• 제목/요약/키워드: Computer Graphics

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문화원형 디지털 복원기술 : 컴퓨터 그래픽스 및 영상처리를 활용한 시스템의 통합 기능을 중심으로 (Techniques for Digital Restoration of Cultural Assets : Focused on Computer Graphics and Image Processing Methods)

  • 문호석;손명호
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제8권4호
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    • pp.103-113
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    • 2009
  • The industry of cultural digital contents has been regarded as the main next generation industry. Recently techniques for restoring cultural assets and the multiple usage of those have been developed in our country. Using computer graphics and image processing techniques, many cultural assets have been restored. If the focus for researches and supports to cultural assets restoration grows rapidly, we will create cultural and economical added-values and get the benefit of that technology. In this paper, we introduce the techniques for restoring cultural assets focused on computer graphics and image processing techniques.

컴퓨터 그래픽스 변형 기법을 이용한 인레이/온레이 보철물의 효율적인 모델링 (An Efficient Modeling of Inlay/Onlay Prostheses using Computer Graphics Deformation Techniques)

  • 유관희
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.1-8
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    • 2005
  • 하나의 치아가 일부 파손되어 수복되어야 할 보철물을 인레이/온레이(Inlay/Onlay)라 한다. 본 논문에서는 3차원 메쉬 기반 모델에서 보다 정확한 인레이/온레이를 효과적으로 모델링하기 위한 기법을 제안한다. 인레이/온레이는 지대치와 접하는 내면과 밖으로 들어나는 외면으로 구성된다. 인레이/온레이의 내면 모델링은 2차원 다각선상의 Minkowski Sum 알고리즘을 이용하여 지대치와의 접합력을 확보한다. 그리고 미리 데이터베이스에 저장된 표준 치아 모델, 치과의사에 의해 만들어진 FGP(functionally guided plane) 및 메쉬의 변형 기법인 DMFFD(direct manipulation free-form deformation) 기법[16]과 MWD(multiple wires deformation) 기법[24]을 이용하여 외면을 모델링한다. 데이터베이스에 저장된 표준 치아는 인레이/온레이 외면의 형태를 결정하기 위해 사용되며, FGP는 환자의 인접면과 교합면의 특성을 반영하기 위해 사용되었다. 마지막으로 3차원 메쉬의 두 변형 기법인 DMFFD와 MWD 기법은 환자의 인접면과 교합면을 반영한 치아의 형태를 만들어 내기 위해 사용된다. 본 논문에서 제안한 방법은 인레이/온레이의 내면과 외면을 설계할 때 필요한 정보를 미리 설정하여 처리하므로 기존의 방법에 비해 짧은 시간에 보다 정확한 인레이/온레이를 설계할 수 있었다.

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재귀적 기하 분해 방법에 기반한 봉제 패턴의 사각화 방법 (Quadrangulation of Sewing Pattern Based on Recursive Geometry Decomposition)

  • 위르가고초;정문환;고형석
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.1-10
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    • 2016
  • 의상 시뮬레이션과 렌더링 계산 비용은 메쉬의 종류와 그 품질에 크게 좌우 된다. 일반적으로 정확도와 효율성 면에서 삼각메쉬 보다 사각메쉬가 더 선호된다. 본 논문은 재귀 기하 분할법에 기초한 의복 패턴의 사각화 방법을 기술한다. 논문에서는 기존의 방법에서 두 가지 개선점을 제안한다. 첫째, 제안 방법은 기존의 방법보다 향상 된 회귀 기하 분해 알고리즘을 사용한다. 제안된 방법에서 의복패턴의 물리적 도매인은 보다 더 간단하고 맵핑 가능한 형태로 분해된다. 둘째, 본 논문에서는 정점 분류 알고리즘의 유효성 확인작업을 수행한다. 제안 알고리즘을 이용하여 인식 되지 않은 정점 분류에 대한 유효성을 검증 할 수 있다.

컴퓨터 그래픽스의 색상체계에 관한 연구 (A Study on Computer Graphics Color System)

  • 홍석일
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.229-236
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    • 1998
  • 컴퓨터가 컬러 색 체계를 갖게됨에 따라 컴퓨터 그래픽스는 중요한 기술적 진보를 이루게 되었다. 그러나 컴퓨터에서 구현되는 색 체계는 컴퓨터 모니터 상에서 빛으로 존재하기 때문에 인쇄 잉크나 물감에 의한 기존의 색 체계와는 전혀 다른 구조로 되어 있다. 따라서 기존의 디자인 프로세스나 사진에서의 색 재현이나 호환성에 여러 문제가 제기되고 있다. 컴퓨터에 의해 디자인 프로세스가 통합되어 조절, 관리되는 현재의 디자인 시스템에서는 정확한 색의 재현과 관리는 매우 중요하다고 할 수 있다. 본 연구는 기존의 색 체계의 역할과 그 기능을 고찰하고, 컴퓨터 그래픽스에 있어 컴퓨터 색 체계의 특성을 전통적인 색 체계와 비교, 분석하여 컴퓨터의 기술적인 표현이 가져다주는 조형적 특성을 고찰함으로써 컴퓨터를 이용한 재현과 디자인 프로세스의 새로운 가능성을 탐구하는데 그 목적이 있다.

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3D 그래픽스 인터페이스에 대한 운동학적 접근 (A Kinematics Approach to 3D Graphical Interface)

  • 이주행;장태익;김명수;김만수;정경택;이의택
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.53-60
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    • 1996
  • 3차원 그래픽스 인터페이스에 있어서 객체 및 가상 카메라 제어의 문제는 운동학이나 역운동학의 문제로 해석할 수 있다. 역운동학에서 잉여자유도가 많으면 singularity가 빈번하게 발생한다는 사실이 잘 알려져 있다. 본 연구에서는 잉여자유도를 줄이는 관점에서 3차원 그래픽스 인터페이스의 문제를 재조명하고 이에 대한 부분적인 해결방안을 제시한다.

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얼굴 애니메이션을 위한 직관적인 유사 고유 얼굴 모델 (Intuitive Quasi-Eigenfaces for Facial Animation)

  • 김익재;고형석
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.1-7
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    • 2006
  • 블렌드 쉐입 기반 얼굴 애니메이션을 위해 기저 모델(Expression basis)을 생성하는 방법을 크게 두 가지로 구분하면, 애니메이터가 직접 모델링을 하여 생성하는 방법과 통계적 방법에 기초하여 모델링하는 방법이 있다. 그 중 애니메이터에 의한 수동 모델링 방법으로 생성된 기저 모델은 직관적으로 표정을 인식할 수 있다는 장점으로 인해 전통적인 키프레임 제어가 가능하다. 하지만, 표정 공간(Expression Space)의 일부분만을 커버하기 때문에 모션데이터로부터의 재복원 과정에서 많은 오차를 가지게 된다. 반면, 통계적 방법을 기반으로 한 기저모델 생성 방법은 거의 모든 표정공간을 커버하는 고유 얼굴 모델(Eigen Faces)을 생성하므로 재복원 과정에서 최소의 오차를 가지지만, 시각적으로 직관적이지 않은 표정 모델을 만들어 낸다. 따라서 본 논문에서는 수동으로 생성한 기저모델을 유사 고유 얼굴 모델(Quasi-Eigen Faces)로 변형하는 방법을 제시하고자 한다. 결과로 생성되는 기저 모델은 시각적으로 직관적인 얼굴 표정을 유지하면서도 통계적 방법에 의한 얼굴표정 공간의 커버 영역과 유사하도록 확장할 수 있다.

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컴퓨터 그래픽스에 의한 이원 분산분석 (Computer graphics approach to two-way ANOVA)

  • 허문열
    • 응용통계연구
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    • 제8권1호
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    • pp.75-87
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    • 1995
  • 데이터 분석 과정에서 일부 데이터를 변화시키거나 또는 적용하고자 하는 통계적 모형의 성격을 변화시킬 때 이러한 변화가 분석 결과에 어떤 영향을 미치는가를 즉시에 알아보기 위해 동적그래픽스의 기법을 이용한다. 본 논문에서는 분산분석 과정을 동적그래픽스로 구현하는 방법과 이를 구현하는데 필요한 여러가지 형태의 플롯을 설명하고 이원 분산분석 모형에서 구현한 동적그래픽스 소프트웨어를 소개한다.

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Particle System Graphics Library for Generating Special Effects

  • Kim Eung-Kon
    • International Journal of Contents
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    • 제2권2호
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    • pp.1-5
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    • 2006
  • The modeling and animation of natural phenomena have received much attention from the computer graphics community. Synthetic of natural phenomena are required for such diverse applications as flight simulators, special effects, video games and other virtual realty. In special effects industry there is a high demand to convincingly mimic the appearance and behavior of natural phenomena such as smoke, waterfall, rain, and fire. Particle systems are methods adequate for modeling fuzzy objects of natural phenomena. This paper presents particle system API(Application Program Interfaces) for generating special effects in virtual reality applications. The API are a set of functions that allow C++ programs to simulate the dynamics of particles for special effects in interactive and non-interactive graphics applications, not for scientific simulation.

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시점 종속적 빌보드 텍스쳐 재생성을 이용한 나무의 실시간 렌더링 (Rendering Trees Using Billboarding Method with View Dependent Texture Re-creation in Real-Time)

  • 민성환;김창헌
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.9-16
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    • 2002
  • 본 논문은 3D 와핑 기법을 빌보딩 기법에 적용시켜, 시점 종속적 실시간 나무 가시화 기법을 제안한다. 숲과 나무를 가시화 하는 문제는 scene의 복잡성 때문에 폴리곤 기반의 렌더링으로는 매우 어렵다. 본 논문에서는 3D 와핑 기법을 이용하여 관찰자의 시점에 적합한 텍스쳐 이미지를 재생성하고 이를 원통형 또는 구형 빌보딩 기법을 적용시켜서 나무를 가시화 한다. 그리고 가시화 시간의 단축을 위하여 입력 이미지와 깊이 정보를 피라미드 형태로 구성하여 시점과의 거리에 따라서 이미지 사이즈를 최적화하고 이미지 캐싱 기법을 이용하여 속도 개선을 한다.

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패러미터 기반 머리카락 모델링 기법 (A Parameter-Based Hairstyler)

  • 최병원;고형석
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.10-16
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    • 2004
  • This paper presents an interactive technique that produces static human hairstyles by generating individual hair strands of the desired shape and color, subject to the presence of gravity and collisions. A variety of human hairstyles can be generated by supplying a few parameters to the modeling core, which consists of the wisp generator and hair deformation solver. Wisps are generated employing statistical approaches. As for hair deformation, a method that is not physically-based is proposed to efficiently account for the effects of gravity and collisions. The technique produces various hairstyles much faster than previously proposed methods, and the styles generated by this technique are remarkably realistic.

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