International Journal of Advanced Culture Technology
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제6권2호
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pp.51-57
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2018
The purpose of this study is to try finding the research possibilities of computer technology in art education and understand why computer technology has such a great impact on our contemporary education. The methodology of this study is based on the analysis of literature review. I have tried to find the importance articles in the journals of art education such as Studies in Art Education and Art Education published from the National Art Education Association, one of the most well-known organizations in the field of art education. To draw the purpose of this study, I found articles and categorized the information using key words such as aesthetic, feminist, gender issues, and interactivity. After analyzing, I have discussed about the research possibilities and important issues of computer technology in art education and then categorized the information found in each article into four different subheadings: 1) the visual effects of computer graphics in art education, 2) gender issues based on the computer technology, 3) interactive multimedia and social interactions among students, 4) research possibilities with computer technologies in art education. The findings are as follow. Firstly, there were many research possibilities of computer technologies in art education such as ways of criticizing the contemporary art world. Secondly, I found that computer technology has a great impact on art education because students are more eager to engage with computer technologies-based media activities and very familiar with new media either at home and school. Therefore, we, as educators, must address how the student will be systematically engaged with computer technologies in their educational environment and should determine what knowledge and skills prospective teachers bring to our teacher education programs and how and where they acquired this knowledge.
We present a real-time interactive particle-art with human motion based on computer vision techniques. We used computer vision techniques to reduce the number of equipments that required for media art appreciations. We analyze pros and cons of various computer vision methods that can adapted to interactive digital media art. In our system, background subtraction is applied to search an audience. The audience image is changed into particles with grid cells. Optical flow is used to detect the motion of the audience and create particle effects. Also we define a virtual button for interaction. This paper introduces a series of computer vision modules to build the interactive digital media art contents which can be easily configurated with a camera sensor.
본 논문에서는 비파괴 검사를 통하여 얻은 세라믹 영상에 퍼지 기법과 ART2 기법을 적용하여 결함을 검출하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 세라믹 소재로 얻어진 영상에서 결함의 구간을 설정하기 위해 퍼지 스트레칭 기법을 적용하여 명암도를 대비시킨다. 명암 대비가 강조된 영상에서 퍼지 이진화 기법을 적용한 후, 상/하 경계선에 가장 많이 분포된 곳을 Max, Min으로 설정하고, Max+20, Min-20을 결함 구간으로 설정한다. 설정한 결함 구간 내의 비파괴 세라믹 영상에서 ART2 알고리즘 기법을 적용하여 세라믹 영상의 결함을 검출한다. 본 논문에서 제안된 방법을 비파괴 세라믹 영상을 대상으로 실험한 결과, 제안된 방법이 기존의 세라믹 결함 검출 방법보다 비파괴 세라믹 영상에서 다양한 형태의 결함이 검출되는 것을 확인하였다.
Due to the rapid changes occurring in many aspects of contemporary society, the need for a means to actively combat widespread feelings of emptiness and alienation among the public, while satisfying its visual pleasure, is increasing. Thus the need for humorous elements which bring freedom to the human psyche is urgently requested. Of course, the field of fashion cannot be left out in this trend, and humor image design is a good example of this. Humor image in fashion endeavors to release the tension accumulated in the modern world, while trying to find a way to recover the original pureness of mankind. Another aspect currently important is computers. The creation of images in modern visual art relies a lot upon computers. Traditional visual processes such as painting, photography and video are now merged within digital technology. and are now quite symbiotic to each other. With the development of computers came computer art. which uses all applicable functions of a computer to create art. Any artistic action which uses a computer in any stage of its creation can be called computer art. The common factor in humor and computer art in modern fashion can be classified as follows : repetition, deformation and distortion. exaggeration and abridgement. juxtaposition. and Tromp l'oeil. This study has placed its objective on the fusion of humor image fashion and computer art, by manufacturing a work with humor and computers, two important aspects of modern culture. Expanding the field of fashion design while promoting creativity In fashion by finding a verging point between art and science is also necessary. I have designed and made five costumes using the above cited techniques in computer humor images, on a theoretical basis.
본 논문에서는 ART2를 적용하여 X-Ray 영상에서 손목 골절을 추출하는 방법을 제안한다. 제안된 방법에서는 X-ray 영상에서 손목에서의 요골을 추출하기 위해서 요골 및 척골 부위를 ROI 영역으로 설정한다. 설정된 ROI 영역에서 명암 대비를 강조하기 위해 사다리꼴 형태의 Fuzzy Stretching 기법을 적용한다. 사다리꼴 형태의 Fuzzy Stretching 기법이 적용된 ROI 영역에 ART2 기법을 적용하여 요골 및 척골 영역에서 골절이 존재하지 않은 영역을 제거한다. 골절이 존재하지 않은 영역이 제거된 ROI 영역에 다시 ART2 기법을 적용하여 골절의 후보 영역을 추출한다. 추출된 후보 골절 영역을 라벨링한 후, 뼈의 가장자리에 존재하는 골절 후보 영역을 제거한다. 그리고 남아 있는 골절 후보 영역 중에서 가장 큰 두 개의 영역을 골절 부위 영역으로 판단하여 최종적으로 골절 부위 영역를 추출한다.
ART2 알고리즘은 신경 회로망 모델로서 실시간 학습이 가능하여 저속 및 고속을 지원할 뿐만 아니라 지역 최소화(local minima) 문제가 발생하지 않는 장점을 갖는다. 그러나 ART2 알고리즘은 경계 변수 설정에 따라 클러스터의 수가 달라지며, 이러한 경계 변수 설정은 패턴의 분류와 인식 성능을 좌우한다. 따라서 본 논문에서는 ART2 알고리즘에서 효율적으로 경계 변수를 설정하기 위해 패턴셋 설정을 통한 경계 변수 설정 방법을 제안한다. 제안된 경계 변수 설정 방법의 성능을 평가하기 위해 숫자 및 영문 패턴을 대상으로 실험한 결과, 패턴 분류의 성능이 기존의 방식 보다 개선된 것을 확인하였다.
디지털 시대 컴퓨터의 사용은 일상생활에서 예술에까지 긴밀하고 급속하게 침투해 있다. 특히 컴퓨터의 보급과 소형화는 컴퓨터 및 모바일 게임 산업의 비약적인 발전으로 이어졌고, 그 인기와 파급효과는 예술의 영역에까지 이르고 있다. 본 연구는 디지털 시대 컴퓨터 게임에서의 예술적 논의 가능성 모색과 무용에 나타나고 있는 컴퓨터 게임 형식적 활용 사례 연구를 통해 디지털 기술을 통한 두 예술형식의 융합적 특성과 미학적 변화들을 고찰하고자 한다.
본 논문에서는 ART2 알고리즘을 이용하여 잠금 상태에서 스마트폰의 어플리케이션을 쉽고 빠르게 구동하기 위한 방법을 제안한다. 자신이 원하는 그림과 설치되어 있는 어플리케이션과의 대응 테이블을 만들기 위하여 학습 어플리케이션을 실행한다. 학습 어플리케이션의 동작 순서는 어플리케이션 실행 후 화면 하단에서 빠른 실행을 하고자 하는 어플리케이션을 선택하고 좌측상단에 위치하고 있는 입력 부분에 그림을 그린 후, 학습 버튼을 클릭한다. 그려진 그림의 배경은 0으로 그림은 1로 변환하고 ART2의 입력으로 사용할 수 있도록 일정한 크기로 정규화한다. 정규화 된 데이터를 팽창 연산을 통하여 학습에 용이하도록 최외각 픽셀을 확장하여 ART2의 입력 데이터로 적용한다. 학습이 끝난 후, 잠금 상태에서 액정 윗부분에 학습된 것과 같은 모양의 그림을 그리면 해당 어플리케이션이 실행된다. 제안된 방법은 기존의 방식인 잠금 해제 후, 어플리케이션을 탐색하고, 해당 어플리케이션을 실행하는 3 단계로 된 방식을 1 단계로 줄이기 때문에 원하는 어플리케이션을 실행하는데 시간이 적게 소요되는 장점이 있다.
초음파 영상은 미세한 명암도 차이 등에 의해 분석 과정에서 근육 영역의 위치와 크기를 판단하는데 어려움이 발생하고 이로 인해 근육 영역을 파악하는데 주관성이 개입된다. 본 논문에서는 근육 영역을 객관적으로 분석하기 위해ART2 신경망을 적용하여 양자화를 수행한 후, 국부적 영역에서 근육 영역을 추출한다. 초음파 영상에서 히스토그램 평활화와 엔드인 탐색 알고리즘을 적용하여 명암도의 분포와 밝기 값을 보정한 후, ART2 신경망을 이용하여 유사한 영역을 클러스터링 한다. 클러스터링 된 각 영역의 크기, 위치 및 명암도 정보를 분석하여 피하지방, 근막, 기타 배경 영역으로 분류한다. 최종적인 근육 영역은 근막 내부 객체들 간의 거리, 각도를 이용하여 추출된다. 실제 초음파 영상 대상 실험 결과, 일반적인 클러스터링 기법을 적용한 방법 보다 ART2 기반 양자화와 제안된 영역 확장 기법으로 근육 영역을 추출하고 분석하는 것이 효율적임을 확인하였다.
본 논문에서는 ART2 알고리즘을 이용하여 질병을 도출하고 증상의 차이를 구분하기 위해서 애매한 증상의 정도를 퍼지 추론 방법에 적용하여 더욱더 정확한 질병 상세를 도출할 수 있는 개선된 자가진단 시스템을 제시한다. 본 논문에서 제안한 방법을 전문의에게 분석을 의뢰한 결과, 본 논문에서 제안된 자가진단 시스템 방법이 이전의 방법보다, 지능형 자가 보조 진단 시스템으로서 사용자에게 더욱 효과적인 도움을 줄 수 있는 가능성을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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