SCAMPER 기법은 사물이나 대상을 새롭게 변형, 보완하기 위한 아이디어를 생산하는데 효과적인 창의성 신장 방법이다. 본 논문에서는 SCAMPER 기법을 제공하는 스마트폰 앱을 설계 구현하고 스마트폰 사용자를 대상으로 시연과 실습을 통해 개발한 스마트폰 앱의 효용성과 단점 및 개선사항에 대하여 조사하였다. 그 결과, 개발한 스마트폰 앱은 가치 및 활용, 내용 및 구성 면에서 효과적이었으며, 시공간에 구애받지 않고 사용 가능하였다. 또한 아이디어를 쉽게 작성, 저장하고, 공유함으로써 양방향 상호작용에 효과적인 것으로 나타났다. 평가에서는 향후 스마트폰 사용자들이 SCMAPER 기법을 앱을 통해 효율적으로 창의성을 신장시키고 계발할 수 있는 도구로 제공될 수 있도록 개선사항들이 제언되었다.
The purpose of this study is to introduce a modified CPS(Creativity Problem Solving) procedure as a new method for comparative analysis of creative techniques such as SIT(Systematic Inventive Thinking) and Brainstorming(BS) techniques. For this, a new sports game is employed as a case study. The results show that the ideas from SIT are more creative in terms of originality and practicality than those of BS. Several considerations for effective practical use of the proposed method are discussed in this study.
인공지능 기술이 발달하면서 뉴로사이언스 마이닝(NSM: NeuroScience Mining)과 AI를 접목하려는 시도가 증가하고 있다. 나아가 NSM은 뉴로사이언스와 비즈니스 애널리틱스의 결합으로 인해 연구범위가 확장되고 있다. 본 연구에서는 fNIRS 실험을 통해 확보한 뉴로 데이터를 분석하여 비즈니스 문제 해결 창의성(BPSC: business problem-solving creativity)을 예측하고 이를 통해 NSM의 잠재력을 조사한다. BPSC는 비즈니스에서 차별성을 가지게 하는 중요한 요소이지만, 인지적 자원의 하나인 BPSC의 측정 및 예측에는 한계가 존재한다. 본 논문에서는 BPSC 예측 성능을 높이는 방안으로 CNN, BiLSTM 그리고 어텐션 네트워크를 결합한 새로운 NSM 기법을 제안한다. 제안된 NSM 기법을 15만 개 이상의 fNIRS 데이터를 활용하여 유효성을 입증하였다. 연구 결과, 본 논문에서 제안하는 NSM 방법이 벤치마킹한 알고리즘(CNN, BiLSTM)에 비하여 우수한 성능을 가지는 것으로 나타났다.
본 논문은 빠르게 변하고 있는 지식 정보화 사회에서 문제해결능력 및 창의성의 향상을 위한 알고리즘 교육방법에 대하여 연구하였다. 특히 컴퓨터 정보 교육의 알고리즘은 학생들의 논리적 사고력과 문제를 해결하기 위해 최선의 해결책을 찾는데 있어 효과적인 학습 내용으로 매우 중요하다. 하지만 알고리즘 교육은 주로 컴퓨터와 언어를 이용하여 정적으로 이루어진다는 것을 고려했을 때 초등학생들의 인지 구조와 수준에 맞게 가르치는 것이 필요하다. 본 연구에서는 알고리즘의 원리를 컴퓨터가 없이 놀이를 통하여 습득하게 함으로 학습자들로 하여금 알고리즘의 원리를 익히게 하고 문제 해결력과 창의력을 기르게 하는데 목적이 있다.
21세기는 지식기반 시대이다. 과학기술은 지식기반 시대에 사회 및 세계 변화를 주도할 수 있는 핵심동력이다. 과학기술 중 미래사회의 주력산업이 될 로봇산업을 이끌어나갈 창의적인 인재를 기르기 위해 초등학교에서부터 로봇에 대한 교육이 필요하다. 본 연구에서는 로봇교육의 기초가 될 수 있는 프로그래밍형 라인 트레이서를 이용하여 학생들에게 창의력과 문제 해결력을 향상 시킬 수 있도록 프로그램 모형을 설계하고 이를 실행하는 학습모형을 구현 하였다. 적용한 결과 알고리즘 및 문제해결력 향상에 중요한 평가요인이 되었다.
We are considering the discovery and the promotion of the talent from the viewpoint of education of talented children. The education that develops the talent is from "Individual needs for all children." Computer Algebra System (CAS) can be used as a new possibility in the education that develops the talent. We will need to take advantage of the research results from cognitive science. In order to fully utilize CASs in education, teaching methods that are based on cognitive science will be needed, and these are clearly different from those used in paper and pencil teaching.
Learning computational thinking is very important in programming education. Computational thinking refers to the problem solving ability based on the theories of computer science, indicating the importance of algorithm thinking. That is the reason for focusing on promoting creativity and improving the problem solving ability of the students in programming education. This paper commented the elements to consider for teachers when teaching computational thinking to elementary school students with online coding education website 'code.org' that helps beginners have easy programming experiences based on the characteristics of the website, and proposed the appropriate teaching methods.
게임 개발의 성패는 창의적인가 아닌가에서 결정된다. 게임 개발 프로세스의 초기 단계인 시나리오 작성부분에서 특히 창의적인 아이디어 발상이 필요하다. 이를 위해 선행 개발된 웹 기반 창의적 발상 시스템(Creative Group Thinking System:이하 CGTS)을 게임 개발 디자인에 적용하여 활용하고자 한다. 따라서 본 연구는 게임 시나리오 작성 부분의 아이디어 발상 작업을 프로그램화하여 창의성을 높이고 작업시간을 단축하고자 한다.
식별 및 인증은 어플리케이션 보안 요건에서 분석단계의 보안 요건의 한 영역이다. 어플리케이션은 개별 ID를 유일하게 식별해야 한다. 패스워드는 길이 제한을 두어서 관리하고 패스워드 조합 표준을 적용해서 저장해 두어야 한다. 패스워드는 일정한 주기적인 변경을 수행해야 한다. ID/PW 이외의 강화된 인증 방식을 제공하여 관리를 해야 하는 것은 당연하다. 이러한 인증 프로세스는 정의된 보안 요건을 충분히 총족해야 한다.
이 논문은 실제 추론 방법을 활용한 프로젝트연구실험이다 abduction은 추론방법이다. 원래는 컴퓨터로 실현하는 경우에는 가설집합 등을 제약하는 것으로 연구되어왔다. 가설추론이 그 대표적인 시스템으로, 설계, 진단 등으로 적용되어 왔다. 이 논문에서는 애브덕션을 이용한 창조적, 발상지원시스템을 모델링하여 진단, 간호분야의 실험연구를 통해 적용가능성을 얻었고 초보자도 쉽게 다룰 수 있는 시험 시스템도 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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