• 제목/요약/키워드: Compensation satisfaction

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${\cdot}$고등학생들의 인터넷을 이용한 의복 구매 행동 연구 (A Study on Clothing purchase Behavior through internet of Middle and High School Students)

  • 권리라;김미정;이혜자;유난숙
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.29-47
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    • 2005
  • 본 연구의 목적은 인터넷 사용의 주 이용 연령인 중${\cdot}$고등학생들의 인터넷 쇼핑을 이용한 구매 실태, 인터넷 쇼핑을 이용한 의복 구매 행동m 의복 구매 태도를 조사하여 인터넷 쇼핑에 대한 중${\cdot}$고등학생의 올바른 소비자 교육 자료 개발에 필요한 기초 자료를 제공하는 것이었다. 분석을 위한 설문지는 2004년 11월에 서울, 대구, 경기, 충북, 충남. 경북, 경남 지역의 중${\cdot}$고등학생들에게 배포하여 수집하였다. 첫째, 인터넷에서 구입한 의복 품목은 티셔츠 및 남방, 신발 청바지 및 캐쥬얼 하의, 가방류 순으로 $2\~3$만원 미만의 중저가 제품을 주로 구입하였다. 주된 결제 수단은 무통장 입금이었다. 둘째, 의복 구매 만족도는 비교적 높았으나 제품에 대한 보상 만족도는 낮았다. 제품이 민족하지 못한 경운 적극적인 불평 행동을 하고 있었다. 셋째, 반품 품목은 티셔츠 및 남방, 청바지 및 캐주얼 하의, 신발류로 구매 품목과 같은 순이었고, 반품 요인은 사이즈가 맞지 않거나 컴퓨터 화면과 실제 상품과의 차이로 인한 것이 가장 많았다. 조사대상자의 $89.0\%$가 인터넷으로 재구매할 의사가 있다고 나타났다. 넷째. 의복구매와 관련된 인터넷 쇼핑에 대한 태도는 쇼핑의 편이성 항목에서 높았으며 특히. 제품의 다양성과 가격 경쟁 면에서 장점을 가진 것으로 인식하고 있었다. 다섯째, 인구 통계학적 특성 변인에 따라 의복 구매 행동과의 차이를 알아본 결과, 구매 경험과 의복 구매 경험 유무에서는 학년 지역, 월용돈 액수 변인에 따라 차이가 있었다. 구매한 의복 품목에 대해서는 성별에 따라서만 유의한 차이가 있었다. 중${\cdot}$고등학생의 인터넷 사용이 증가함에 따라 인터넷으로 제품을 구매하는 기회가 많아졌고 특히, 의류 제품 구매 비율이 해마다 증가하고 있는 추세로 이에 대한 합리적인 구매 행동을 위하여 체계적인 소비자 교육을 실시할 필요가 있음을 시사한다.

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RFM 다차원 분석 기법을 활용한 암시적 사용자 피드백 기반 협업 필터링 개선 연구 (A Study on Improvement of Collaborative Filtering Based on Implicit User Feedback Using RFM Multidimensional Analysis)

  • 이재성;김재영;강병욱
    • 지능정보연구
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    • 제25권1호
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    • pp.139-161
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    • 2019
  • 전자상거래 시장의 이용이 보편화 되며 고객들에게 좋은 품질의 물건을 어디서, 얼마나 합리적으로 구매할 수 있는지가 중요해졌다. 이러한 구매 심리의 변화는 방대한 정보 속에서 오히려 고객들의 구매 의사결정을 어렵게 만드는 경향이 있다. 이때 추천 시스템은 고객의 구매 행동을 분석하여 정보 검색에 드는 비용을 줄이고 만족도를 높이는 효과가 있다. 하지만 대부분 추천 시스템은 책이나 영화 등 동종 상품 분류 내에서만 추천이 이뤄진다. 왜냐하면 추천 시스템은 특정 상품에 매긴 구매 평점 데이터를 기반으로 해당 상품 분류 내 유사한 상품에 대한 구매 만족도를 추정하기 때문이다. 그밖에 추천 시스템에서 사용하는 구매 평점의 신뢰성에 대한 문제도 제시되고 있으며 오프라인에선 평점 확보 자체가 어렵다. 이에 본 연구에서는 일련의 문제를 개선하기 위해 RFM 다차원 분석 기법을 활용하여 기존에 사용하던 고객의 구매 평점을 객관적으로 대체할 수 있는 새로운 지표의 활용 가능성을 제안하는 바이다. 실제 기업의 구매 이력 데이터에 해당 지표를 적용해서 검증해본 결과 높게는 약 55%에 해당하는 정확도를 기록했다. 이는 총 4,386종에 달하는 이종 상품들 중 한번도 이용해 본 적 없는 상품을 추천한 결과이기 때문에 검증 결과는 상대적으로 높은 정확도와 활용가치를 의미한다. 그리고 본 연구는 오프라인의 다양한 상품데이터에서도 적용할 수 있는 범용적인 추천 시스템의 가능성을 시사한다. 향후 추가적인 데이터를 확보한다면 제안하는 추천 시스템의 정확도 향상도 기대할 수 있다.

온라인 게임에서의 쾌락적 경험에 관한 연구 - 지각된 복잡성의 조절효과를 중심으로 - (The Research on Online Game Hedonic Experience - Focusing on Moderate Effect of Perceived Complexity -)

  • 이종호;정윤희
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.147-187
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    • 2008
  • 온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.

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경관인식에 따른 산지경관 관리 가치 연구 (Mountainous Landscape Management Value by Landscape Recognition)

  • 민수희;장효진;정윤희;송정은
    • 한국조경학회지
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    • 제46권3호
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    • pp.70-78
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    • 2018
  • 본 연구는 국토의 골격을 형성하는 산지경관의 보전과 여가 휴양 및 복지 등의 다양한 산지수요에 대응하기 위한 합리적 경관관리 수단이 요구되는 시점에 실제 경관을 바라보고 인식하는 주체인 일반인을 대상으로 산지경관 인식을 조사하고, 산지경관 관리를 위한 지불용의성 평가(WTP)를 통해 경제적 가치를 추정함으로써 산지경관 관리를 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 국토경관과 산지경관 인식비교 결과, 산지경관은 경관미 3.96, 관리수준 만족도 3.28, 관리의 필요성 4.38로 국토경관보다 높게 나타난 반면, 국토경관의 경관미는 만족하나 관리 수준이 미흡하여 이에 대한 개선 필요성이 요구되었다. 경관이 아름다운 지역으로 수려한 산지경관자원이 풍부한 제주(39.0%), 강원(38.6%) 순으로 선정되었다. 이들은 산지경관의 광활한 스카이라인과 지역의 배경이자 랜드마크를 형성하는 산지경관의 심미적 특성을 높게 평가하였으며, 개발사업 전산지경관영향검토 수행 필요성에 대해 응답자의 86.8%가 찬성함으로써 산지경관 관리에 대한 의식이 높아진 것으로 판단되었다. 산지경관 관리를 위해 지불하고자 하는 1인당 지불의사금액은 3,742원으로 도출되었으며, 이는 2016년 산악형 국립공원 방문객 수를 기준으로 환산하면, 약 1,695억 원의 경제적 가치를 지니는 것으로 추정된다. 산지경관은 행정주체의 정책만으로 관리하기에 한계가 있다. 국민의 경관인식 현황을 진단함으로써 경관관리의 중요성과 필요성의 공감대를 형성하고, 이를 바탕으로 보다 실효적인 정책방향 수립과 산지경관 관리가 추진되길 기대한다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.