Purpose: The measure the degree of computer game addiction; to examine the relationship between computer game addiction and contributing factors; and to discover the predictors of computer game addiction of elementary school children of Korea. Method: Data were assembled from questionnaires distributed among 455 children from four elementary schools in Gyung-buk Province. Result: The level of computer game addiction of subjects was rather low, and correlated significantly with gender, academic performance, family economic status, playmates for leisure time, place of playing computer game, length of the habit of playing game, average playing time of game per day, frequency of PC-room(Internet Cafe for game) visits per week, game partners and reasons for playing game. Multiple regression analysis showed that 45% of the computer game addiction was significantly related to gender(21%), impulsiveness(10%), average playing time of game per day(9%), depression(2%) and other variables(3%) such as playmates for leisure time, academic performance and frequency of PC-room visits per week. Conclusion: We suggest these results be used to develop a computer game addiction prevention program.
본 논문에서는 Puzzle Adventure 장르의 평범한 게임에 긴장감을 높이는 Action, 진화하는 Graphic과 같이 다양한 요소를 가미하여, 퍼즐을 끝까지 풀고 탈출할 때까지 흥미진진한 Room Escape 게임 'Mementomori'를 개발하였다. 게임을 끝까지 진행하고 탈출하기 위해 Player는 매 Stage 바뀌는 주변 환경을 고려해가며 적절한 퍼즐을 풀고, 환경에 따라 등장하는 다양한 위험요소에 재빠른 대응을 해내야만 한다.
Current video games and game room games are played as a single player mode on the basis of various emulators. With the evolution of data communications and game technology, a new trend in the game industry has made the primary interests of game developers and companies in the game industry be moved toward a multiplayer mode from the traditional single player mode. In this paper, we represent how to implement a network game platform by allowing network modules to be run in conjunction with the current video emulator games. It also suggests a synchronization scheme for real-time game playout and practical mechanism that can support network games to be played with the Peer-to-Peer process using a lobby system.
Purpose: The purpose of this study was to explore factors related to internet game addiction for adolescents. Method: This study was a cross-sectional survey, and data was collected through self-report questionnaires. Data was analyzed using the SPSS program. Results: In logistic regression analysis, the risk of being addicted to internet games was 2.22 times higher in males than females. Adolescents with low and middle academic performance also had a higher risk(2.08 times and 2.54 times) to become addicted to internet games. For the location of the computer, the risk of becoming addicted to internet games were .01 times lower in the living room or brother or sisters' room than in their own room. The risk of becoming addicted to internet games was 1.18 times higher in the higher usage time of internet games. The risk of becoming addicted to internet games was .49 times lower in the more accepting and autonomic parents' rearing attitude and .02 times lower in the high self-efficacy group than the low group. Conclusion: The result of this study suggests that there are noticeable relationships between internet game addiction and gender, academic performance, location of computer, usage time of internet games, parents' rearing attitude, and self efficacy.
Objectives: This study assessed the impact of the smoke-free law on secondhand smoke exposure in computer game rooms by measuring concentrations of particulate matter smaller than $2.5{\mu}m$($PM_{2.5}$). Methods: Indoor $PM_{2.5}$ concentrations were measured in 56 (during the smoke-free guidance period) and 118 computer game rooms (after the law went into effect) in four cities (Seoul, Cheonan, Daegu and Kunsan) in Korea. The number of smokers in the computer game rooms was also counted every five minutes. Results: Although a smoking ban had been implemented nationally, smoking was observed in 47% of the computer game rooms. Smoking density decreased from 1.62 persons per $100m^3$ during the guidance period to 0.32 persons per $100m^3$ after the smoke-free law. There is no statistically significant difference of $PM_{2.5}$ concentrations before and after the smoking ban. The $PM_{2.5}$ concentration was two times higher than the US NAAQS of $35{\mu}g/m^3$. The $PM_{2.5}$ concentration in computer game rooms without smokers was two times higher than the outdoor concentration. Conclusion: The smoke-free law in computer game rooms was complied with, even after the guidance period, in Korea. Indoor $PM_{2.5}$ concentration after smoke-free law implementation was high due to this non-compliance. High $PM_{2.5}$ concentration in computer game rooms without smokers might be due to smoking booths. The complete prohibition of smoking in computer game rooms should be implemented to protect patrons from secondhand smoke exposure.
Decision making is a function of many variables, but among these, human burden (soft-ware) and machine burden (hard-ware) are critical. Decision Maker is rather concerned with the soft-ware and just wants to have machine calculate the quantitative arithmetic involved in the decision-making study, because he is responsible for that decision whether or not he knows details about the techniques used by his staffs. From the point of these considerations, computer-assisted war game model has its significance in military decision making. The major outcome of this model is time-phased FEBA movement. FEBA is moved mainly by the ratio of the Index of Combat Effectiveness (ICE). To calculate ICE, Ground Forces are concerning the Index of Firepower (IFP) of individual weapons and in the case of Air Force, sorties are allocated into each sector, and added to the Ground Force IFP. With the ratio of total ICE, FEBA is moved according to the War Game Tables and process is repeated after consideration of casualties. This model is used by IBM-370/135 in MND computer room and also tested by IBM-3741/3717 established at ROKA HQ.
슈팅게임이라고 하면 사격으로 적을 없애는 모든 형식의 게임을 포함하는 장르라고 할 수 있다. 그것은 오락실에서 흔히 만나는 비행기 슈팅게임에서부터 근래 유행하는 1인칭 슈팅액션게임에 이르기까지 다양한 장르를 포함한다. 이런 점에서 슈팅게임은 모든 게임의 시초라고 할 수 있으며 게임 초창기부터 개발되었고, 아직도 전자오락실이나 PC, 모바일 폰에서 접할 수 있다. 슈팅 게임이 꾸준한 인기를 얻을 수 있는 이유는 간단한 시스템과 인터페이스, 빠른 진행이 남녀노소를 막론한 누구나 게임을 쉽게 즐길 수 있도록 유인하고 있기 때문이다. 요즘 등장하는 슈팅 게임들도 예전과 같은 시스템을 가지고 있으며 게임을 즐기는 부분만큼은 어느 게임보다도 직관적이어서 PC 게임을 접해본 경력을 막론하고 여러 계층의 사람들이 애호하고 있다. 물체의 전-후-좌-우 조정법과 적 비행기의 출현방식, 배경 스크롤 정도의 기법만 익힌다면 가능하므로 게임 제작을 하려는 초보자들이 시도해 볼만한 게임 장르 중 하나이다. 이러한 제작 및 작동의 편의성 때문에 초보개발자들은 슈팅게임의 원초적인 쏘고 맞추는데 생기는 타격감에 대한 내용은 소홀히 하고, 제작해서 완성되고도 타격감의 향상에 따른 박진감, 스릴 등을 효과적으로 전달하지 못하는 것을 느꼈을 것이다. 그러한 타격 감은 그래픽적인 요소와 사운드에서 나타나게 되는데 그런 요소에 관한 것은 잘 만들어진 슈팅 게임을 분석함으로써 일정한 방법이나 수치적인 통계로 나타낼 수 있을 것이다. 본 논문에서는 비행기 슈팅게임 비틀윙과 1945플러스를 비교 분석함으로써 슈팅게임에서의 타격감 향상을 위한 효과적 방향을 제시하려고 한다.
팩맨(Pacman)은 이전에 오락실에서 선택을 받던 세계적으로 유명한 게임 중의 하나이다. 본 논문에서는 팩맨 게임을 간단한 손동작만으로 수행할 수 있도록 한다. 우선 피부색 추출을 위해 이진 RGB 영상을 구하고, 이 영상에서 휘도를 뺀 이진 YCbCr 영상으로 변환하도록 한다. 다음으로 이진 RGB 영상과 이진 YCbCr영상의 곱 연산을 수행하여 손의 영역을 추출하도록 하였다. 마지막으로, 손 영역의 무게 중심은 최소 경계 사각형과 손의 픽셀 영역 중심을 구하고, 이 두 중심의 평균으로 손 영역의 중심점을 구하는 방법을 사용하였다. 즉, 손의 좌표 중심점을 이용하여 방향키를 대신할 수 있도록 한 모션을 이용한 게임을 제시하였다. 또한 실험을 통하여 평균 움직임과에러율을 나타내었고, 에러의 종류에 따른 원인도 규명하였다.
체감형 스포츠 게임은 센서나 카메라를 이용하여 사용자의 신체 움직임을 추적하고 현실감을 느끼게 하는 운동 게임이다. 최근 체감형 스포츠 게임을 학교 체육활동에 사용하기 위해 가상현실 실내 스포츠룸 시스템을 설치하고 있다. 그러나 이러한 시스템은 주로 화면 터치 사용자 상호작용을 사용한다. 본 연구에서는 2차원 벽 터치 인터랙션이 아닌 3차원 공간에서 사용자의 움직임을 추적할 수 있도록 AI 이미지 인식 기술을 사용하는 브이캐치 비전 시스템을 개발했다. 그리고 본 시스템의 운동 효과를 알아보기 위하여 사용성 평가 실험을 진행했다. 실험에서 피험자에게 혈중 산소 포화도와 실시간 심박변이와 키넥트 골격 이동량, 각도 변화량을 측정하여 정량적 운동 효과를 살펴보았다. 실험 결과 브이캐치 비젼 시스템 사용 시 통계적으로 유의미한 심박수 증가와 신체 움직임양 증가로 운동 효과가 있었던 것으로 나타났다. 실험후 설문조사 주관적 평가 결과에서 대부분의 피실험자들은 이 시스템을 사용한 운동이 재미있고 만족스러워했다.
가상현실이 주목받으면서 가장 대중적이고 성공적인 VR콘텐츠로 VR 방 탈출 게임을 기준으로 하였다. 본 연구에서는 실제 VR 방 탈출과 현장형 방 탈출을 체험한 시민들의 설문결과를 토대로 하였다. 현재 구현이 가능한 부분과 기술적인 한계가 있는 부분을 명확히 한다. 그리고 VR 방 탈출게임의 몰입감을 높일 수 있는 요소들을 분석한다. 연구의 의의로 더욱 발전된 VR 방 탈출 게임과 더 나아가 VR콘텐츠의 제작에 기여할 수 있기를 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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