• 제목/요약/키워드: Complex thinking strategies

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전공실내디자인의 교육내용 및 교육방법 개선에 관한 연구 (A Study on the Innovation of Course Contents and Instruction of Advanced Design in Interior Design Education)

  • 한영호
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제11호
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    • pp.11-19
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    • 1997
  • This stduy aimed to suggest a possible way for a new setting of interior design education through analyzing educational situations of domestic interior design societies. The study showed that interior design education should not follow expressive methods made from practical work which had been popular in the past and it should establish fundamental formation to make interior design education useful in industrial fields through active educationalindustrial complex. Interior design education is not possible without interrelationship with other professional fields and cooperative attitudes among them. The rapid development in the modern industrial world and the ever-growing information processing world regardless of ideology and regiional boundaries indicate that the future of interior design education will be no longer effective with traditional education systems. The idea suggested in this study may be understood as a bridge between the educational reality and its ideal in interior design teaching. The main points of the study are follows. First, the projects of advanced interior design should be focused on increasing the ability for problem solving rather than accumulating basic knowledge. Second, motivation is important for the maximization of the efficiency of educatiov. Therefore a few suggestions in establishing design conditions, as strategies of inducing 'attention', 'self-confidence', 'satisfaction', and 'relevance' are closely examined to propose practical application methods. Third, educational methods should be developed towards creativity in order to increase abilities of thinking and expressiov. Finally, it is necessary to explore various device which help internship participants to get experiences with a sense of practical situations in industrial fields. This could be possibly done by enforcing academic grades for the work done as an internship participation; by employing workmen in industrial fields as faculty members; and by bringing faculty members into actual industrial situations and providing workmen with lectures. A new approach for a better design education seems to be desirable for the future.

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로봇의 미로 탐색 문제해결을 통한 스택과 큐 학습 방안 (A Learning Method of Stack and Queue through Solving Maze Exploration Problems with Robots)

  • 홍기천
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권11호
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    • pp.613-618
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    • 2012
  • 개정된 ICT교육지침에는 알고리즘, 자료구조, 프로그래밍 내용과 같은 컴퓨터과학 요소가 매우 강화되었다. 또한 최근 교육과학기술부는 STEAM 교육을 강조하고 있다. 여기에서 가장 중요한 문제는 "어떠한 방법으로 가르쳐야 하는가?"이다. 즉, 교수학습 콘텐츠의 개발이 필요하다. 그래서 본 논문에서는 레고 마인드스톰 NXT 교육용 로봇을 활용한 스택과 큐 학습 방안을 제시한다. 주된 목표는 로봇이 미로라는 현실적인 구조물을 탐색할 때 스택과 큐가 어떻게 사용되는지를 보여주는 것이다. 교수학습 전략으로는 알고리즘 작성, 순서도, NXT-G 프로그래밍으로 정하였다. 단순한 미로는 왼쪽과 오른쪽 중 어느 한쪽에만 길이 있는 미로이고, 복잡한 미로는 삼거리가 포함된 미로이다. 이 두 개의 미로는 직접 개발하여 제작하였다. 마스터 로봇은 미로의 출구까지 탐색하면서 경로를 스택에 저장한 후, 이 스택을 이용하여 다시 입구까지 되돌아온다. 또한 마스터 로봇은 미로를 탐색하면서 경로를 실시간으로 슬레이브 로봇의 큐에 전달한다. 그 후 슬레이브 로봇은 큐에서 경로를 꺼내어 탐색없이 미로를 주행한다. 로봇의 미로 탐색이라는 미션을 해결하는 과정에서 학습자들은 스택과 큐의 활용 분야를 자연스럽게 이해하게 된다. 이러한 수업을 통해서 학습자들의 논리적인 사고력과 창의력이 향상되고, ICT 교육과 STEAM 교육에도 적용이 가능하리라 기대된다.

u-City 건설사업 시나리오에 따른 건설기업의 대응전략 수립에 관한 연구 (Developing Strategies of Construction Firms through u-City Construction Project Scenarios)

  • 권용호;하희윤;유병기;김재준
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제8권2호
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    • pp.146-154
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    • 2007
  • u-City건설사업은 최근 건설사업이 창출할 수 있는 새로운 부가가치 영역으로서, 건설기업이 신시장을 개척하기 위해 적극적으로 도전해야 될 분야로 주목받고 있다. 하지만, 건설기업의 입장에서는 u-City건설시장의 주도권을 IT업계에서 선점하고 있으며, 관련 연구 개발이 IT분야의 주도로 추진되고 있다는 점 때문에 u-City 건설시장에 선뜻 참여하지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 u-City 건설사업과 관련하여 제기되고 있는 불확실성 요인들을 개요화하고 각 불확실성 변수별로 그 방향성을 분석하여 개연성 있는 시나리오를 도출하였고, 이를 기반으로 각각의 시나리오 상황에 대응하기 위한 건설기업의 전략적 방향을 제시하였다. 이를 통하여 건설기업의 시장분석 및 전략수립의 기초자료로 활용할 수 있게 하며 결과적으로 u-City 건설사업에의 건설기 업의 참여를 유도하고자 한다.

트랜스미디어 환경에서의 감성마케팅을 위한 사용자 경험디자인에 대한 고찰 (Study on the User Experience Design for Emotional Marketing in an Transmedia Environment)

  • 허진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.194-201
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    • 2012
  • 미디어의 확장은 인식의 확장과 맞닿아 있다. 문자의 발명은 시공간을 넘게 하였다. 기계는 육체의 기능 확장으로 이어졌으며, 전기는 공간과 시간으로 확장되었다. 컴퓨터는 두뇌의 확장이며, 인터넷은 관계의 확장으로 이어졌다. 지금 이 순간에도 미디어는 바이러스의 변종증식처럼 끊임없이 진보하고 있으며, 컨버전스나 하이브리드와 같은 융 복합 현상으로 이어진다. 이제 미디어는 인간 의식을 대신하고 있다. 트랜스미디어는, '횡단', '초월', '관통', 변화' 등을 뜻하는 'Trans'와 'Media'의 합성어로 현대사회 모든 미디어를 수용하는 '미디어를 초월한 미디어'를 뜻한다. 그러나 다른 융 복합 미디어와 달리 기술과 기술의 결합이 아닌 기술과 감성을 융합한다는 차별성을 가진다. 따라서 트랜스미디어는 스마트사회에서 중요시되는 디지털기술에 의한 인간의 '의식적 자각'과 인간 감성에 호소하는 '정서적 자각'을 동시에 충족시켜야하는 '사용자 경험'이라는 측면에서 중요한 의미를 가진 미디어로 인식되어져야 할 것이다. 본 논문에서는 먼저 트랜스미디어의 개념을 알아보고 의식적 사고를 유발하는 사용자경험디자인의 역할과 감성마케팅에 대하여 살펴보고자 한다. 이러한 고찰이 앞으로 개발자와 디자이너, 그리고 사용자와의 원활한 소통관계를 이루기 위한 개발단계에 있어 고려해야할 개념으로 이해되기를 기대한다.