수많은 정보의 홍수 속에서 소비자는 자신의 감성에 맞는 스타일을 선택하기 원하므로 개인화 서비스에 대한 효용과 필요성이 꾸준히 증가하고 있다. 본 연구에서는 적극적 개인화 쇼핑몰의 샘플 동영상을 직접 제작하여 인터넷 쇼핑몰 이용자 대학생 170명에 대하여 이를 경험하도록 하였고 이에 따라 소비자 반응이 변하는 것을 측정하였다. 또 소비자의 개인화의 수준에 따라 소비자의 웹사이트 평가, 만족도/인터넷 행동, 제품품질평가 등 반응도 조사하였다. 또한 이를 선호쇼핑몰의 종류, 인터넷 쇼핑몰 접속 횟수에 따라 차이가 존재하는지를 조사하였다. 결과는 첫째, 적극적 개인화 쇼핑몰을 이미 경험해본 대학생 소비자의 경우 적극적 개인화 수준이 높게 나타났다. 선호 쇼핑몰의 종류에 따라서 소극적 개인화 수준이 달랐는데, 일반의류 쇼핑몰을 선호하는 사람들이 낮고 복합대형쇼핑몰과 소셜커머스를 선호하는 사람들은 소극적 개인화 점수가 높았다. 둘째, 대학생 소비자의 적극적 개인화 동영상 경험 전후에 따라서 만족도/인터넷행동, 제품품질 평가는 변화하지 않는 것으로 나타났으나, 소극적 개인화 점수는 감소하고 적극적 개인화 점수와 웹사이트 평가는 증가하는 것으로 나타났다. 셋째, 인터넷 쇼핑몰 접속 횟수는 만족도/인터넷행동, 웹사이트 평가와 정적 상관이 있는 반면에, 적극적 개인화 요소는 만족도/인터넷 행동, 웹사이트 평가와 부적 상관이 있었다.
삼차원(3D) 프린터의 개발과 보급에 따라 현대의 소비자들은 자신이 원하는 제품을 집에서 3D프린팅 할 수 있는 시대에 살고 있다. 3D프린팅을 통해 소비자 맞춤형 제작이 활성화되기 위해서는 3D프린터와 호환되는 디지털 설계도를 소비자 스스로 제작할 수 있어야 한다. 또한 최적의 프린팅 재질과 온도를 설정할 수 있어야 하고 3D프린터의 유지보수에 비용을 감당해야 한다. 더하여 혹시 있을지 모르는 디자인에 대한 지식재산권 문제에 대응할 수 있어야 한다. 그러나 실상 소비자가 이러한 문제들에 대응하기는 어렵기 때문에 소비자가 원하는 방향으로 3D프린팅을 대행해 줄 수 있는 서비스가 개발될 필요가 있다. 이런 동기에서 출발한 본 연구는 소비자가 원하는 3D프린팅 서비스 방식이 무엇인지에 통찰을 얻기 위해 세계적인 온라인 3D프린팅 제품판매 업체인 Shapeways (www.shapeways.com)에 대한 사용자 경험을 다양한 측면에서 탐색하였다. 그 결과 Shapeways의 사용성, 검색과정, 가격 적절성, 재방문의도, 디자인의 다양성, 디자인 만족도에 대한 양적 평가에서 전반적으로 낮은 평가를 받았다. 또한 다양한 언어지원, 제품 제작과정 공개 및 온-오프라인 사이트 동시운영, 디자이너 중심의 소비자 맞춤형 제작 서비스, 배송 안전성과 제품 내구성에 대한 확신을 줄 수 있는 서비스, 표면의 마감처리 서비스가 필요하다는 건설적인 의견을 통해 소비자 맞춤형 3D프린팅 서비스에 대한 통찰을 획득하였다. 본 연구가 3D프린팅 서비스 플랫폼 개발뿐 아니라, 관련된 산업 및 연구에도 폭넓은 시사점을 줄 것으로 기대한다.
한국품질경영학회 1998년도 The 12th Asia Quality Management Symposium* Total Quality Management for Restoring Competitiveness
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pp.495-507
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1998
감성공학적 제품개발을 위해서는 제품에 대한 인간의 선호도, 및 감성을 파악하는 것이 매우 중요하다. 인간의 감성은 개인의 내적 심리상태에 의하여 영향을 받으며, 개인에 따라 큰 차이를 나타낸다. 인간의 얼굴유형에 따라서 성격을 파악하는 심리학적 개념을 이용하여 얼굴유형별${\cdot}$특징별로 소비자들의 승용차 구매패턴에 어떤 차이가 있는지를 분석했다. 분석결과 얼굴유형별${\cdot}$특징별로 구매패턴에 약간의 차이가 있었다. 이와 같은 방법에 대해서 보다 구체적이고 체계적인 연구가 이루어진다면 실제로 마케팅과 감성공학 등에 응용할 수 있을 것으로 판단한다.
This is a study which evaluates the brand personality on casual brands according to the sensibilities of consumers. Focus is placed on classifying the sensibilities of consumers through G sensibilities developed by the Fuji Research Institute in Japan, and then on investigating brand personality of casual wear, Levi's in particular. The subjects are 187 male and female college students living in the Busan area. Data were, using SPSS 10. 0 for Window, statistically analyzed by frequency and factor analysis for VARIMAX, Cronbach's coefficient, and ANOVA. The results of data analysis are as follow; First, in the distribution of G sensibility type, the majority of the respondents have G3(whimsical) type, and then followed by G1(my pace) type, G4(active) type, G2 type(active) type and then G5(sensualist) type. Second, as a result of brand personality evaluation on the casual brands, it has been represented by the following 5 factors; passion, competence, honesty, sophistication, and sentiment. Third, the brand personalities according to G sensibilities showed significant differences among respondents; G5 type(sensualist) especially showed the highest brand personality in the passion and sentiment factors, which are distinctive in the brand personality of Levi's. Consumers of G1 type, G2 type, G3 type, and G4 type showed high brand personality in the competence and honesty factors. The evaluation of brand personality, case study for products development and application, and application of the results need to be continued for follow-up study.
As the machinery-centered mechanism has been changing into human-entered digitalization and urbanization, industrial and social structures gradually become softer. Also in design, with the growing success in solving technological problems, a new dimensional concept is demanded, along with the expanded scope of design application. For the purpose of developing a furniture design contributing to better human life, the study aims to sufficiently examine senses and psychological conditions of human beings and explore the design practically meeting consumer's desires. It is necessary to systemize and establish the study on human senses as one of the scientific fields in the near future and work together with experts from a wide range of areas, by reflecting the outcomes of studies on furniture design. In addition, it is expected that exploration of sensible furniture meeting consumer's demands and effective understanding resulted problems will help such design applied to sociability and humanity problems in a reasonable manner as a sensible design.
본 연구는 패션산업에서 상품라벨과 패션용어의 형태, 즉 한글과 외래어, 외국어 등 표기 종류에 따라 소비자의 감성이 어떻게 다르게 나타나는지 분석한 것이다. 20대 소비자 200명을 대상으로 패션아이템 1종에 대한 라벨 1종과 3종 패션용어에 대하여 설문조사를 실시하였는데 외래어 영어표기, 외래어 한글표기, 순한글표기 등 3가지 형태에 대해 15개 형용사로 구성된 감성 척도를 이용하여 감성을 측정하였고 또한 선호도와 상품에 대한 예상가격을 질문하였다. 결과로는 소비자들은 라벨에서 한글보다 외래어를 선호하였으며 외래어 라벨 중에서도 한글표기보다 영어표기를 선호하였다. 외래어 라벨을 볼 때 소비자들은 패션 제품이 더 '긍정적이고 세련되고 화려하며 우아하다'고 평가하고 있었으며 또 상품의 가격을 더 높은 것으로 예상하였다. 즉 외래어 영어표기 라벨이 모든 평가에서 가장 높은 점수를 받았고, 외래어 한글표기가 다음 순이었으며, 순한글 라벨은 가장 낮은 평가를 받았다. 소비자들은 자신의 유행 몰입도에 따라서 감성 평가를 부분적으로 다르게 하고 있는 것으로 나타났다. 즉 유행 몰입도가 높은 소비자들은 낮은 소비자보다 외래어를 볼때 '세련된 우아한 화려한' 등에 대해서 더 높게 평가하고 있었다. 또한 유행몰입도가 높은 소비자들은 낮은 소비자보다 순한글표기 라벨을 볼 때 '친근한, 안정된' 등에 대해서 더 높게 또는 외래어와 유사하게 평가하고 있었다.
Many off-line fashion brands currently has construct hompage in the form of digital contents at the website. The purpose of this study is to confirm that fashion item of avartar can be applicate to react for consumer desires by a process of construction for hompage digital contents of fashion brand, and develop various avartar fashion item to satisfy consumer's wants using the computer graphics. The results of this study are as followings. First, it should be the first to decide whether hompage contents can be used for any purposes. And it will offer initial brand concept, followed by the contents of event, blog, avatar, fashion information. Second, portal sites currently service avatar fashion item, but it just bounds the limit of indirect effect. Many fashion brands face a challenge to differenciate themselves, so avatar fashion item should be planned to coordinate the contents and brand concept. Also it is certainly possible that fashion brand communicates larger consumers with a avartar fashion item that appeal to a consumer's sensibility. Third, this study propose design development and application as 3 of the avartar fashion item using the computer graphics. Avatar Fashion item using the computer graphics was presented by application as promotion through event garment, item coordinate, cellular phone service.
In consumer space, architecture is experiencing the rise of architectural design that reflects the experience of the customer. As a result, the shape and space in architecture have overcome their basic functional aspirations, thus fulfilling the aesthetic desires driven by human sensibility. This has led to overcome the primary internal condition of sales of industrial establishments and made possible its role as a marketing tool through the improvement of the brand image and in charge of indirect sales. This research will be based on the Prada Tokyo Epee Center's architectural process, designed by Herzog De Moron, focusing on the relationship between the space design process and strategy and experimental marketing aiming towards the architect's intention and goal in relation to perceptive communication. This paper will thus look into how experiential marketing strategies, prominent in marketing, are being shown in comsumer spaceas design elements. It will further investigate into how design elements is being used as a tool for product sales and brand image reconstruction. In conclusion, authors discuss importance of experimental marketing tool in the current consumer society and role of contemporary architects who need to consider design that does not only satisfy their customers but further stimulates their desires.
현재 주목받고 있는 실버 소비자의 등산복 구매 실태와 만족도를 알아보고 노인 연령대에 따른 차이를 분석하였다. 본 연구 대상의 표집은 북한산에서 등산을 하고 계시는 노인 100에 대하여 65세를 기준으로 뉴실버와 실버 소비자로 노인소비자를 구분하였다. 자가응답과 대필방식을 병행하여 설문지를 작성하였으며 수집된 데이터는 SPSS 12.0을 이용하여 t Test와 카이검증을 통하여 분석하였다. 뉴실버 소비자들은 실버소비자보다 스포츠웨어를 자주 구입하였으며 구매비용도 더 많은 것으로 나타났다. 브랜드 인지도도 높았으며 구매장소는 스포츠웨어 전문매장을 선호하였다. 구매기준과 불만족 요인도 연령대에 따라 차이가 있었다. 즉 뉴실버 소비자에게는 등산복의 품질, 디자인/색에 대한 불만족이 높은 반면에, 실버 소비자에게는 품질, 착용감/쾌적감이 불만족이 높았다.
현재 디자인 분야에서는 감성에 관한 강한 필요성을 바탕으로 오감각과 인간의 의식 속에 잠재되어 있는 감성적 요소를 디자인에 반영하려고 노력하고 있다. 그러나 그러한 감성적 의미를 표현하기 위한 체계적인 연구에는 아직 미흡한 점이 많으며, 특히 오감각 중 시각적 요소를 중심으로 한 디자인반영과 한정된 연구가 이루어지고 있다. 이러한 한계점을 극복하고 새로운 디자인과 감성적 이미지를 표현하기 위해서는 타 감각적 요소에 대한 깊이 있는 연구와 디자인에 접목시킬 수 있는 실증적 대안이 필요하다. 본 연구에서는 그러한 감성 이미지를 표현하기 위한 감각요소 중 촉각적 요소를 중심으로 연구를 진행하였으며, 현대인의 소비 행태에 있어서, 감성적 디자인 요소로서 촉각적 요인과 밀접하게 관련된 핸들 커버와 음료병 제품의 재질, Grip감, 형태 등이 선호요인으로 작용하는 정도를 알아보았다. 동시에 두 제품군의 각각 선호도와 제품의 촉각적 특성 관계를 비교한 결과 기능적 특성과 원인에 따라 디자인의 촉각적 선호요인의 차이를 보였고, 이는 디자인 시제품 카테고리별 선호 촉감 요소의 차별적 반영이 필요함을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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