• 제목/요약/키워드: Computer Game

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Analysis of Break in Presence During Game Play Using a Linear Mixed Model

  • Chung, Jae-Yong;Yoon, Hwan-Jin;Gardne, Henry J.
    • ETRI Journal
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    • 제32권5호
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    • pp.687-694
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    • 2010
  • Breaks in presence (BIP) are those moments during virtual environment (VE) exposure in which participants become aware of their real world setting and their sense of presence in the VE becomes disrupted. In this study, we investigate participants' experience when they encounter technical anomalies during game play. We induced four technical anomalies and compared the BIP responses of a navigation mode game to that of a combat mode game. In our analysis, we applied a linear mixed model (LMM) and compared the results with those of a conventional regression model. Results indicate that participants felt varied levels of impact and recovery when experiencing the various technical anomalies. The impact of BIPs was clearly affected by the game mode, whereas recovery appears to be independent of game mode. The results obtained using the LMM did not differ significantly from those obtained using the general regression model; however, it was shown that treatment effects could be improved by consideration of random effects in the regression model.

A Framework for Processing Brain Waves Used in a Brain-computer Interface

  • Sung, Yun-Sick;Cho, Kyun-Geun;Um, Ky-Hyun
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제8권2호
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    • pp.315-330
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    • 2012
  • Recently, methodologies for developing brain-computer interface (BCI) games using the BCI have been actively researched. The existing general framework for processing brain waves does not provide the functions required to develop BCI games. Thus, developing BCI games is difficult and requires a large amount of time. Effective BCI game development requires a BCI game framework. Therefore the BCI game framework should provide the functions to generate discrete values, events, and converted waves considering the difference between the brain waves of users and the BCIs of those. In this paper, BCI game frameworks for processing brain waves for BCI games are proposed. A variety of processes for converting brain waves to apply the measured brain waves to the games are also proposed. In an experiment the frameworks proposed were applied to a BCI game for visual perception training. Furthermore, it was verified that the time required for BCI game development was reduced when the framework proposed in the experiment was applied.

온라인 RPG게임 컨텐츠의 설계 및 개발사례 (Design and Implementation of an On-line RPG Game Content)

  • 이헌주;김현빈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.223-231
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    • 2003
  • 게임 산업은 컴퓨터와 정보통신 기술의 발전으로 인하여 급격하게 성장했으며, 멀티미디어와 엔터테인먼트 산업의 핵심으로 여겨지고 있다. 특히 최근에는 인터넷 기술의 발전으로 온라인 게임에 대한 수요가 증가하고 있으며, 기존의 2차원 RPG 게임 형태로부터, 보다. 사실감을 전달할 수 있는 3차원 RPG나 시뮬레이션 형태의 게임으로 전환되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3차원 온라인 RPG 게임 컨텐츠를 개발한 사례에 대하여 기술한다. 본 게임은 다수의 참여자가 동시에 접속하여 게임을 진행할 수 있도록 개발되었다.

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컴퓨터게임과 공간인지능력의 상관관계에 대한 연구 (The Effects of Computer Game Use on Spatial-temporal Capability)

  • 유승호;김보영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.73-82
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    • 2007
  • 이 연구는 "모차르트 이펙트"를 통해 밝혀진 모차르트 음악이 지능향상에 효과가 있다는 연구결과와 비교하여 온라인 게임 이용자의 게임 후 시 공간 능력에 어떤 영향이 나타나는지 알아보고자 한다. 10대 후반에서 20대 초반의 대학생을 대상으로 한 이번 연구에서 게임 이용 시 시공간 인지 능력의 차이는 공간 인지 능력의 차이에서 두드러지는 것으로 나타났다. 음악, 애니메이션, 온라인 게임(카트라이더)을 이용한 세 집단의 공간인지 능력의 차이를 분석한 결과, 온라인게임을 선호하는 집단이 '모양맞추기' 점수가 높아 온라인게임 이용이 이용자의 시 공간 능력 향상에 도움이 된다는 연구결과를 도출하였다.

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온라인 게임 내 혐오표현과 게임문화 개선에 대한 연구 (A Study on Improvement of Hate Speech and Game Culture in Online Game)

  • 김미선;이도영;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.299-302
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    • 2019
  • 현재 게임을 즐기는 유저의 스펙트럼은 미취학 아동부터 노년에 이르기까지 매우 넓어졌다. 반면, 온라인 게임 내의 헤이트 스피치는 최근 사회적 문제로 대두되고 있다. 헤이트스피치 문제는 점차 심각해져가고 있지만 이 문제를 개선하기 위한 가이드라인은 명확히 제시되어 있지 않다. 본 논문에서는 온라인 게임 내 텍스트와 음성 채팅을 통해 발생하는 헤이트 스피치의 현황과 문제점을 알아보고 그에 대한 해결방향을 제시한다.

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게임산업 발전을 위한 개발방향 제안 (Development Direction for Game Industry Development)

  • 한상범;오현주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.89-92
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    • 2017
  • This study critically analyzes the present situation of the domestic game industry that infringes game nature or diversity, which is the essence of game contents such as copycat, auto play, excessive billing inducement, indiscriminate advertisement developed by focusing on commercial aspect, It suggests the necessity of creative and various game development environment. It suggests development direction for the development of domestic game industry through game case analysis which shows the possibility of game media out of existing success formula and does not concentrate only on commerciality and makes effort to give new fun to users.

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A Real Time Multiplayer Network Game System Based on a History Re-Transmission Algorithm

  • Kim, Seong-hoo;Park, Kyoo-seok
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.814-823
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    • 2004
  • Current video games and game room games are played as a single player mode on the basis of various emulators. With the evolution of data communications and game technology, a new trend in the game industry has made the primary interests of game developers and companies in the game industry be moved toward a multiplayer mode from the traditional single player mode. In this paper, we represent how to implement a network game platform by allowing network modules to be run in conjunction with the current video emulator games. It also suggests a synchronization scheme for real-time game playout and practical mechanism that can support network games to be played with the Peer-to-Peer process using a lobby system.

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커뮤니케이션 디자인으로서의 컴퓨터게임 디자인 (A Study on the Design of Computer Game as a Communication Design)

  • 서승택
    • 디자인학연구
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    • 제12권2호
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    • pp.147-154
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    • 1999
  • 본고는 컴퓨터 게임 디자인의 학문적 연구를 위한 초기적 시론을 목적으로 한다. 수용자의 행동, 반응의 영역과 메시지의 소통의 디자인까지를 포괄하는 확장된 의미의 커뮤니케이션 디자인론의 설정을 통해 컴퓨터 게임 디자인을 새로운 커뮤니케이션 현상의 디자인으로 이해할 수 있다. 컴퓨터 게임의 커뮤니케이션으로서의 특징은 첫째, 기록과 그것의 단순한 재현으로서의 커뮤니케이션이 아니라 수용자의 창조적 재현이 중요한 매체이다. 둘째, 그 제작과정이 프로그램 공학과 멀티미디어 디자인의 종합적인 요소가 통합된 다층적인 것이다. 여기에 덧붙여 마크 포스터(Mark Poster)꼭 뉴 미디어 이론을 원용할 때 정보 시뮬레이션으로서 컴퓨터게임의 뉴 미디어적인 특성을 확인하게 된다. 이러한 이해는 앞으로의 컴퓨터 게임의 디자인은 단순한 기술구현과 시각적 형상의 창조를 넘어서 사물과 세계를 경험하는 방식의 창조성과 주체성을 연습하는 훈련의 장을 디자인하는 것으로 그 방향을 추구해야 하리라고 생각된다.

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Animated Game-Based Learning of Data Structures In Professional Education

  • Waseemullah, Waseemullah;Kazi, Abdul Karim;Hyder, Muhammad Faraz;Basit, Faraz Abdul
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권9호
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    • pp.1-6
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    • 2022
  • Teaching and learning are one of the major issues during this pandemic (COVID-19). Since the pandemic started, there are many changes in teaching and learning styles as everything related to studies started online. Game-Based Learning has got remarkable importance in the educational system and pedagogy as an effective way of increasing student inspiration and engagement. In this field, most of the work has been carried out in digital games. This research uses an Animated Game-Based Learning design in enhancing student engagement and perception of learning. In teaching Computer Science (CS) concepts in higher education, to enhance the pedagogy activities in CS concepts, more specifically the concepts of "Data Structures (DS)" i.e., Array, Stack, and Queue concepts are focused. This study aims to observe the difference in students' learning with the use of different learning methods i.e., the traditional learning (TL) method and the Animated Game-Based Learning (AGBL) Method. The experimental results show that learning DS concepts has been improved by the AGBL method as compared to the TL method.

모바일 게임 보안을 위한 게임내 데이터 난독화에 관한 연구 (A Study on Obfuscation of the InGame Data for the Mobile Game Security)

  • 김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제55차 동계학술대회논문집 25권1호
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    • pp.179-180
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    • 2017
  • 현재 국내 모바일 게임 시장 규모와 사용자들이 지속적으로 증가되고 있으며, 스마트폰을 이용하여 게임을 즐기는 시간도 계속 늘어나고 있다. 이런 시장 현황의 이면에는 모바일 게임 시장이 사이버 범죄의 진원지로 급부상하고 있다. 본 논문에서는 모바일 게임을 개발하는데 있어서 게임 내부에서 사용하고 있는 데이터들의 난독화 기술과 관련한 프로그램을 제안하여 게임의 원본 소스 데이터를 해킹으로부터 보호할 수 있는 게임 보안 기술을 제안한다.

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