questionnaire, are the static researches, They can tell us the dynamic relationships between initial purchasing and repurchasing. Therefore, this study proposes dynamic research model for analyzing the cause of initial purchasing and repurchasing. This paper is based on the System-Dynamic theory, using the powerful simulation model with some restriction, The restrictions are based on the theory TAM(Technology Acceptance Model), PAM, and TPB(Theory of Planned Behavior). This article investigates not only the customer's purchasing and repurchasing behavior by passing of time but also the interactive effects to one another. This research model has six scenarios and three steps for analyzing customer behaviors. The first step is the research of purchasing situations. The second step is the research of repurchasing situations. Finally, the third step is to study the relationship between initial purchasing and repurchasing. The purpose of six scenarios is to find the customer's purchasing patterns according to the environmental changes. We set six variables in these scenarios by (1) changing the number of products; (2) changing the number of contents in on-line shopping malls; (3) having multimedia files or not in the shopping mall web sites; (4) grading on-line communities; (5) changing the qualities of products; (6) changing the customer's degree of confidence on products. First three variables are applied to study customer's purchasing behavior, and the other variables are applied to repurchasing behavior study. Through the simulation study, this paper presents some inter-relational result about customer purchasing behaviors, For example, Active community actions are not the increasing factor of purchasing but the increasing factor of word of mouth effect, Additionally. The higher products' quality, the more word of mouth effects increase. The number of products and contents on the web sites have same influence on people's buying behaviors. All simulation methods in this paper is not only display the result of each scenario but also find how to affect each other. Hence, electronic commerce firm can make more realistic marketing strategy about consumer behavior through this dynamic simulation research. Moreover, dynamic analysis method can predict the results which help the decision of marketing strategy by using the time-line graph. Consequently, this dynamic simulation analysis could be a useful research model to make firm's competitive advantage. However, this simulation model needs more further study. With respect to reality, this simulation model has some limitations. There are some missing factors which affect customer's buying behaviors in this model. The first missing factor is the customer's degree of recognition of brands. The second factor is the degree of customer satisfaction. The third factor is the power of word of mouth in the specific region. Generally, word of mouth affects significantly on a region's culture, even people's buying behaviors. The last missing factor is the user interface environment in the internet or other on-line shopping tools. In order to get more realistic result, these factors might be essential matters to make better research in the future studies.

증정상품이 소비자의 재구매행동에 미치는 영향 (Effect a Presentation Product has on the Repurchase Action)

  • 윤기선;김홍
    • 벤처창업연구
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    • 제1권2호
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    • pp.193-224
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    • 2006
  • 본 연구는 판매시장의 변화에 따른 증정 판촉 전략의 방향을 제시하고자 증정상품에 대한 소비자 만족과 신뢰도를 연구 분석하고자 하였다. 또한, 증정상품에 대한 인식, 소비자의 만족도, 신뢰성이 재구매에 어떠한 영향을 미치는가를 파악하고자 하였다. 본 연구는 다음과 같은 연구의 의의와 시사점을 유추할 수 있었다. 첫째, 극심한 경쟁시장에서 기업들은 살아남기 위해 단순한 상품 증정을 통한 판매촉진 전략을 구사하기 보다는 다양한 이벤트를 겸한 상품 증정을 실시해야 한다. 둘째, 불황기가 계속되는 지금 특별한 행사 기간과 이유로 인한 행사를 통해 소비자들에게 무료의 기회를 제공함으로써 제품의 선전효과와 고객 유치 및 고객의 재구매에도 영향을 미칠 것으로 사료된다. 셋째, 인터넷 시대의 도래로 인해 마케팅 전략도 단순히 오프라인만을 겨냥한 전략이 아닌 인터넷에서 쇼핑을 하는 소비자들이 늘어나는 추세에 있는 관계로 이들을 위한 증정상품 전략도 구축하여야 한다. 넷째, 지나친 증정상품 판매촉진 전략은 앞서 언급한 바와 같이 제품의 가치와 소비자의 태도에 오히려 역효과를 줄 수 있다.

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미술 대중화를 위한 작가중심형 아트페어 사례 연구 (A Case Study of Artist-centered Art Fair for Popularizing Art Market)

  • 김선영;이의신
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.279-292
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    • 2018
  • 2008년 글로벌 금융위기의 파급효과에도 불구하고 빠른 회복세를 보인 세계미술시장과는 달리 한국 미술시장은 현재까지도 이전 수준을 회복하지 못하고 있다. 한국 미술시장은 화랑 편향의 유통시스템, 취약한 1차 시장 기능, 소수 컬렉터 중심의 시장 구조로 신진 및 중견작가들로 하여금 시장 진입의 기회를 어렵게 하고, 결과적으로 작가들의 경제적 양극화를 심화시킨다. 또한 높은 작품 가격은 일반인의 시장참여를 제한함으로써 시장의 저변확대를 가로막고 있다. 본 연구는 한국미술시장의 가장 근본적인 문제는 시장 저변의 허약함에 있으며 이를 개선하기 위한 방안으로 '대안형 아트페어'가 허약한 우리 미술시장의 체질을 개선하는 단초가 될 수 있다는 점에 주목하고 한국 미술시장의 현황과 예술경영지원센터의 '작가미술장터' 사업 사례를 분석하였다. 분석 결과 '작가중심형 아트페어'는 일반인의 미술시장에 대한 관심을 환기시키고, 신진 및 비인기 중견작가들에게 전시 및 관로를 열어줌으로써 시장 저변을 확대하는 방안 중 하나로 미술시장 대중화를 촉진하는 대안형 아트페어이다. 나아가 국내 미술 시장의 체계적인 유흥 체계 구축과 더불어 견고한 작가군을 형성할 수 있도록 하는 기초직업이기도 하다. 현재로서는 시장편중 현상이 다른 나라에 비해 뚜렷하고 대중화가 부진한 우리 미술계의 현실, 그리고 자생력이 부족한 시장의 현장 등을 고려할 때 '작가중심형 아트페어' 육성을 위한 공공부문의 마중물 역할이 반드시 필요한 것으로 보인다. 하지만 장기적으로는 직접적인 지원방식이 아닌 홍보플랫폼의 제공이나 소비자 금융지원 등 간접적인 지원방식으로의 전환을 통해 '작가중심형 아트페어'의 지속가능성과 그 발전을 도모할 필요가 있다.

복합쇼핑몰 활성화 방안에 관한 사례연구 (A Study on the Characteristics and Vitalization Strategy for the Multi-Complex Shopping Mall)

  • 차성수;박철
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제17권5호
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    • pp.129-146
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    • 2012
  • 미래 소매 유통의 핵심인 복합쇼핑몰 전성시대가 도래하였다. 본 연구는 복합쇼핑몰의 시대적 등장배경과 개념 및 유형 그리고 우리나라에 비해 이미 오래전에 쇼핑몰이 보편화된 미국과 일본, 유럽 쇼핑몰의 발전 역사를 살펴보고 국내 쇼핑몰의 발전단계와 특징 그리고 기존 복합쇼핑몰 관련 문헌조사를 실시하였다. 문헌조사 결과 복합쇼핑몰에 대한 연구는 그동안 많이 이루어지지 않았으며 더욱이 활성화 방안에 대한 연구는 거의 없었던 것으로 확인 되었다. 따라서 본 연구에서는 국내 복합쇼핑몰의 사례를 조사하여 활성화방안을 찾고자 하였다. 사례는 소매유통 전문가들에게 추천을 받은 복합쇼핑몰들을 심층적으로 조사 하였다. 이를 통하여 성공요인과 실패요인을 도출하고 시사점을 발췌, 정부 차원에서의 활성화 방안을 제시하였다.

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경관 프로슈머로서 한복나들이 향유계층과 방문 장소 특성 연구 - 경복궁을 대상으로 - (Characteristics of Places to Visit and Hanbok-Trip Class as a Landscape Prosumer - Focused on Gyeongbokgung Palace -)

  • 전성연;성종상
    • 한국조경학회지
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    • 제45권3호
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    • pp.80-91
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    • 2017
  • 본 연구는 최근 젊은 층을 중심으로 확산되고 있는 한복나들이의 행위 주체인 한복나들이객과 그들이 방문하고, 선호하는 장소의 특성을 밝힘으로써 경복궁에 한복나들이객이 집중되는 요인을 규명하는 것이다. 한복나들이객의 자발적 취미활동을 경관 프로슈머적 관점에서 해석하고, 도시경관적 의의를 고찰하고자 한다. 한복나들이객을 대상으로 심층인터뷰, 현장인터뷰, 현장관찰조사를 실시한 결과, 한복나들이객은 다양한 층위가 있었다. 한복나들이객은 한복에 대한 인식, 이용방식, 활동에 따라 선도그룹, 진입그룹, 단순체험그룹으로 구분되며, 선도그룹과 진입그룹은 한복나들이 활동의 지속성에 따라 자발적 취미계층으로 분류된다. 한복나들이 장소로서 경복궁 방문 목적과 요인에 그룹별 차이가 있었다. 선도그룹은 홍보, 모임, 문화 활동을 위한 장소와 주변 목적지에 방문하기 위한 집결장소로 경복궁을 방문하는 경우가 많았다. 이 경우, 경복궁의 전통적인 경관 외에 교통 편리성, 경복궁과 주변지역의 전통문화 전시 및 행사가 주 요인으로 나타났다. 진입그룹은 경복궁의 전통적인 경관과 주변 문화시설 이용을 목적으로 방문하는 경우가 많았다. 단순체험그룹은 경복궁의 전통적인 경관과 한복 착용자가 많은 점이 방문 요인으로 작용했다. 단순체험그룹은 한복나들이 장소로 경복궁을 최초로 방문하고 있어, '한복나들이 입문 코스', '한복놀이터'로서 경복궁의 새로운 장소성을 확인하였다. 한복나들이 향유계층은 오프라인의 실제 장소에서 장소와 경관을 소비하고, 동시에 새로운 경관을 생산하며, 소셜미디어와 1인 미디어 등 온라인에서 경관 이미지를 생산함으로써 '경관 프로슈머'적 성향을 지닌다. 이들의 다채롭고 자발적인 움직임은 도시경관에 역동성을 부여하며, 이는 도시의 새로운 문화자산이라는 의미를 지닌다. 그동안 국내외 소비자학 및 마케팅 분야에 국한되어 연구된 프로슈머의 개념을 한복나들이객이라는 자발적 취미계층을 통해 '경관 프로슈머'를 개념화하고, 도시경관적 의의를 고찰하였다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.

2015 개정 중학교 가정 교과서 세계시민교육 내용 분석 (Analysis of the Content of Global Citizenship Education in the 2015 Revised Home Economics Textbook)

  • 허영선;김남은
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제32권3호
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    • pp.111-133
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 2015 개정 가정과 교과서를 중심으로 세계시민교육에 대한 내용을 분석하여 가정과에서의 세계시민교육과의 관련성을 살펴보는데 있다. 이를 위하여 병행 삼각 설계(concurrent triangulation design)의 절차에 따라 세계시민교육의 기준틀(UNESCO의 TLO)의 관점에서 2015 개정 중학교 가정과 교과서에 나타난 세계시민교육의 내용을 추출하여 분석하였다. TLO의 9가지 주제에 대해 빈도를 조사한 결과 세계시민교육 내용은 2015 개정 가정과 12종 교과서 전체에서 세계시민교육 관련 주제가 다뤄진 비율 중 사회·정서적 영역은 54.6% 정도를 차지하였다. 특히, TLO 4가 가장 높은 비율을 보였고 TLO 5, TLO 1의 순으로 나타났다. 중학교 12종 가정과 교과서에서 추출된 세계시민교육 학습 주제를 가정과 학습 영역별로 분류해 본 결과 아동·가족생활 영역(94개)은 모든 학습 주제와 가장 큰 관련성을 보였으며, 식생활(13개), 의생활(13개), 주생활(15개), 소비생활(14개)은 비슷한 분포로 학습 주제를 나타내었다. 아동·가족생활 영역은 청소년기 발달과 특징, 가족 관계, 성폭력과 가정 폭력 예방, 변화하는 가족과 건강가정, 저출산·고령사회와 일·가정 양립, 생애 설계와 진로 탐색에서, 식생활 영역은 청소년기의 영양과 식행동, 식품의 선택과 안전한 조리에서, 의생활 영역은 의복 관리와 재활용에서, 주생활 영역은 주생활 문화와 주거 공간 활용, 주거생활과 안전에서, 소비생활 영역은 청소년기의 소비생활 내용 요소가 세계시민교육의 학습 주제와 관련성이 있었다. 이처럼 세계시민교육 학습 주제와 가정과 모든 학습 영역별 학습 내용 요소와의 관련성이 높게 나타났다. 이에 가정과에서는 세계시민교육과 가정교과와의 관련성을 이해하여 어떻게 적용될지 파악하여 앞으로 세계시민교육과 관련된 프로그램 개발과 수업 개선 및 교과서 개발의 방향 설정이 필요할 것이다.

우리 나라 디자인 도입에 관한 사회경제사적 고찰 - 디자인의 한국적 개념의 정착을 위한 시론 - (A Social Economic Comparative Study on Appearance Background of Design -for Native Settlement of Design in Korea -)

  • 이인자
    • 디자인학연구
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    • 제11권
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    • pp.130-139
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    • 1995
  • 디자인의 사전적 의미는 원래 '설계$cdot$계획' 이라는 뜻이다. 그것은 단순히 꾸밈이라고 하는 장식적 기능 면에 국한된 의미이지만, 대량생산 대량소비의 자본주의 시대의 현대 디자인의 개념은 산업과 예술의 만남이라고 하는 새로운 경지에 이르렀다고 할 수 ㅇ씨다. 이것은 디자인의 두 가지 측면을 의미하는데 곧 미적인 측면과 효용성 내지 유용성을 뜻하는 것이다. 미적인 측면이라 함은 소비대주으이 미적 감각을 바탕으로 고려해야 하는 것이며, 효용성 역시 소비자의 기호와 선호를 전제로 해야하는 것이 디자인의 마땅한 과제요,실천적 숙제라고 생각된다. 디자인의 발생은 자본주의적 배경 속에서 이해된다. 그러나 자본주의라 함은 서구적 정신에 뿌리를 두고 발전해 온 서구적 사고와 행동의 양식이다. 자본주의는 상업자본주의를 거쳐 산업자본주의 사회에서 자연 발생적으로 자생한 경제체제였는데, 이러한 경제사상은 미주주의와 시민사회의 성숙한 사회형태를 필수요건으로 배태된 것이다. 시만사회와 민주주의는 고대 그리스$cdot$로마의 Polis에서 연유한 것이며, 고대 그리스$cdot$로마의 사회는 귀족과 노예의 사회제도 속에서 성장한 사회제도였다. 헬레니즘을 밑바탕으로 하여, 지중해를 중심으로 한 식민지 확장의 적극적 영토 확장주의에 의해서 Polis는 반전해 나가고, 그것을 언원으로 하여 유럽의 여러 나라는 종교$cdot$사회 내지 정치 통합을 이루고 자본조의 정신을 완성시켜 나간 것이다. 우리의 디자인은 서구의 자본주의를 직수입한 데서부터 비롯되었다. 따라서 서구의 자본주의의 원형이 우리의 경제체제가 되었듯이 우리의 디자인도 서구의 그것을 그대로 모방하고 있다. 민족적 심성의 원형과 뿌리가 다른 우리의 전통문화와 감성이 이러한 이질적 전통과 갈등 관계에 있게 됨은 당연한 귀결일 것이다. 따라서 우리의 심성과 전통의 뿌리를 찾고 그에 어울리는 디자인 사고와 style을 모색하기 위한 노력은 대단히 소중하고 뜻 깊은 일이라 생각된다.

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한외여과 농축유로 제조한 모짜렐라 치즈의 일반성분 조성에 관한 연구 (General Composition of Mozzarella Cheese Made from Concentrated Milk Derived by Ultrafiltration)

  • 천정환;박준호;이종익;송광영;김동현;김홍석;현지연;서건호
    • Journal of Dairy Science and Biotechnology
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    • 제30권1호
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    • pp.55-67
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    • 2012
  • 본 연구는 한외여과를 이용하여 제조한 모짜렐라 치즈와 전통적인 방법에 의해서 제조한 치즈의 일반성분을 비교 분석 평가하여 경제적으로 개선된 모짜렐라 치즈를 제조하는 데 그 목적이 있다. 한외여과에 의해서 농축액의 지방, 단백질, 무지고형분(SNF) 함량이 원료유보다 높았으며, 한외여과의 농축계수만큼 증가하였지만(p<0.05), 유당에서는 유의 차가 없었다. 세균수에는 원료유와 농축액 모두 영향을 받지 않았다. 유청성분 중 단백질, 유당, 무지고형분은 처리구가 대조구보다 높았으며(p<0.05), 스타터 균주와 렌넷 첨가량에 따라서 유의차를 나타났지만, 세균수에 의해서 유청성분은 영향을 받지 않았다. 모짜렐라 치즈의 일반성분 분석 중 총 고형분은 지방 함량이 낮을수록 총 고형분 함량은 낮게 나타났다. 저장 기간 동안 총 고형분은 증가하는 경향을 보였다. 회분은 대조구와 처리구 및 저장기간과는 유의차가 없었다. 세균수와 유지방 함량 사이에서는 어떠한 유의차도 나타나지 않았고, 스타터와 렌넷의 첨가량도 회분에는 영향을 주지 않았다. 저장 기간 동안 거의 일정한 값을 보였다. 세균수와 지방 함량 의해 지방에 영향을 주었으며 (p<0.05), 스타터와 렌넷의 첨가량에 따라서 대조구와 처리구, CF 2, CF 3 그리고 첨가량이 50%, 65% 그리고 80%일때도 각각 유의차를 나타내었다(p<0.05). 저장 기간 동안 지방은 감소하는 경향을 보였다. 유당은 스타터와 렌넷의 첨가량에 따라 유의차가 있었고, 저장 기간 동안 감소하는 경향을 보였다. 단백질은 스타터와 렌넷의 첨가량에 따라 CF 2와 CF 3 사이에서만 유의차가 있었고(p<0.05), 저장 기간동안 감소하는 경향을 보였다. 수용성 질소화합물도 유지방 함량에 상관없이 세균수, 스타터와 렌넷의 첨가량에 따라 영향을 받으며(p<0.05), 저장 기간 동안 증가하는 경향을 보였다. 비단백태 질소화합물은 저장기간에 영향을 받으며, 저장기간 동안 증가하였다. 식염(NaCl)은 저장 기간 동안 증가하며, 스타터와 렌넷의 첨가량에 영향을 받았다.

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시금장, 청국장 및 표고버섯을 혼합 발효한 제품의 이화학 및 기능적 특성 (Physicochemical and functional characteristics of fermented products by using Sigumjang, Cheonggukjang and oak mushroom)

  • 지견(홍지형);김수정;김은주;호성(김형수);황은경
    • 한국식품저장유통학회지
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    • 제21권2호
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    • pp.276-285
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 청국장, 시금장, 표고버섯 분말의 첨가 비율을 달리하여 새로운 발효 식품(일명: 청금장)을 개발하고자 하였다. 시금장, 청국장, 시금장과 청국장의 첨가비율을 달리하여 청금장 A(Sigumjang:Cheonggukjang=1:2), 청금장 B(Sigumjang:Cheonggukjang=1:1), 청금장 C(Sigumjang: Cheonggukjang=2:1) 시료를 제조한 후 이화학적 특성과 기능성 평가를 실시하였다. 청금장은 시금장보다 단백질 함량은 증가하였으며, 청국장보다 지방과 칼로리는 낮았으나, 유리당 함량은 청금장 C에서 5.8681 g/100g으로 가장 높은 함량을 나타내었다. DPPH 라디컬 소거능은 시금장과 청금장 C가 양성대조구인 BHT와 유사할 정도로 높은 활성이 나타났다. SOD 유사활성능은 시금장이 가장 높은 SOD 유사활성능을 나타내었고 청금장 중에서는 청금장 C가 가장 높았다. 금속이온의 지방산패 촉진에 대한 청금장의 억제능은 $Cu^{2+}$ ion에 대한 억제능보다 $Fe^{2+}$ ion에 대한 억제능이 다소 높은 것으로 나타났고, 활성 산소종의 지방산패 촉진에 대한 청금장의 억제능은 $KO_2$보다 $H_2O_2$에 대한 억제능이 다소 높은 것으로 나타났다. Xanthine oxidase 활성저해능은 700 ppm 에서는 전반적으로 높은 xanthine oxidase 활성 저해능을 나타내었고, 특히 시금장과 청금장 C는 높은 xanthine oxidase 활성 저해능을 나타내었다. ${\alpha}$-Glucosidase 저해 활성능은 모든 농도(300 ppm, 500 ppm, 700 ppm)에서 전반적으로 우수한 ${\alpha}$-glucosidase 저해 활성능을 나타내었으며 시금장과 청금장 C는 높은 ${\alpha}$-glucosidase 저해 활성능을 나타내어 혈당을 조절하는데 도움을 줄 것으로 기대된다. 관능평가 결과 청금장 C가 색, 향기, 쓴맛, 짠맛 및 종합적인 맛에서 가장 높은 평가을 받은 것으로 나타났기 때문에 시금장과 청국장을 단독으로 사용하는 것보다 시금장과 청국장을 2:1로 혼합하여 제품을 제조하는 것이 이화학적 특성과 기능성에 효과적일 것으로 판단된다.

키치와 버내큘러 개념의 제품디자인 수용을 위한 이해 (The Understanding for Acceptance of Kitsch and Vernacular concepts in Product Design)

  • 류승호;문찬
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.199-208
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    • 2005
  • 본 연구는 키치와 버내큘러 개념이 앞으로의 산업사회 속에서 제품디자인을 위한 문화 요소로서 존재할 수 있는지 살펴본다. 왜냐하면 키치와 버내큘러 개념의 기능과 미적가치는 공예 적 성격의 제품뿐만 아니자 일반 제품디자인 분야들을 위한 적용 가능성을 충분히 가지고 있기 때문이다. 이를 위해 본 연구에서는 포스트 모더니즘, 키치, 버내큘러를 주된 범위로 한정하고 그 상호관계를 분석한다. 기능주의에 반대하여 대중적인 취향에 접근한 포스트모더니즘은 문화적 다원주의를 표방했으며, 그 노력의 일부는 유희적 디자인으로 나타났다. 특히 포스트모더니즘 디자인들이 장식을 배제하지 않거나 또는 특정 사물의 상징적 형태를 구현하여 인간의 감성을 자극한 것은 키치와 버내큘러 개념이 갖는 상징성과 지역성, 또는 다원화와 유사하다. 키치는 특정한 사조에 속하지 않는 자유로운 양식으로서, 디자인 및 기타의 장르들에 영향을 끼쳐 온 메타문화이므로 키치는 제품이나 디자인과 동등한 위치를 갖지 않는다. 제품디자인에서의 키치는 기존 사물의 이미지를 모방하는 행위로서, 모방한 결과와 그에 따른 분위기에 따라 디자인의 유희성이 나타날 수 있다. 비록 모방의 결과가 저급한 것이 되더라도 키치를 통해 인간이 즐거움을 느낀다면 그것은 포스트모더니즘의 방향과 공통되는 것이다 제품의 키치 적으로 느껴질지의 여부는 디자인의 분위기에 의해 좌우되는데, 그 것은 객관적으로 정량화 할 수 없으며 사람에 따라 다르게 느껴진다. 상징성과 지역성을 갖는 키치라 버내큘러는 일반의 필요에 의해 자연발생적으로 생성된 것으로서 키치가 소비자 취향 중심이라면 버내큘러는 문화적 전통 중심이다. 키치는 제품의 기능이나 디자인 컨셉을 구체화차는 상징성을 갖는데 이것은 인간과 제품 사이의 의사소통 도구이다. 버내큘러는 향토적인 성격을 가지며, 지리적 생활환경과 문화적 차이에 따라 여러가지의 양식을 갖는다. 따라서 버내큘러 적 디자인은 계승된 전통적 생활양식들을 반영한다. 복고적 향수, 지역성, 문화적 다원주의, 유희성, 상징성에 의해 이들은 포스트모더니즘의 하기 또는 병렬적 개념으로 이해될 수 있다. 키치와 버내큘러 개념은 서구 디자인에 민족적 성격을 가미한 것으로 오해되기 쉽지만, 포스트모던디자인의 다원주의를 차용하여 키치와 버내큘러 개념 속에서 과거를 현대화하려는 시도는 긍정적으로 평가되어야 한다. 그러므로 앞으로는 제품디자인 뿐만이 아닌 다른 다양한 분야들에게로 그 범위가 확대되어 디자인 문화적 정체성을 확립하는 연구가 뒤따라야 할 것이다.

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