In case of indoor gymnastics training floor, in view of its characteristics, since it is simultaneously required the related smooth communication between the coach and the player, also the acoustic performance regarding to the Clearness of Music, besides the sport activity, the consideration about the acoustic character has entered the stage as an indispensable element. On such viewpoint, on the object of the recently built dome-typed gymnastics training floor, after making the optimized acoustic design with the remodeling through acoustic simulation, by means of measurement and valuation on human's psychological(sensual) degree utilizing Auralization that enables to experience the virtual sound field at the stage of design, this thesis has attempted to survey of the acoustic satisfaction degree and its reaction about the gymnastics training floor. As the result of investigation about the research on the space of object, it could be known that the valuation regarding to the acoustic performance of 'After-Improvement' was distinctly more refined than that of 'Before-Improvement'. It is now considering that such result of the study can be utilized as the useful data which enables to improve the retrenchment effect of the construction cost as well as the acoustic capability, by means of the prediction control on the acoustic problem from the stage of design, for the occasion when the similar indoor sport gymnasium is planning to build for the near future.
그래픽디자인은 인류와 함께 하여 왔으며 인간은 동영상으로 사물을 파악한다. 그리고 꿈에서조차 영상으로 꿈을 꾼다. 도구의 발전은 인간의 신체 연장선상에서 발전하였다. 눈의 연장선에서 본다면 카메라, 비디오, 캠코더 등은 인간의 눈을 대신하는 도구들이고 결과물은 영상이다. 종이 위에 그려진 그림이나 이미지에 시간이 더해져 움직임이 부여 된다면 '움직이는 그림' 즉 모션 그래픽이 된다. 하지만 이 모션 그래픽은 애니메이션, 영상, 또는 영화라고 불리어 왔다. 이제 모션 그래픽은 영상 또는 영화, 애니메이션과 구별되어야 하는 시점이다. 영화와 애니메이션은 고유 영역을 확보하고 있으며 영상은 이들을 통합한 의미이지만 이 용어들이 '일러스트레이션이 동영상으로 움직인다면?'의 해답을 제공하기에는 부족해 보인다. 다양한 영역과 표현을 가진 일러스트레이션 또는 그래픽에 시간이 더해져 나타나는 결과물을 '모션 그래픽'이라 부르는 것이 타당할 것이다. 모션 그래픽은 다각적인 관점, 다양한 방법의 접근 그리고 해석 가능한 모든 방법과 표현이 종합적으로 시도되면서 매체간의 융합과 합성(meta-synthesis), 각기 다른 종과 종의 융합과 합성(media hybrid) 그리고 감각적 합성을 통해 변화하고 있다. 모션그래픽은 다양한 장르에서 활용도가 늘어나면서 하나의 분야로 자리 잡아 그래픽디자인 영역에서 독자적 장르로 성장하고 있으며 시각으로 인지되는 인식정보, 청각으로 인지되는 감성정보 그리고 몸 전체로 접촉되는 촉각정보가 통합(convergence)되는 새로운 국면으로 전개되고 있다. 모션 그래픽은 이러한 시대적 변화와 요구에 대처하는 신 메타포가 움직임의 결과로 출현한 새로운 커뮤니케이션 방식으로 이해되어야 할 것이다.
본 논문의 연구 범위는 디지털 음악과 같은 디지털 정보의 지적재산권 소유자의 권한 보호방법이다. 그 방안으로, 디지털 정보를 인터넷상에서 분배할 때는 암호화 방법을 사용한다. 정당한 사용자가 이 정보를 이용하기 위해서는 해독 과정이 필요하다. 지적재산권을 보호하기 위해 정당한 사용자라도 해독은 시켜주되 해독에 사용되는 키는 모르게 할 필요가 있다. 왜냐하면, 사용자가 해독에 사용되는 키를 알게 되면, 암호화된 정보를 해독하여 사용자가 마음대로 사용할 수 있게 되기 때문이다. 본 논문에서는 사용자로 하여금 해독에 사용되는 키를 알 수 없게 하기 위해서 비밀분할 프로토콜을 사용하며, 추가적인 안전장치로 키를 생성하는데 하드웨어 식별값(MAC 주소 또는 하드 디스크 일련번호)을 활용하고 있다. 사용자가 정보를 사용하고자 할 경우 사용자에게 미리 전달된 디코더가 사용자 식별값을 하드웨어로부터 직접 읽어 해독키를 만들어 낸다. 지정된 시스템이 아닌 경우 해독키가 제대로 만들어 질 수 없으므로 정보를 사용할 수 없게 된다. 따라서, 디지털 정보의 지적 재산권 소유자의 권한은 보다 안전하게 보호 될 수 있다.
인터넷과 컴퓨터의 성능이 향상됨에 따라 수 초 내에 영화 한 편을 내려 받을 수 있을 정도로 발전했다. 이에 따라 편의성을 이유로 합법적으로 비용을 지불하지 않고 영상 컨텐츠를 불법으로 다운로드 받아 감상하는 이용자들이 늘어가고 있는 추세이다. 이에 따라 국내외 적으로 저작권법을 강화 또는 개정하여 불법복제물을 상습적으로 게시하거나 복제하는 행위에 대해 강력한 법적 제재를 시행하고 있다. 본 논문에서는 네티즌들이 영상 컨텐츠의 불법 공유에 대해 과연 어떤 수준의 의식을 가지고 있는지에 대해 탐구하였다. 컴퓨터 소프트웨어 및 음악에 대한 불법복제에 관한 연구 및 논의는 활발하게 이루어졌고 불법 복제 완화에 대한 거의 완벽한 해법이 이미 나와 있으나 영화를 비롯한 영상 컨텐츠에 대한 불법복제 의식에 대한 연구는 수행되지 않고 있는 실정이다. 가장 정평이 나있는 온라인 조사 사이트 월드 서베이를 통해 사용자의 영상 컨텐츠 불법복제에 관한 의식 조사를 시행했다. 응답 결과에서 열 명 중 아홉 명이 영상 컨텐츠를 불법 복제하여 사용하고 있는 것으로 나타났다. 그러나 놀라운 사실은 그와 같은 수준인 95%의 응답자가 불법복제는 위법이라고 생각하는 것으로 밝혀졌다.
Vasilj, Josip;Stancic, Ivo;Grujic, Tamara;Music, Josip
Journal of Multimedia Information System
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제4권4호
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pp.195-204
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2017
Mobile robots are used for years as a valuable research and educational tool in form of available open-platform designs and Do-It-Yourself kits. Rapid development and costs reduction of Unmanned Air Vehicles (UAV) and ground based mobile robots in recent years allowed researchers to utilize them as an affordable research platform. Despite of recent developments in the area of ground and airborne robotics, only few examples of Unmanned Surface Vehicle (USV) platforms targeted for research purposes can be found. Aim of this paper is to present the development of open-design USV drone with integrated multi-level control hardware architecture. Proposed catamaran - type water surface drone enables direct control over wireless radio link, separate development of algorithms for optimal propulsion control, navigation and communication with the ground-based control station. Whole design is highly modular, where each component can be replaced or modified according to desired task, payload or environmental conditions. Developed USV is planned to be utilized as a part of the system for detection and identification of marine and lake waste. Cameras mounted to the USV would record sea or lake surfaces, and recorded video sequences and images would be processed by state-of-the-art computer vision and machine learning algorithms in order to identify and classify marine and lake waste.
GPS(Global Positioning System)는 사용자 및 물체의 위치를 추정하기 위해 군사용과 상용으로 광범위하게 사용되고 있다. GPS는 다양한 고의적 또는 비고의적 간섭들로부터 영향을 받게 되는데, 이러한 간섭들을 제거하고 효율적인 데이터 수신을 위해 GPS의 정확한 도래각(AOA; angle-of-arrival) 추정이 필요하다. GPS의 신호전력은 잡음이나 간섭에 비해 매우 낮으므로, 역확산(despreading) 이전에 GPS 신호의 AOA를 추정하기는 매우 어려워 일반적으로 역확산 이후에 GPS의 AOA를 추정한다. 하지만, 고 출력의 간섭 존재 시 역확산 이후의 AOA 추정결과는 간섭신호의 AOA 들도 포함하고 있어, 어떤 추정 값이 GPS의 AOA 인지를 결정하여야 한다. 본 논문에서는 추정된 AOA 값들로부터 효과적으로 GPS 신호의 AOA를 선택하기 위한 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 역확산 이전과 이후의 AOA 들을 비교하여 정확한 GPS 신호의 AOA를 선택한다. 또한, 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 GPS AOA 선택 알고리즘의 성능을 확인한다.
The Educational Cultural Center for Students is a new mixed-cultural space which made around 1997 for students' education of humanism and talent with the 7th revision of educational course. This Educational Cultural Center for Students is different to the existing one because the subject of the culture is students who make creation and performance by themselves while the former ones were for seeing, hearing and feeling things. There are seven Educational Cultural Center for Students all over the country and will be built more in the future. Comparing to the former Educational Cultural Centers for Students, functional rooms in the Educational Cultural Centers for Students are an outdoor performance room, a large performance room, a small performance room of performance facility, a gallery of display facility, a gymnasium, a swimming pool, a fitness room, a table-tennis room of physical facility, a library and a reading room of a book facility, and a group room, a computer room, a singing room, a billiard room, an art room, a musical room, a dancing room, a manner room, a playing room, a cultural lecture room and a seminar room of a interest-activity facility. The result of analyzing the usage frequency is that a performance room has the highest frequency and a display room, a musical room, a music appreciation room and a physical room follow the frequency order. But this frequency does not fit for all area. By place and social situations, the frequency and space organization may be changed.
북한은 최근 ‘강성대국’론이라는 통치이념 아래 영재교육을 과학기술 강국으로 도약하기 위한 필수적인 교육정책으로 내세우고 있다. 북한은 과학기술 분야 중에서도 정보통신, 컴퓨터 교육을 강조하면서 영재교육을 통해 현대적 지식과 기술을 겸비한 과학기술 인력을 양성하는데 주력하고 있다. 북한은 이미 1960년부터 음악학교·외국어학교·조형예술학교·무용학교·체육학교 등을 설립하여 다양한 분야에서의 영재교육을 추진하였으며, 1984년부터는 제1고등중학교라는 과학영재학교를 설립하여 운영해 오고 있다. 또한 군사분야의 영재학교로 만경대혁명학원을 설립하였다. 대학에서의 영재교육도 강화하고 있는데 제1고등중학교를 졸업한 학생들을 위하여 김일성종합대학, 김책공업종합대학, 리과대학 등에는 특별 과정을 개설하여 첨단 과학기술 분야에서의 영재교육을 실시하고 있다. 또한 예·체능 전문대학의 경우에는 어릴 때부터 소질 있는 영재아들을 조기에 발굴하여 꾸준한 연계교육을 실시하고 있다.
Jeon, Jiyoung;Hong, Min;Yi, Manhui;Chun, Jiyoon;Kim, Ji Sim;Choi, Yoo-Joo
Journal of Information Processing Systems
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제12권4호
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pp.612-630
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2016
As mobile augmented reality technologies are spreading these days, many users want to produce augmented reality (AR) contents what they need by themselves. To keep pace with such needs, we have developed a mobile AR contents builder (hereafter referred to as MARB) that enables the user to easily connect a natural marker and a virtual object with various interaction events that are used to manipulate the virtual object in a mobile environment so that users can simply produce an AR content using natural photos and virtual objects that they select. MARB consists of five major modules-target manger, virtual object manager, AR accessory manager, AR content manager, and AR viewer. The target manager, virtual object manager and AR accessory manager register and manage natural target markers, various virtual objects and content accessories (such as various decorating images), respectively. The AR content manger defines a connection between a target and a virtual object with enabling various interactions for the desired functions such as translation/rotation/scaling of the virtual object, playing of a music, etc. AR viewer augments various virtual objects (such as 2D images, 3D models and video clips) on the pertinent target. MARB has been developed in a mobile application (app) format in order to create AR contents simply using mobile smart devices without switching to a PC environment for authoring the content. In this paper, we present the detail organizations and applications of MARB. It is expected that MARB will enable ordinary users to produce diverse mobile AR contents for various purposes with ease and contribute to expanding the mobile AR market based on spread of a variety of AR contents.
현대 영상 매체에서는 현란한 색채들이 사용되고 있다. 이러한, 영상에서 색채이미지의 홍수는 색채에 대한 반전적 현상인 모노톤 이미지의 대두와 모노톤 이미지에 부분적 색상 삽입을 가져오게 된다. 영상을 컴퓨터 그래픽으로 색을 쉽게 보정할 수 있게 까지 되었고, 오히려 과도한 색채의 사용은 시각적 충격이 둔감해지는 경향을 보인다. 영상광고와 뮤직비디오에서 시작된 이러한 시도는 영화에 이르기까지 다양하게 활용되고 있다. 특히, <쉰들러리스트>(1993), (2005)등의 영화에서는 모노톤 영상에 부분적 컬러를 삽입함으로써 우리에게 신선한 충격과 영상의 깊이를 더해 주고 있다. 본 연구를 통하여 영상에서 색이 원리와 속성을 통해 우리에게 어떠한 영향을 주었는지 알 수 있고, 그러한 면을 비추어 볼 때, 모노톤의 활용이 현대 영상에서 어떠한 효과를 나타났는지 그 사례들을 분석함으로써 미래의 복합적 영상 활용에 대한 진보적 가치를 알아볼 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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