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오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

민간기업 조경공사에서 나타나는 식재설계 변경 타당성에 대한 전문가 인식 분석 (An Analysis of the Cognition of Professionals Regarding the Validity of Planting Design Change that Occurred in the Landscape Construction of a Major Private Company)

  • 박재영;조세환
    • 한국조경학회지
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    • 제42권6호
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    • pp.101-110
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    • 2014
  • 본 연구는 민간기업에서 시행한 아파트 단지의 조경공사 중 식재설계변경의 유형과 변경의 타당성을 분석하여 공기업과 비교 고찰함으로써 조경공사 시에 발생하는 식재설계 변경을 객관적이고 효율적으로 관리하기 위한 기초 자료 제시를 목적으로 수행하였다. 본 연구의 결과 다음과 같은 다섯 가지를 얻을 수 있었다. 첫째, 민간기업에서 시행한 아파트 단지 조경공사에서 발생한 설계 변경 중 식재공사에서 발생한 비율이 61.8%를 차지하고 있음으로써 식재 부분이 설계변경의 주된 대상이 되는 것으로 나타났다. 둘째, 이러한 설계변경원인으로는 주로 공기부족 등 현장 여건과 관련되는 것이었고, 특히 체계적 설계변경보다는 현장에서 구두 설계변경승인으로 이루어지는 것으로 나타났다. 셋째, 식재설계의 설계변경은 한 건의 설계변경 승인에 7~48회의 동시다발적으로 발생하는 특징을 보이고 있었다. 넷째, 민간기업에서 발생하는 조경식재공사 설계변경 유형은 '이용자를 고려한 설계변경', '이미지 개선을 위한 설계변경', '유지관리의 용이성을 위한 설계변경', '설계내역 불일치로 인한 설계변경', '타 공종과의 관계로 인한 설계변경', '현장조사 미비로 인한 설계변경', '시공성을 고려한 설계변경' 등 총 7가지의 조경식재공사 설계변경 유형으로 구분할 수 있었는데 이것은 공기업에서 추진하는 설계변경 유형과 크게 다르지 않은 것으로 나타났다. 넷째, 이들 7가지 중 민간기업의 경우, '이용자를 고려한 설계변경'과 '이미지 개선을 위한 설계변경'이 전체 설계변경의 빈도에서 과반수를 넘는 것으로 나타나 공기업의 '이용자를 고려한 설계변경'과 '설계내역 불일치로 인한 설계변경'으로 나타난 것과 상이한 점을 보이고 있었다. 다섯째, 식재공사 설계변경 과정의 경우 민간기업은 공기단축을 통한 공사비용 절감 차원에서 선(先)시공 후(後)승인의 관행을 보이고 있는 것으로 나타났지만, 공기업의 경우 현장에서 설계변경 사유가 발생하였을 시 현장 상황 및 변경내용을 검토하고 반영하여 설계변경 절차를 보이는 등 상이한 절차를 거치는 것으로 나타났다. 이상의 결과는 조경공사 중 식재설계 변경의 유형은 공기업, 사기업에 관계없이 7개의 범주로 설계변경의 유형은 동일하나, 설계변경의 주된 사유와 절차는 상이한 점이 있는 것으로 나타남으로써 식재설계 변경은 조경공사의 성격에 따라 합리성과 효율성 차원에서 유동성 있게 적용하는 것이 바람직한 것으로 사료되었다.

온라인 커뮤니티 특성과 충성도 간의 관계에 대한 연구: 자아일치성, 소비자 체험, 상호작용성의 매개적 역할을 중심으로 (A Study on the Relationship Between Online Community Characteristics and Loyalty : Focused on Mediating Roles of Self-Congruency, Consumer Experience, and Consumer to Consumer Interactivity)

  • 김문태;옥정원
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.157-194
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    • 2008
  • 온라인 커뮤니티에 대한 연구는 학자들과 실무자들의 많은 관심을 받아온 분야이다. 과거 많은 연구자들이 온라인 커뮤니티를 통해 큰 상업적 성과를 거둘 수 있다고 했지만 현실은 그렇지 못하며, 마케팅 연구 분야에서도 상업적 성공을 이끄는 변수들에 대한 연구가 많이 이루어지지 못한 것이 사실이다. 이러한 점에서 본 연구는 온라인 커뮤니티 사이트들이 콘텐츠 관련 마케팅 노력을 통해 소비자들의 자아일치성을 높이고, 긍정적 체험을 유도하면서 커뮤니티 사이트 내에서 소비자 간 상호작용성 등을 높여 결국, 커뮤니티 사이트의 방문충성도 및 구매충성도를 실현시킬 수 있는 프레임 웍을 제시하였다. 연구결과 온라인 커뮤니티 사이트에서 소비자 간 상호작용성이 방문충성도 그리고 특히 구매충성도의 구축에 매우 중요한 요인으로 밝혀졌고, 온라인 커뮤니티 사이트에 대한 자아일치성 지각 및 긍정적인 소비자 체험 또한 소비자의 상호작용성, 방문충성도 그리고 커뮤니티에 대한 애정에 상당히 중요한 요인임을 알 수 있었다. 또한 이러한 매개변수에 주된 영향요소로서 콘텐츠 우수성, 사이트 생동감, 네비게이션용이성, 고객화 등의 콘텐츠 관련 마케팅 노력의 역할의 중요성을 강조하였다.

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소비자의 부정적 브랜드 루머의 수용과 확산 (Consumer's Negative Brand Rumor Acceptance and Rumor Diffusion)

  • 이원준;이한석
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권2호
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    • pp.65-96
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    • 2012
  • 루머는 신뢰할 만한 타당한 근거나 이유가 없음에도 불구하고 광범위하게 이야기되는 일상적인 대화나 의견으로서 오랜기간 소비자 개개인의 사적 영역의 문제였다. 그러나 대중의 사랑과 주목을 받는 기업이나 브랜드는 선천적으로 소비자의 관심으로부터 멀어질 수 없으며, 항상 루머의 주요한 소재가 되어 왔다. 그 결과 현대의 소비자 커뮤니케이션 환경에서 루머는 기업 경영활동에 중요한 위기 요인이 되고 있다. 기업과 브랜드들이 당면하는 소비자 루머들은 크게 기업과 관련된 음모성 루머와 상품과 직접적 관련이 있는 오염성 루머로 나누어지며 국내외에서 많은 위기 사례들이 발견되고 있다. 심지어 P&G, SK, 현대, 삼성처럼 잘 정비된 홍보 조직을 갖춘 굴지의 대기업들조차 이런 루머로부터 자유롭지 못하며, 기존의 대응방식 역시 적절하지 못했던 것이 사실이다. 부정적 루머가 주목받아야 하는 이유는 해당 기업의 매출 및 점유율 하락은 물론 주식 가격에도 부정적인 영향을 미치며 오랜기간 구축해온 소비자와의 관계마저 황폐화시킬 가능성이 있기 때문이다. 최근 인터넷, 소셜 네트워크 서비스의 확산과 더불어 브랜드와 관련된 루머의 중요성은 더욱 증대하고 있으나 루머 연구는 지금까지 기업이나 마케팅 연구자의 정당한 주목을 받지 못하였다. 이에 본 연구는 루머의 다각적인 측면을 고려하는 상황주의자적 연구 패러다임을 기반으로 지각된 유용성, 원천 신뢰성, 메시지 신뢰성, 걱정, 생동감과 같은 루머와 관련된 속성들이 루머 수용강도와 루머 구전의도에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위하여 가상 브랜드와 루머가 제시되었으며, 실증조사를 통한 데이터 수집과 분석이 이루어졌다. 연구 결과에 따르면 원천 신뢰성, 메시지 신뢰성, 걱정, 생동감 같은 루머 특성 변수들은 루머 수용 강도에 유의한 영향을 미치고, 루머 수용강도는 루머 구전의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 지각된 중요성은 루머 수용강도에 유의한 영향을 미치지 못하며, 상품 관여도의 조절효과 역시 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 주요한 실무적, 학문적 시사점을 제공하고 있다. 첫째, 루머를 자연발생적인 사회 현상이 아니라 소비자의 주요 활동의 일부이며, 마케터의 관심과 대응 커뮤니케이션 전략이 필요한 브랜드 관련 현상임을 주장하였다. 둘째, 브랜드 루머의 심리적, 사회적인 다차원적 구성 요인과 확산되는 경로를 제시함으로서 루머에 대한 능동적인 관리 가능성을 제시하였다. 셋째, 온라인상의 루머 활동이 기업 성과에 미치는 영향을 제시함으로서 기업들의 적극적인 온라인 커뮤니케이션 활동과 평판 관리의 필요성을 주장하였다. 넷째, 소비자의 걱정과 같은 부정적 정서가 루머의 온상이 되고 있음을 규명함으로서 소비자의 의혹을 불식시키기 위하여 정확하고 진실된 정보를 제공해야 함을 주장하였다. 다섯째, 루머의 유용성이 확산에 미치는 영향 가설이 기각되었으며, 상품 관여도의 조절 효과 역시 기각되었다. 이는 루머를 접하는 소비자의 입장에서 볼 때, 루머 자체가 무의미하더라도 단순한 재미나 호기심만으로도 얼마든지 확산될 가능성을 암시하고 있다. 일부 기업들은 사실이 아니라는 이유만으로 루머를 무시하거나 간과하는 경우들이 있으나, 기업의 예상과 다르게 루머가 얼마든지 확산될 수 있는 가능성을 보여주며, 기업의 보다 세심한 대응 전략의 필요성을 요구하고 있다.

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경험개치대소비자대전자내용적인지개치적중개영향(经验价值对消费者对电子内容的认知价值的中介影响): 중국살독연건시장(中国杀毒软件市场) (The Mediating Effect of Experiential Value on Customers' Perceived Value of Digital Content: China's Anti-virus Program Market)

  • Jia, Weiwei;Kim, Sae-Bum
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권2호
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    • pp.219-230
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    • 2010
  • 数字内容在给公司带来机遇和挑战的同时也极大的改变了我们的生活. 创意企业整合视频, 图片, 文本和数据进行数字化过的音频, 开发新产品或服务, 创作数字经验推广自己的品牌. 大多数有关数字内容的文献是关于基本概念或者营销的发展. 其实, 比起普通产品或服务的传统价值链, 数字内容产业似乎有更多的潜在价值. 因为相当多的数字内容是免费的, 价格, 作为信息的质量或价值的指标, 不是必须被感知的(Rowley 2008). 很显然, 当前数字内容的主题是 "价值" 和关于消费者对数字内容的感知价值的研究. 本文讨论了体验价值在消费者评估数字内容时的优势. 本文在对数字内容 "价值" 的理解方面有两个不同但是相关的贡献. 第一, 基于数字内容与普通产品和服务的比较, 本文提出了两个关键特点使得体验战略适合数字内容: 无形和接近于零的再造成本. 最重要的是, 基于对公司的理想化的价值和客户的感知价值之间的差异的讨论, 本文强调了数字内容的价格和定价与普通产品和服务的不同. 无形的结果是, 价格可能并不反映顾客感知价值. 另外, 数字内容的成本处在发展阶段可能非常高但再造会大幅缩水. 而且, 由于前面提到的价值鸿沟, 这个价格政策改变因不同的数字内容而不同. 例如, 平价战略通常用于电影和音乐(Magiera 2001;Netherby 2002), 而有持续的需求的数字内容如在线游戏和杀毒软件的问题牵涉到一个更复杂的效用和极具竞争力的价格水平. 数字内容企业必须探索各种各样的策略来克服这个缺口. 对于广告, 形象, 口碑等常用的市场战略和他们对顾客感知价值的影响的研究变得至关重要. 中国数字内容产业正变得越来越国际化, 并引起了具有各自竞争优势的国家和地区的关注. 2008-2009中国数字内容产业年度发展报告(CCIDConsulting 2009)表明, 在国内需求和政府政策的大力支持下, 中国数字内容产业在2008年保持了大约30%的快速增长, 表明了这个产业在明显的初期扩张阶段. 在中国, 需要更新的杀毒软件和其他软件程序使用季度定价政策. 用户可以免费下载试用版, 用6个月或一年. 如果他们更久的使用, 连续的付款方式是必要的. 他们在试用阶段检测数字内容的优良度, 决定是否要付继续使用. 对于中国的音乐和电影工业的发展战略, 体验最初没有被广泛的应用, 虽然其他国家的公司注意到体验的重要性并探索了相关的战略(如客户在下载前有好几秒可以免费听听音乐). 由于上述原因, 杀毒软件在中国可以代表数字内容产业而且在中国杀毒市场探索了体验价值在顾客的数字内容感知价值中的优势. 为了提高调查数据的可靠性, 该研究集中在那些有使用杀毒软件经验的人群. 实证结果显示, 体验价值对顾客对数字内容的感知价值有积极的影响. 换句话说, 因为数字内容是无形的, 再造成本几乎为零, 客户的评估是根据他们的体验. 另外, 形象和口碑不产生积极的影响, 只对体验价值有影响. 这就是说, 数字内容价值链不同于普通产品或服务. 体验价值有显著的优势并调节形象和口碑对感知价值的作用. 这个研究结果有助于了解为什麽在发展中国家存在免费的数字内容下载. 客户只有通过体验它才可以感知数字内容的价值. 这也是为什么政府如此扶持发展数字内容. 其他发展中国家在起步阶段的数字内容企业可以借鉴这里的建议. 另外, 基于体验战略的优势, 公司应该更努力投资于客户的体验. 由于数字内容的特点和价值鸿沟的存在, 顾客只有经历了他们真正想要的才能感知更多的无形的数字内容的价值. 而且, 因为再造成本近乎为零, 公司可以使用体验战略, 以提高客户对数字内容的理解.

원산지효과, 상표자산 및 상표충성 간의 관계에 관한 연구: 미국, 중국, 한국의 비교분석 (The Relationship among Country of Origin, Brand Equity and Brand Loyalty: Comparison among USA, China and Korea)

  • 고은주;김경훈;김숙현;이구봉;추붕;장호
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.47-58
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    • 2009
  • The marketing environment has become competitive to an extent that requires firms to target their products at markets that span national boundaries. However, competitive clout cannot be achieved in global consumer markets unless firms thoroughly understand and adequately respond to the core values and needs of those consumers. Brand equity is one of the most important assets to a company. Especially in sportswear markets, brand equity is the crucial value added to a product by its brand name. Factors such as country of origin also influence customer's attitude towards brand equity. Therefore, this paper discusses the relationship between country of origin effect and brand equity, and how they influence consumers' loyalty for respective brands. This paper focused on the sports shoes market, because it is an increasing area of opportunity for world manufacturers. The objectives of this study were the following. (1) Test the effect of country of origin on brand equity. (2) Test how brand equity influences consumers' brand loyalty. (3) Find whether there are differences in the effects of country of origin and brand equity among the three countries. (4) Find whether there are differences in the effects of country of origin and brand equity among the different lifestyles. Based on the review of literature results, the hypotheses are concluded as the following: H1-a: Country image has positive influence on country of origin. H1-b: Product perception has positive influence on country of origin. H2-a: Perceived quality has positive effect on brand equity. H2-b: Perceived price has positive effect on brand equity. H3: Country of origin has positive effect on brand equity. H4: Brand equity has a positive impact on brand loyalty. Research model was constructed (see Fig. 1). After data analysis, the following results were concluded: sports shoes purchase behavior showed significant differences among Korean, Chinese, and American consumers for favorite brand, purchased brand, purchased place, information usage, and favorite sports games. The results of this study also extend the research of the relationship among country of origin, brand equity and brand loyalty to the sports shoes market. Brand equity was proven to have a significant relationship with brand loyalty for all countries. The factors which can influence brand equity are different for different countries. The third finding of this paper is that we identified different three lifestyles, adventurer, follower, and laggard, for Korean, Chinese and American consumers. Without the nationality boundary, seeing the emergence of a new group of consumers who have similar preferences and buy similar brands is more important. All of the consumers consider brand equity to keep their brand loyalty. Perceived price is the only factor which can influence brand equity for adventurers; brand is more important for them. The laggards were not influenced by any factor. All of the factors expect perceived price are important for the followers. Marketing managers should consider brand equity when introducing their brand into a new market. Also localization is the basic strategy that all the sports shoes companies should understand. But as a global brand, understanding the same characteristics for each country is more important to build global strategy.

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미용서비스종사자의 리더십 지각이 장기근속의도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Research on Perception of Leadership Affects Long-term Working Intention in the Beauty Service Employees)

  • 오진숙;윤천성
    • 벤처창업연구
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    • 제7권4호
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    • pp.21-32
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    • 2012
  • 현재 한국의 미용업계는 전통적인 영세 이미지를 벗고 대외적의로 외형을 키우고 있는 실정이며 그 변화와 경쟁의 속도는 심화되고 있다. 미용업의 경영 최우선의 특징은 사람을 자원으로 하고 있는 산업이므로, 인사관리는 그 무엇보다도 중요하다고 볼 수 있으며, 인사관리는 타 직종에 비해 매우 비중을 차지하고 있는 것이 현실이기 때문에 본 연구의 문제점은 여기서부터 출발한다. 또한, 미용 서비스업의 관리자 리더십이 미용종사자의 장기근속의도 즉, 조직시민행동과 이직의도에 어떠한 영향을 미치며, 리더십이 어느 정도의 이직률을 낮출 수 있는지 알아 보고자 한다. 미용 산업의 특성상 인적 자원의 의존도가 크기 때문에, 미용실 내에서 경영관리자의 역할과 임무는 매우 중요하다. 급변하는 경제 환경에도 불구하고 미용실의 원장이나 관리자는 아직도 과거의 주먹구구식 경영방식을 크게 벗어나지 못하고 있다. 조직을 운영하는 원장이나 관리자의 리더십에 대한 개념의 부재가 큰 요인으로 작용하고 있다고 해도 과언은 아니다. 고객의 니즈는 하루가 다르게 변화하고 있는데, 유능한 인적 자원의 빈번한 이직으로 고객의 신뢰도가 감소하고 양질의 서비스를 제공하기 어려워지고, 경영적 측면에서는 재교육이라는 비용이 발생함으로 경제적 손실로 이어져 경영악화를 초래하는 악순환이 반복되고 있다. 이에 본 연구에서는, 원장 또는 관리자의 리더십 유형이 미용종사자들의 장기근속의도에 어떠한 영향을 주는 가를 알아보는 것은 중요한 지침이 될 것이다. 비전 제시와 목표설정 그리고 조직시민행동 등과 같은 리더십의 새로운 인식의 변화와 경영목표에 달성을 목표로, 기존의 리더십 틀을 재구성하고, 미용업 종사자들의 이직요인들과 이직의도를 파악함으로써 미용 산업의 발전 방안을 모색해 보고자 한다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 가설1을 검증한 결과에 의하면, 미용서비스종사자의 조직시민행동 향상을 위해서는 변혁적 리더십의 하위요인별 카리스마, 개별적 고려, 지적 자극이 중요한 요인임을 알 수 있다. 가설 2는 미용서비스종사자의 이직의도의 감소를 위해서는 변혁적 리더십의 하위요인별 카리스마, 분발고취가 중요한 요인임을 알 수 있다. 가설 3은 미용서비스종사자의 조직시민행동 향상을 위해서는 거래적 리더십의 하위요인별 조건적 보상, 예외적 관리가 중요한 요인임을 알 수 있다. 가설 4는 미용서비스종사자의 이직의도의 감소를 위해서는 거래적 리더십의 하위요인별 조건적 보상이 중요한 요인임을 알 수 있다. 오늘날, 미용계의 경영환경은 업소간의 경쟁력 심화, 유능한 직원의 채용 어려움으로 인해 유망한 성장산업으로 위치한 미용이 제대로 자리매김을 못하고 있는 실정이다. 따라서 변화하지 않으면 살아남을 수 없고, 업무의 전문성이 요구되는 것만큼 인적자원의 관리는 곧 경제적 이득을 가져올 수 있으므로 이직관리에 대한 경영자의 인식전환이 절실히 요구되어지고 있다.

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애니메이션 캐릭터 디자인에서의 언캐니 밸리 효과 연구 - 언캐니 밸리(uncanny valley)의 회피와 이용을 중심으로 (Uncanny Valley Effect in the Animation Character Design - focusing on Avoiding or Utilizing the Uncanny Valley Effect)

  • 정이;문현선
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.321-342
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    • 2016
  • 인공적으로 창조된 캐릭터가 실제의 인간과 얼마나 닮았느냐에 따라 일어날 수 있는 부정적인 정서 반응을 측정한 결과로 나타나는 것이 '언캐니 밸리' 곡선이다. 애니메이션 캐릭터 디자인에서 자주 나타나는 언캐니 밸리 효과는 공포와 혐오감, 불안감을 조성해 디자이너가 의도하지 않은 부정적인 반응을 불러일으킬 수 있다. 특히 대중의 호응을 필요로 하는 상업 애니메이션의 경우, 이런 부정적인 반응은 창조된 캐릭터의 실패로 직결될 것이다. 따라서 디자이너는 언캐니 밸리 효과를 회피하거나 이용하는 방식을 통해 캐릭터 디자인의 호감도를 조정하고 관객의 정서를 자극함으로써 적절한 효과를 유발해 애니메이션 작품을 성공으로 이끌 수 있다. 이에 본고는 실제의 인간 형상 및 캐릭터 디자인의 언캐니 밸리 지수를 측정하고, 이 수치들에 대한 분석을 통해 보다 긍정적인 정서를 환기하는 애니메이션 캐릭터 디자인의 표준을 확립하고자 하였다. '언캐니'라는 개념은 1906년 의학자 옌취(Ernst Jentsch)에 의해 처음으로 제기되었다. 이후 1919년에는 정신분석학의 창시자인 프로이트가 이 개념을 심리 현상에 적용하였으며, 1970년대에는 일본의 로보트 전문가 마사시로 모리(Masahiro Mori) 교수가 인지 효과의 '언캐니 밸리' 이론 가설을 제시하였다. 본 논문은 이러한 연구 성과를 바탕으로 감각인지 생성과 정서 표현이라는 두 가지 측면에서 '언캐니 밸리' 지표를 해독하였다. 미키마우스 캐릭터 디자인 분석에서는 '언캐니 밸리' 지표의 효과를 확인하였으며, 실제와의 유사성을 높인 미키마우스의 인형 이미지가 왜 관객에게 '언캐니' 반응을 일으키는지 설명하였다. 애니메이션 작품 분석에서는 픽사에서 제작한 애니메이션의 유아 캐릭터와 동일한 연령대의 인간 유아 데이터를 비교하여 3D 애니메이션 캐릭터 제작이 지나친 사실성과 실제감을 추구해서는 안 되는 이유를 규명하였다. 이어서 애니메이션 캐릭터 디자인에서 '언캐니 밸리' 효과를 회피하거나 이용한 사례를 상세히 논술해 이에 대한 관객의 4단계 감각인지 및 정서 변화를 파악하였다. 이 연구 결과는 애니메이션 캐릭터의 호감도를 향상시키는 데 중요한 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.

외식산업에 있어서 서비스 리더십이 직무만족에 미치는 영향 - 패밀리레스토랑을 중심으로 - (Effects of Service Leadership on Job Satisfaction in Family Restaurant)

  • 정현영;양일선;김현아
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제34권5호
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    • pp.667-673
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    • 2005
  • 본 연구에서는 국내 패밀리 레스토랑 업체를 대상으로 변혁적 리더십과 서비스리더십에 대한 선호도를 조사하고, 서비스 리더십의 수준에 따른 종업원의 만족도를 살펴보고 효과적인 리더십의 유형을 모색하고자 하였다. 본 연구 결과에 의하면 리더십의 선호도에 있어서는 변혁적 리더십의 선호도$(25\%)$보다 서비스리더십에 대한 선호도$(75\%)$가 높은 것으로 나타났다. 가설 2의 검증에 있어서 서비스 리더십 수준이 높은 집단의 종업원 만족도가 서비스 리더십 수준이 낮은 집단의 종업원 만족도보다 높을 것이라는 가설이 채택되었다. 이는 직무만족의 3가지 구성요소에 있어서, 그리고 종합적인 만족점수에 있어서도 유의적(p<0.001)인 차이를 나타내 서비스리더십의 수준이 높은 집단이 낮은 집단보다 직무만족이 높음을 알 수 있었다. 또한 서비스리더십의 구성 요소인 서비스 신념, 태도, 능력, 통찰력이 종업원의 만족도에 양의 상관관계가 있을 것이라는 가설이 지지되었다. 또한 서비스리더십의 선호집단과 변혁적 리더십의 선호집단에 있어서 종업원의 만족도가 차이가 있을 것이라는 가설은 채택되지 않았는데, 이는 리더십의 선호도에 있어서 $75\%$의 패밀리 레스토랑의 종사원이 서비스 리더십을 선호한다고 응답하여 높게 나타났고, 선호하는 리더십과 실제로 수행되고 있는 리더십에 있어서는 차이가 있기 때문일 것이라고 추정된다. 본 연구는 현재 서비스 기업의 엄청난 부가가치의 생산과 더불어 그 중요성이 부각되고 있는데, 무형적인 가치의 제공과 고객과의 접점에서 즉각적으로 제공되는 서비스의 특성을 고려한 서비스리더십에 대한 이론을 고찰하고, 이것이 패밀리레스토랑에 적용가능성 타진해 봄으로써 효과적인 리더십을 돌출했다는 것에 의의를 둘 수 있다. 그러나 서비스리더십의 이론에 대한 심층적인 연구가 부족하고, 실제로 검증해본 연구들이 양적으로 적어서 일반화의 과정에 있어서는 아직 한계를 가지고 있다. 따라서 앞으로의 후속 연구에 있어서 이론의 논리적 구성에 대한 검증과 외식업체에서 다양한 직무를 수행하고 있는 종사원을 대상으로 적용해보는 실증 연구가 필요할 것으로 사료된다.

의복의 자아 근접성 척도 검증 - 노년층을 대상으로 - (Validation of the Proximity of Clothing to Self Scale for Older Persons)

  • 이영아
    • 한국의류학회지
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    • 제31권6호
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    • pp.848-858
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    • 2007
  • 의복의 자아 근접성 개념을 기반으로 한 여러 연령층의 설문조사 결과를 바탕으로 하여 2004년에 Sontag과 Lee가 객관적 측정도구, 의복의 자아 근접성 척도(PCS Scale)를 개발하였다. Sontag과 Lee는 24-항목을 포함한 4-요인으로 구성된 PCS 척도를 청소년층을 대상으로 타당화 하였다. 본 연구는 그들 연구의 연계로 초기 6-요인으로 구성되었던 PCS 척도를 노년층에 적용하여 19-항목을 포함한 3-요인으로 구성된 PCS 척도를 타당화 한다. 65세 이상의 노인층이 본 연구의 표본집단으로 설정되었고 임의 표집방법을 이용, 미국 전역 1,700명의 노년 표본이 표본조사회사로부터 구입되었다. 2004년 11월 설문조사가 시작되어 2005년 2월에 총 250개의 이용 가능한 설문자료가 수집되었다(15.6%의 응답 비율). PCS 척도의 타당성을 검증하기 위하여 Sontag과 Lee의 연구에서 사용한 요인분석과 신뢰도분석을 동일하게 3단계 절차로 노인층을 대상으로 실시하였다. AMOS 5.0 을 사용한 3단계 신뢰도 분석 결과 19-항목을 포함한 3-요인으로 구성된 PCS척도의 타당성이 노인층을 대상으로 검증되었다. 노인층의 PCS척도는 다음의 3-요인으로 구성된다: 1) 의복이 자아 구성 과정에 미치는 영향(PCS 요인 1-2-3의 병합), 2) 의복이 평가적이고 정서적인 자존 형성과정에 미치는 영향(PCS 요인 4-5의 병합), 그리고 3) 의복이 신체상과 신체에 쏟는 정신 집중정도에 미치는 영향(PCS 요인 6). Sontag과 Lee가 초기적으로 가설한 6-요인 PCS 척도는 청소년층과 노인층을 대상으로 한 어느 연구에서도 검증되지 않았다. 더 나아가, 이들이 검증한 청소년층의 4-요인 PCS 척도도 노인층을 대상으로 한 연구에서 검증되지 않았다. 이는 노인들의 자아 구성 이젊은 층보다 더 통괄/복합적인 것에서 기인된다고 보인다. 이 글은 PCS 척도의 앞으로의 연구방향과 이용방향을 끝으로 마무리 지어 진다.