• 제목/요약/키워드: Computer Experiment

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증강현실 기반 협업형 화학 실험 시스템 (Efficient Multicasting Mechanism for Mobile Computing Environment)

  • 조승일;김종찬;반경진;김응곤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 춘계학술대회
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    • pp.369-371
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    • 2011
  • 증강현실 기술을 이용하여 데이터 가시화을 통하여 사용자들은 새로운 경험을 할 수 있기 때문에 교육용 어플리케이션에 적합한 미디어라고 할 수 있다. 본 논문에서는 화학실험에서의 위험성을 배제하고 몰입형 실험을 하기 위하여 증강현실을 이용한 실험 시스템이다. 가상 화학 실험 시스템은 사용자의 손을 활용하여 가상의 객체와 상호작용을 이룰 수 있는 인터페이스를 통해, 기존 증강현실의 몰입감 저하의 문제점인 마커를 사용하지 않고, 3D 객체를 컨트롤 하는 기법을 사용했다. 시스템에 대한 몰입감을 극대화하기 위해서 협업이 가능한 가상 화학 실험 시스템을 제안했다.

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정신지체인의 컴퓨터 교육에서 반응대가 기법의 효과 (The Effects of Response Cost Technique in the Computer Training for the Mentally Retarded Person)

  • 송미경;강오한
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.147-154
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    • 2002
  • 본 연구에서는 경도 정신지체인의 컴퓨터 교육의 효과를 높이기 위해 학습에 참여하고자 하는 학습 동기 유발에 무상토큰에 의한 반응대가 기법이 어느 정도 효과가 있는지 알아보았다. 경도 정신지체인을 대상으로 워드프로세서 프로그램의 표작성 부분을 실험과목으로 설정하고 잘못된 줄 수 입력, 잘못된 칸 수 입력, 잘못된 선 종류, 잘못된 셀 합치기 등 총 4가지의 표적행동을 설정한 후 기초선 기간 I, 처치 기간 I, 기초선 기간 II, 처치 기간 II 총 36회의 실험기간동안 행동관찰 기록카드에 관찰 결과를 기록하였다. 수정된 행동의 유지 여부를 알아보기 위해 2주 후 사후 점검을 6회 실시하였다. 그 결과를 분석해본 결과 무상토큰에 의한 반응대가 기법이 경도 정신지체인의 컴퓨터 교육에 효과가 있는 것을 알 수 있었다.

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컴퓨터 인터페이스를 이용한 광학실험에 관한 연구 (A Study on Optical Experiments using Computer Interface)

  • 강성수
    • 한국안광학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.73-77
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    • 2002
  • 컴퓨터 인터페이스 카드를 기존의 구형 PC(pentium I)에 장착하여 광을 사용하는 기초광학 실험에 적용함으로써 학생들에게 광학실험의 흥미도를 유발하고 실험의 정확도를 높일 수 있었다. 빛의 회절실험에 적용한 결과 기존의 실험경과와 비교해 실험의 정확도가 향상되었으며, 이론적인 계산치와의 비교에서도 오차범위 내에서 동일한 결과를 얻었다. 향후 광을 사용하는 기초광학 실험 전반에 활용함으로써 폐기되는 구형 PC의 활용뿐만이 아니라 수동형식의 기초광학 실험을 자동화할 수가 있어서 실험 효율성 측면에서 의미가 크다고 할 수가 있다.

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Series Voltage Compensator using State Feedback Control

  • Lee Eun-Woo;Lee Sang-Joon;Sul Seung-Ki
    • 전력전자학회:학술대회논문집
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    • 전력전자학회 2001년도 Proceedings ICPE 01 2001 International Conference on Power Electronics
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    • pp.508-511
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    • 2001
  • This paper deals with the control algorithm of series voltage compensator that is used to maintain the load voltage when the supply voltage deviates from its nominal voltage. The two reference frame-based controllers using the state feedback algorithm are proposed and verified in the simulation and the experiment The simulation and the experiment show the effectiveness of the proposed control algorithm.

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A Study of the Performance on EJB Entity Bean with Value Object

  • Park, Eun-Hee;Jung, Doe-Kyun;Lee, Nam-Yong
    • 한국전자거래학회:학술대회논문집
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    • 한국전자거래학회 2001년도 International Conference CALS/EC KOREA
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    • pp.637-649
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    • 2001
  • ㆍ Research Method - Experimental Design ㆍWhen Entity Bean is deployed and Client request to inquire a specific information of Doctor Table, we experiment Total Time for Query Execution according to Time Measurement Operation in Client code. ㆍWe can apply the statistics for the experiment to the design of Entity Beans.(omitted)

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실습을 통한 수축방법의 효과적인 이해 (Effective Teaching of Deflation using Computer Practice)

  • 이규봉
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제20권4호
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    • pp.575-586
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    • 2006
  • Both theory and experiment are very important parts in sciences. Especially in mathematics, theory seems to be very important, but experiment or practice doesn't. Numerical analysis of many parts in mathematics needs practice in computer. In this paper, I suggest that computer-practicing in teaching power method, inverse power method and deflation to calculate eigenvalues and eigenvectors is good in understanding the theory. It also makes students sure that mathematics is helpful.

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A STUDY ON THE RECOGNITION OF SPOKEN KOREAN LOCAL-NAMES USING SPATIO TEMPORAL

  • Song, Do-Sun;Kim, Suk-Dong;Lee, Haing-Sei
    • 한국음향학회:학술대회논문집
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    • 한국음향학회 1994년도 FIFTH WESTERN PACIFIC REGIONAL ACOUSTICS CONFERENCE SEOUL KOREA
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    • pp.1003-1008
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    • 1994
  • This paper is about an experiment of speaker-independent automation Korean spoken words recognition using Multi-Layered Perceptron and Error Back-propagation algorithm. The words were not segmented into syllables or phonemes, and some feature components extracted from the words in equal gap were applied to the neural network. This paper tried to find out the optimum conditions through various experiment which are comparison between total and pre-classified training.

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Knowledge Engineering and the use of Multimedia in Adaptive Technology: Effectiveness and Qualitative Nature of Learning

  • Poobrasert, Onintra;Maguire, Brien
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2002년도 ITC-CSCC -3
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    • pp.2051-2054
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    • 2002
  • In this research, we had two experiments. In the first experiment we focused on the comparison of loaming between two groups of hearing impaired students (multimedia training group and traditional print-based method group). The results from the first experiment indicated that there was no numerical difference in test scores between the two groups of students but the students enjoyed learning with computer. We then carried out the second experiment. This time, we focused more on measuring the qualitative nature of the learning using multimedia technology. The results of the second experiment indicated that the two methods of teaching and learning affected students similarly since the average scores of both groups showed no statistically significant difference. About 89% of the students in the second experiment enjoyed learning from the CD-ROM. This result was based not just on the CD-ROM Life in Saskatchewan, but included any kinds and subjects of CD-ROM used in the classroom. Although multimedia training is as good as, but no better than, the traditional print-based method, multimedia can be used as a valuable supplement in adaptive technology.

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컴퓨터 게임기반학습이 중학교 컴퓨터교과의 학업성취도에 미치는 영향 (The Effect of Computer Game-Based Learning on Computer Education Achievements of Middle Schoolers)

  • 홍일순;김성완;서정만
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.83-88
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    • 2007
  • 본 연구는 중학교 컴퓨터교과에 있어서 게임기반학습이 학업성취도에 미치는 영향을 살펴보고자 하는데 목적이 있다. 이 목적을 위해 먼저, 1차시 분량의 교과내용이 담긴 교육용 게임을 개발하고, 이것의 교육적 효과성을 확인하고자 중학생 1학년 2개 학급을 각각 실험집단(37명)과 통제집단(37명)으로 나누어 실험을 수행했다. 사전 학업성취도 분석결과 두 집단의 동질성이 확인되었다. 사후 학업성취도 분석결과, 교육용 컴퓨터게임으로 수업을 한 집단의 평균점수(69.86)가 면대면 수업 집단 평균(61.61) 보다 높은 것으로 나타났으며, 두 집단 간의 평균 차이가 유의수준.05에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다(t=2.08, p=.04). 이러한 결과는 게임기반 학습이 전통적 면대면 학습방법보다 학업성취도를 향상시키는데 있어서 더 효과적임을 설명해 준다. 또한 게임이라는 교수전략을 교수설계에 적극적으로 반영할 필요가 있음을 시사해 준다.

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크리깅의 실험계획법 (Design of Experiment for kriging)

  • 정재준;이창섭;이태희
    • 대한기계학회:학술대회논문집
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    • 대한기계학회 2003년도 추계학술대회
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    • pp.1846-1851
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    • 2003
  • Approximate optimization has become popular in engineering field such as MDO and Crash analysis which is time consuming. To accomplish efficient approximate optimization, accuracy of approximate model is very important. As surrogate model, Kriging have been widely used approximating highly nonlinear system . Because Kriging employs interpolation method, it is adequate for deterministic computer simulation. Because there are no random errors and measurement errors in deterministic computer simulation, instead of classical DOE ,space filling experiment design which fills uniformly design space should be applied. In this work, various space filling designs such as maximin distance design, maximum entropy design are reviewed. And new design improving maximum entropy design is suggested and compared.

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