컴퓨터에 기반 한 개발환경에서 앱 개발도구의 개념은 소프트웨어의 생산성을 향상시키는 것에 목적을 두고 있다. 현재까지 앱 개발도구는 효율적인 사용 환경을 만족하도록 개발되어지지 않고 있으며 지역적으로 국제적으로 초기상태로 분석할 수 있다. 따라서 개발자들은 문자기반 언어를 사용하여 앱 개발절차를 진행하는 것에 어려움을 감내하고 있다. 본 논문에서 제안하는 혁신적인 앱 개발도구에 대한 기본적 개념은 스마트폰에 대한 요구사항을 간략하게 표현하는 것으로 컴퓨터에서 워드나 엑셀을 사용하는 수준처럼 배우기 쉬운 수준의 개발 방법론이다. 본 논문에서 제시하는 혁신적인 앱 개발도구는 처리 업무 서비스기반 구조를 선언하는 것만으로 합리적인 서비스 단위의 앱이 개발되어지는 개발 절차이다. 서비스 기반구조가 단위 업무의 재사용을 가능하게 처리하기 때문에 신규 앱프로그램을 개발하는 대신에 앱서비스를 대신할 수 있는 새로운 기능을 재사용으로 제공하는 것이 가능하다.
지속적인 정보기술의 발전으로 최근 인문학, 지역학 등 다른 학문 분야와의 융합에 대한 필요성이 대두되고 있다. 정보기술과 인문 지역학의 융합 분야 중에서 전자문화지도는 점, 선, 면의 공간데이타와 시간, 공간, 주제를 통하여 다양한 문화정보를 디지털화하여 전자지도 위에 표현한다. 지식지도는 전자문화지도의 활용을 고도화시킨 개념으로, 기존의 전자문화지도 상에 전문학술정보를 표현하는 것이다. 이 지식지도는 세부적으로 전자문화지도와 연계하여 학술정보를 제공하므로 주제별, 지역별, 시대별 데이터가 유기적으로 연결된 시각적이고 통합적인 정보 공유 및 확산이 가능하다. 따라서 지식지도 구축이 활성화되면 효율적인 학문 연구 및 연구결과 확산을 위한 도구로 활용될 수 있다. 본 논문에서는 먼저 지식지도에 대한 전반적인 개념, 구성에 대한 연구 내용을 기술하고, 이를 기반으로 실제 지식지도 구현을 위한 설계를 제시한다.
Due to the complexity of mathematical expressions, the literature concerning the free vibration analysis of plates carrying multiple three-degree-of-freedom (dof) spring-mass systems is rare. In this paper, the three degrees of freedom (dof's) for a spring-mass system refer to the translational motion of its lumped mass in the vertical ($\bar{z}$) direction and the two pitching motions of its lumped mass about the two horizontal ($\bar{x}$ and $\bar{y}$) axes. The basic concept of this paper is to replace each three-dof spring-mass system by a set of equivalent springs, so that the free vibration characteristics of a rectangular plate carrying any number of three-dof spring-mass systems can be obtained from those of the same plate supported by the same number of sets of equivalent springs. Since the three dof's of the lumped mass for each three-dof spring-mass system are eliminated to yield a set of equivalent springs, the total dof of the entire vibrating system is not affected by the total number of the spring-mass systems attached to the rectangular plate. However, this is not true in the conventional finite element method (FEM), where the total dof of the entire vibrating system increases three if one more three-dof spring-mass system is attached to the rectangular plate. Hence, the computer storage memory required by using the presented equivalent spring method (ESM) is less than that required by the conventional FEM, and the more the total number of the three-dof spring-mass systems attached to the plate, the more the advantage of the ESM. In addition, since manufacturing a spring with the specified stiffness is much easier than making a three-dof spring-mass system with the specified spring constants and mass magnitude, the presented theory of replacing a three-dof spring-mass system by a set of equivalent springs will be also significant from this viewpoint.
모바일 시대와 핀테크에 맞물려 바이오 정보를 보안 방식으로 활용하는 바이오 인식 기술이 확산되고 있다. 특히 간편결제 서비스, 교통카드 대체, 바이오 인식 기술과 결합한 모바일 서비스가 확대되고 있다. 인증을 위한 기본 개념인 접근 제어, IA&A, OpenID, OAuth 1.0a, SSO와 생체인식기술들을 고찰하였으며, AIM의 응용 측면에서 보안 API 플랫폼을 위한 프로토콜 스택과 FIDO, SCIM, OAuth 2.0, JSON Identity Suite, OpenStack의 Keystone, 클라우드 기반의 SSO, AIM Agent 등의 기술을 세부적으로 묘사한다. 국내외 인증기술은 FIDO UAF(Universal Authentication Framework)와 U2F(Universal 2 Factor Framework) 연합 중심으로 기술개발 표준화 연구 활동을 가속화될 것이며, 본 연구에서는 최근 컴퓨팅 패러다임의 변화와 사회적 요구를 수용하기 위한 다양한 인증 기술의 동향과 AIM 프레임워크를 설계 및 기능을 정의하였다.
본 연구의 목적은 프로그래밍을 처음 접하는 학습자들의 어려움을 파악하여 비전공 대학생들을 위한 대학 교양기초 소프트웨어교육 운영 방안을 모색하는 데 있다. 이를 위해 다양한 전공자들로 구성된 H 대학의 파이썬 프로그래밍 수업에서 수업시간 전 온라인으로 제출한 수강생들의 질문과 수업 후 설문조사를 통하여 체감난이도와 체감이해도를 분석하였다. 비전공자들을 위한 효율적인 수업을 위해 플립드 수업으로 진행하였으며, 오프라인 수업에서는 사전질문을 활용한 학습자 맞춤형 피드백 방식 강의로 진행하였다. 분석결과 프로그래밍 수업을 처음 접하는 학습자들을 위해서는 컴퓨터 언어의 기본개념을 배우기 전에 교육과정 초반에 문제 파악을 통한 논리적인 추상화 과정을 배정하고, 코딩 실습 전에 단원마다 그에 대한 이해를 돕는 상향식(bottom-up) 문제풀이를 통한 충분한 연습이 필요하다. 또한, 학습자의 전공계열 및 수업 내용과 학습자의 진행 단계를 반영한 정밀한 교육과정 설계가 선행되어야 한다.
비밀 분산(Secret Sharing)은 임계 암호시스템(Threshold Cryptosystem)의 기본 개념이며, 현대 암호학에서 중요한 한 축을 이루는 암호학의 한 분야이다. 1995년 Jarecki는 이동 공격자 모델에 대하여 비밀 분산 프로토콜의 안전성을 유지할 수 있는 능동적 비밀 분산(Proactive Secret Sharing) 개념을 제안하였고, 이와 함께 (k, n) threshold scheme에서 능동적 비밀 분산을 적용하기 위하여 공유 갱신 프로토콜을 제안하였다. Jarecki가 제안한 공유 갱신 프로토콜은 전체 참여자가 n명일 경우 각 참여자당 $O(n^2)$의 모듈라 멱승 연산을 수행하여야 한다. 이것은 매우 큰 연산량으로 참여자가 큰 대규모의 비밀 분산 수행시 계산 비용의 증가로 Jarecki의 프로토콜은 사용하기 어렵게 된다. 본 논문에서는 (k, n) threshold scheme에서의 능동적 비밀 분산을 위한 효율적인 공유 갱신 방법을 제안한다. 제안 방법은 이전 방법과는 달리 각 참여자당 O(n)의 모듈라 멱승 연산만으로 공유 갱신이 가능하다. 이와 함께 본 논문에서는 k(클n-1 인 경우에 대하여 제안 방법의 안전함을 증명한다.
전세계 수많은 사용자들이 특정 실시간 가상 환경을 공유하는 MMOG(Massive Multi-player On-line Game)를 지원하고자 본 논문에서 P2P(Peer-to-Peer)와 클라우드 컴퓨팅의 기술적 장점을 결합하는 기법을 제시한다. 본 논문에서 제시된 클라우드 컴퓨팅 기반의 P2P 시스템은 사용자 수가 급증할 경우에도 사용자 자원을 기반 구조에 추가함으로써 준수한 수준의 확장성을 제공할 수 있다. 또한 이 시스템은 사용자들의 처리 능력을 활용함으로써 클라우드에 있는 서버의 부하 즉 상당한 컴퓨팅 능력과 통신량을 절감할 수 있다. 본 논문에서 MMOG의 확장성을 위한 클라우드 컴퓨팅 기반의 P2P 시스템의 개념과 기본적 구조가 기술된다. 대규모 사용자 집단에 대한 경제적 비용과 서비스 품질의 규모를 고려하는 이 구조가 실현되기 위해서는 효율적이고 효과적인 자원의 공급과 부하의 배분이 반드시 필요하다. 시뮬레이션 결과 제시된 P2P 시스템은 동시에 실행되는 사용자들의 수가 증가할 때 클라우드와 사용자 제공 자원의 양을 제어함으로써 사용자들의 충분한 대역폭을 활용하는 반면 서버의 대역폭을 감소시킬 수 있는 것으로 나타났다.
4차 산업혁명의 21세기는 산업화 시대에서 요구하던 것과는 다른 '역량'을 새로운 교육적 개념으로 요구하고 있다. 대학에서는 사회의 이러한 변화와 요구에 따라 교양 및 전공 교육에서 기존의 방식을 탈피하여 핵심역량 기반교육과 이를 통한 교육의 혁신을 요구받고 있다. 이러한 시점에서 대학들은 다양한 재정지원사업을 위해 교양교육을 전면적으로 개편하여 제시하고 있다. 본 연구는 대학 교양교육 혁신을 위한 교양 교육과정 개편에 대해 C 대학의 사례를 제시하였다. 연구 결과에 따르면 각 대학들은 대학의 설립이념에 따라 다양한 핵심역량을 제시하고 교양교육 측면에서 핵심역량 강화를 유도할 수 있는 방법으로 교양교육과정을 개편하고 있다. C 대학의 핵심역량 기반 교양 교육과정을 위해 부족한 핵심역량 과목을 개발하여 제안하였고, 교양교육 특성화를 위해 다양한 마이크로디그리를 제안하였으며, 학생들의 기초학습능력 향상을 위한 메타학습 관련 교양 교과목을 제시하였다.
본 연구의 목적은 우리나라에서 수행된 지구과학교육 분야의 개념변화 연구 동향을 분석하여 향후 개념변화 연구의 기초 자료로 제공하는 것이다. 우리나라 지구과학 개념변화 연구의 경향성을 논문의 키워드, 발표 연도, 논문 출처, 연구 목적, 연구 대상, 연구 영역, 연구 방법 측면에서 분석하였다. 연구 대상은 우리나라 지구과학교육의 개념변화연구 논문이 처음 발표된 1989년부터 2017년 7월까지, 총 126편의 지구과학교육의 개념변화 논문이었다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 지구과학 개념변화 논문은 '개념변화'라는 용어를 '오개념', '선개념' 보다 더 많이 사용하였다. 둘째, 개념변화 논문은 2000년대에 많은 양적인 성장을 이루었다. 셋째, 개념변화는 석사 학위의 연구주제로 많이 이루어지고 있었다. 넷째, 오개념 조사와 그에 따른 교정을 함께 다룬 연구가 많았고, 오개념 조사로는 자유응답 검사법을, 오개념 교정 방법으로는 인지갈등 수업모형과 CAI 교수전략을 주로 활용하였다. 다섯째, 초등학생 대상 연구가 가장 많이 이루어졌다. 여섯째, 개념변화 연구의 지구과학 영역은 천문과 대기의 비중이 높았다. 마지막으로, 연구 초기에는 양적 분석 방법을 많이 사용하였지만, 2010년대에 들어서는 질적 분석 방법을 많이 사용하였다. 향후 개념변화의 연구 과제로 예비 및 현직 교사 대상의 개념변화 연구, 지질 해양 대기 등 다양한 영역으로의 연구 확대, 오개념 형성원인 파악 및 정의적 요인에 관한 연구 등을 제안하였다.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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제40권7호
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pp.663-670
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2016
본 논문은 심해저 채광시스템 중 심해저 광물자원의 안전한 양광을 위한 바이패스 밸브의 개념 소개 및 CAE 기반의 바이패스 밸브 요소 설계 기술을 고찰하고 있다. 바이패스 밸브는 다른 해양의 기자재와 같이 고장예방과 안정성 확보를 위해 간단한 구조로 제안되었으나, 유체, 구조, 동적 거동 등의 다양한 영향으로 인해 설계는 복잡하고 어렵다. 설계가 복잡한 바이패스 밸브를 개발하기 위해서 본 연구에서는 CAE 기반 설계 기술을 활용하였다. CAE 기반 설계 기술은 설계, 설계검증, 가상의 실험 등을 한 번에 할 수 있어 바이패스 밸브와 같이 복잡한 설계 문제 해결에 효과적이다. 특히, 바이패스 밸브에 사용되는 스프링은 밸브 특성에서 가장 중요한 응답 성능에 관련된 부품으로 유체력, 동역학을 이용한 CAE 기반 설계 기술을 적용하는 것이 효율적이며, 이를 위해 각 학제들을 연동한 통합설계 모델을 개발하였다. 이러한 통합설계 모델을 바탕으로 바이패스 밸브의 설계 및 설계에 대한 검증을 수행하였으며, 이러한 일련의 과정을 통하여 바이패스 밸브를 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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