In this study, actual contact status to cyber obscene materials of high school students was grasped and the influence of contacts to cyber obscene materials on sex crime was analyzed. For this purpose, actual contacts status to cyber obscene materials, influence of cyber obscene materials, attitude of sex, and consciousness of sex crime were surveyed and accordingly correlation between each survey result were totally analyzed. This study result revealed that there is a close correlation between contacts to cyber obscene materials and sex crime. Obscene materials wrongly lead students who have big sexual curiosity to create distorted sexual behaviors and also commit sex crimes.
In this study, thirteen villages in Chonnam province were selected as case study sites and the spatial distribution of the facilities in the villages was examined to provide basic information fur the establishment of rural plans. According to the questionnaire survey, various problem such as environmental pollution, position, scene, management etc. was brought owing to cattle shed, and dissension was more or less seen by scale of facilities, management of facilities and waste, regional factor(stock farming management condition, life style and attitude of inhabitants) and topographical factor (height, position physical aspect of a mountain, distance with water resources etc.) etc.. The facilities could be classified into 6 types based on the their spatial locations: 1) Type 1, facilities located at the waterside; 2) Type 2, facilities located at the entrance of village; 3) Type 3 facilities, scattered in the residential area: 4) Type 4 facilities, collectivized in village; 5) Type 5 facilities, adjoining village; and 6) Type 6 facilities, scattered irregularly inside and outside of village. Based on the classification, possible implementations for the reduction of environmental impacts were suggested. The results of this study could be used as an example of study on the distribution, classification, and rearrangement of environment-impacting facilities in rural areas for improvement of their roles in providing amenity resources.
Korea may have the social environment that has a high interest and demand for the fashion industry, but the relative importance that the Hanbok industry occupies in the fashion industry is very low. It can be found that this is attributed to the difficulty in identifying the trends of Hanbok due to the smallness of Hanbok material producers and Hanbok producers, a change in consumers' consciousness of Hanbok, the difficulty of ties and integration between Hanbok-related organizations, the lack of support from government and the like. Given the recent trend that the principal factor that enables the Korean fashion industry to be competitive in the world fashion business community is based on the beauty of Hanbok, this indifference to the Korean Hanbok industry would be the roadblock to internationalizing the Korean fashion industry. Accordingly, this study attempted to identify the problem of Hanbok-rela1ed department as the basic work for the development of the Hanbok industry and present the plan to activate it, thereby providing basic materials for exploiting the new arena of the Hanbok cultural industry the domestic and foreign fashion market in the 21st century.
This study aims to recognize the value of traditional culture and to create 'Korean style rest costume' i.e. in-door clothes for comfort's purpose designed for hotel or other tourist accommodations with its own image. In so doing, national pride and identity will be exalted for Koreans, while an opportunity of cultural expose will be provided for foreigners through the symbols of Korea, which will contribute to the international introduction and representation of Korea. First, this study investigates the external characteristics in forms and structures of Korean style rest costume. Second, questionnaires regarding consciousness of Korean style rest costume and preference in design are distributed to the hotel guest and staff-both domestic and international- to be fir out. Lastly, designed rest costume representing Korean image, based on the results of the survey. Upon investigation, users and employers both preferred two piece style which is separated to upper garment and lower garment. While employers preferred short sleeve, users preferred long sleeves. In colors, employers preferred blue while users preferred white. In garments, both of. the employers and users preferred cotton, towel and cotton flannel. In addition, when introducing rest costume, it will be efficient to distinct the strategy between natives and foreigners, and also distinguish where the rest costume will be used.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.39
no.6
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pp.867-876
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2015
This research studies socio-cultural hegemony change focused on male society through contemporary ideal masculine images of Asian men (especially Korean and Chinese men). Participants were: South Korean men in and around Seoul and Chinese men in Beijing and Shanghai. The youngest survey participants in their 20's and the oldest in their 40's were asked about their present men's appearance images and masculinity as well as asked to evaluate satisfaction with their own style, and interest in fashion trends on a 5-point Likert scale. In this research, an ideal masculinity was tested by 6 characters (traditional masculinity, macho masculinity, androgynous masculinity, adolescent masculinity, trendy masculinity, and general masculinity) as male avatars. Asian men's consciousness of an ideal masculinity image has moved gradually from traditional masculinity to trendy masculinity, leading to new roles in a socio-cultural agenda. Korean and Chinese men are more interested in appearance and notice fashionable styles to be trendy that follow the latest fashion because most other Asian men reflect a traditional masculinity as an ideal appearance image.
The purpose of this research is to study the recognition of real somatotype and body of college women. The study was carried out by classifying somatotypes into three categories based on the body index; slim, normal, and obese somatotype. The subject of this study was 106 college women, and real measurement and survey were used. Data was analyzed by SPSS 12.0 and cross tabulation analysis, t-test, Anova, and correlation analysis were operated. The result is as follows. 1. The height of the subjects was 163.5cm, weight was 53.3kg, Rohrer index was 1.2, BMI was 19.9, Vervaeck index was 84.4 and the classification based on the body index belonged to the normal group. 2. The characteristics of groups divided by the body index are that slimmer groups is longer in length factor and smaller in the factors related with volume than other groups. The characteristics of groups classified by self-consciousness shows significant difference in all girth factors, back intersyce breadth, front intersyce breadth, neck to nipple length, and nipple to nipple breadth. 3. Conscious about the somatotype with using body index generally shows similarity. In the length factor including height, slim somatotype group is perceived as longer than normal somatotype group, and in the girth factor including weight, normal somatotype group is recognized as bigger and thicker than others.
In this paper, it is to identify the effects of differences in interpretation levels depending on the type of brand association and the brain psychological distance on the evaluation of the product of that brand through two experiments. To test our hypotheses empirically, we conducted online survey. We addressed the hypotheses involving the general and relative impact of actual and ideal self-congruence on emotional brand attachment (H1) and explored the effect of product involvement as the moderating variable (H1-1 and H1-2). The goal of this research was to validate the results from involving our basic model and to explore the impact of two additional moderating variables (self-esteem and public self-consciousness: H2). We followed the same procedure. This finding is theoretical to the extent of the interpretation level theory in brand association research by applying the interpretation level theory to the brand association, and provides the meaning that, in practice, it is necessary to utilize the message of different types of brain psychological distance depending on the brand association characteristics that the brand has in defining the brand. In particular, it was confirmed that functional brand associations and symbolic brand annals have representational harmonization, respectively, depending on the low and high levels of interpretation levels.
The labor force has moved to services industry. An industrial accidents of service industry is three people on 10 persons in 2013. This research conducted questionnaire surveys of 1:1 directly person interviews with a structured questionnaire intended for 150 service workplaces, in order to improve occupational safety and health in very small service workplace with less than 5 employee. The survey contents is employment type, safety and health management system, safety and health training, activities. In the results, working with non-regular(informal) workers is two people on 10 persons 27.1% and female workers is about five people on 10 persons with 58.1%, and that 67.9% of non-regular workers who are mainly engaged in the production line appeared. And the work-related injury and accident experience was 3.3% and the occupational injury rate was 1.02%, especially occupational injury rate of female workers was 0.88%. Workplace risk assessment carried out in response that it was very low as 10.0% of the total. Also the safety & health education and activities was very low. Thus the safety consciousness and education is urgently required in order to prevent the industrial accidents.
Journal of the Korean Institute of Rural Architecture
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v.15
no.2
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pp.41-51
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2013
In the midst of growing demand for rural life of urban dwellers, this study tried to investigate the difference in behavior and recognition about urban rural exchange between Korea and Japan. For this, this study utilized 2,000 total samples of the survey conducted by MLIT in Japan, because Japan has experienced a low birth rate and aging population earlier and actively promoting urban rural exchange program than South Korea. The result of the analysis is as follows. First, the needs for rural life of urban dwellers are similar both in Japan and South Korea. However, Japanese prioritize future efforts to current efforts. Second, urban dwellers' activities in rural areas were classified into three categories; field trips and hands-on activities, cruise and circulating activities, and leisure activities. Third, similarly three types of visit or intercourse of urban dwellers into rural areas were classified; repeatedly visit the same place as 'iterative type', visit a new place as 'new pioneer type', and not yet determined as 'undefined type'. Variables such as age of household, income, number of inmate, and number of children were analyzed linked to these three types of visit or intercourse in a Discriminant analysis. As a result, only 'age of household', however, turned out to be the crucial factor which influence decisively distinguishing characteristics of these three types of visit into rural areas.
Group features such as group cohesion and consistency on appropriation(COA), which have been constructed through social interactions, should be noted for characterizing online game, especially, clan based massively multi-players online game (MMOG). This study attempted to identify the relationship between group characteristics and users' effectiveness of MMOG considering group experience. For this purpose, a research model was suggested: group cohesion and COA are variables for explaining group features, perceived use control is a variable for individual competency of playing MMOG, and perceived winning and perceived enjoyment are dependent variables. Moreover, group experience was included as a moderating variables for two relationships, group cohesion-preceived winning and COA-perceived winning. For the validation of this research model, 100 users for Sudden Attack which is one of very well known MMOG games were surveyed by questionnaires. Before survey, they were grouped into 10 teams and were played over ten times by team for perceiving group consciousness. In result, most hypotheses were statistically supported except the relationship between group cohesion and perceived winning.
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