문화콘텐츠 산업은 지식기반 핵심산업으로, 정보통신기술에 인간의 창의성, 상상력, 감성, 스타일을 투입하여 문화콘텐츠기반 경제사회로 전환하고 있다. 문화산업은 문화전쟁이라는 커다란 변화속에 콘텐츠파워(contents power)로 급속히 변화하고 있으며, 이러한 변화의 추세속에서 우리 문화콘텐츠는 아시아를 넘어 각국으로 진출을 시도하고 있다. 그러나 현재 제한된 현지시장정보와 지역특성을 반영한 문화전반에 대한 이해 부족으로 많은 어려움을 겪고 있다. 이에 문화콘텐츠 글로벌 네트워크 구축을 통하여 문화콘텐츠의 지속적인 수출확대와 신규시장개척의 교두보 역할을 수행할 수 있는 문화콘텐츠 지역전문가 양성이 요청된다. 본 논문에서는 진출 대상 국가의 문화산업 리딩그룹을 국내에 초청하여 우리나라 콘텐츠를 경험케 함으로써 자국 내에서 친 한류 지속화 기반 및 수출확대를 지원하는 초청연수 및 한국기업의 해당국 파견연수, 한국내 체류하는 유학생 연수에 대한 교육지원시스템, ETS-CS(Educational Training System for Contents Specialist)을 설계하고 이를 현장에서 적용한 사례를 분석하여 향후 더 나은 시스템으로 활용도를 높이고자 한다.
오늘날 ICT기술의 급속한 발전과 스마트 기기의 결합은 쉽고 빠른 정보 검색 뿐 아니라 다양한 소셜 미디어를 통해 우리의 삶을 온라인 커뮤니티 환경 속으로 빠르게 이동시키고 있다. 이러한 스마트 미디어 환경에서 개인의 활동이 다방면에서 방대한 데이터로 축적되면서, 일상의 데이터는 이전과는 다른 가치를 재생산하며 여러 분야에서 이를 활용한 새로운 맞춤형 서비스로 제공되고 있다. 근래 들어 보건의료 영역에서도 빅데이터의 활용도가 크게 주목 받고 있는 가운데, 특히 빅데이터와 모바일이 연결된 헬스케어 서비스 개발은 이 분야에 새로운 패러다임을 가져올 것으로 기대하고 있다. 따라서 본 연구에서는 빅데이터를 활용한 아동 및 청소년의 성장 예측 모바일 맞춤형 서비스 개발을 위하여 개인에게 제공되는 정보를 효율적으로 전달하기 위한 방안으로 3D 아바타 캐릭터 모델 제작을 제안하고, 사용자가 캐릭터에 몰입과 일체감을 가질 수 있도록 효과적인 시각적 표현 방법을 모색하고자 한다.
The object of this study is to provide a framework of increasing the effectiveness of the R&D planning of experts in fisheries and the education of students with the theoretical background and analytical skills through the adoption of technology roadmapping process in the marine production industry. The study was conducted by fact-finding surveys and the response content for surveys obtained from each expert advisor in the field of fisheries and maritime affairs such as fishery industries, some government organizations and research institutes including the Ministry of Maritime Affairs and Fisheries (MOMAF), National Fisheries Research and Development Institute (NFRDI) and fisheries-related universities was analyzed. The major implementation tasks to effectively achieve the basic goals of technology roadmap for short and middle-term research and development in the fisheries production field are as follows: 1. Research in order to achieve the realization of community-based resource management fisheries or fishermen-oriented co-management fisheries with paradigm shift in fisheries management. 2. Research in order to derive the construction of cost reducing and manpower saving systems in fishery-related science, technology and engineering. 3. Research in order to create the high value-added fisheries products with a focus on the upgrading of processing, freezing and refrigerating facilities, the reduction of logistics costs and the minimization of distribution steps. 4. Research in order to achieve the realization and development of environmental-friendly fisheries and internationally competitive fisheries through restructuring the entire fishing industries, in particular, small-scale fisheries. 5. Research in order to achieve the effective utilization of fisheries resources with a new creation of clean and living marine environment by fisherman under the balanced management and protection of marine living resources and fishing grounds.
지속되는 불황 속에서도 최신 트렌드를 반영하고 유통하는 패스트패션의 유행은 의류폐기물의 급증을 초래하고 있다. 이를 배경으로 본 연구는 의류폐기물 문제와 더불어 합리적 소비문화를 정착시키기 위해 국내외 패션 공유서비스 활성화 방안 제안을 목표로 하였다. 공유형 패션 대여서비스는 폐기되는 옷뿐만 아니라 제작 과정에서도 발생하는 환경 문제들의 대안으로 떠오르며 블루오션 분야로 주목받고 있으나 선행연구가 미비하다. 따라서 본 연구는 보츠먼(Rachel Botsman)이 정리한 3가지 공유적 접근요인을 기반으로 서비스 사례를 분석한 결과 두 가지 발전 방안을 제안했다는 점에서 연구의의를 갖는다. 첫째, 온-오프라인을 통해 적극적 커뮤니티가 가능한 서비스 개발. 둘째, 공유경제 유형의 활성화를 통한 재화 창출이다. 본 연구에서는 실제 적용을 통해 효과를 입증하지는 못한 한계점이 있으며 향후 실제 이용자를 대상으로 한 실증연구를 통해 지속적인 연구가 필요하다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제20권4호
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pp.315-338
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2013
As a result of New media that affects the marketing system, it is appeared a new marketing system called Market Platform in terms of market governance of trading. Market Platform is a new marketing system for ideal market system through the community structure from a hierarchy structure. It is determined that Market Platform as the role of adjustment of each side of market, buyer and seller, developed an existing marketing system. In this study, to target the Market Platform has recently emerged as the center of the market management in the new media environment. This study investigates what characteristics and impact of infrastructure of Market Platform will affect the cognitive impact on both buyers and sellers to clarify the impact on the self efficacy of the shopping process. Through this investigation, modeling for the impact that new media environment will attract Market Platform will be developed from the investigation of attractiveness of mobile market platform environment. Changes in the technical media environment gave the characteristics of the customer in the market platform, so consumers could involve not only consumed, but also manufactured. Thus, it is possible to increase the attractiveness if market must be able to not only for the convenience of shopping, but also make people to enjoy the experience of value co-creation. In other words, the new media, as a result of affecting the marketing system, mobile market platform is organized around the market of communication base. Network centrality, visible openness, ubiquitous multiplexity, 3 properties of new media increase the market self-efficacy of their customers. Therefore, the structure of market platform that enhance self-efficacy has higher attractiveness.
본 논문은 서사 창작에 도움을 제공하기 위해서 영문학 작품 기반으로 스토리 DB를 구축해야 하는 필요성과 개발방안의 특성을 탐색하고자 한다. 보다 구체적으로는 영문학 고전으로 알려져 있는 윌리엄 셰익스피어의 작품 <햄릿(Hamlet)>을 예시로 두고 모티프 기반으로 서사의 구성요소간의 관계를 논리적으로 구조화시키기 위한 방안을 제안하였다. 영문학 작품의 특정 텍스트에서 서사의 최소 단위 모티프 데이터를 추출한 후에 내부적으로 데이터를 연결하면서 서사 창작자에게 도움을 제공할 수 있는 스토리 DB의 절차적 개발 틀을 제시하고자 한다. 이와 같은 연구가 축적되면 앞으로 양질의 스토리텔링 콘텐츠가 해외 문학작품 기반으로 (재)생산될 수 있는 기반이 조성될 뿐 아니라 영미문학 작품 역시 보다 대중적인 콘텐츠로 학제간 연구자들에게 노출될 수 있을 것이다.
Purpose The business ecosystem perspective offers a new lens in which to view customers. Customers as the member of business ecosystems influence firms by participating in both the firm level activities and the business ecosystem level activities. For example, customers participate in the business ecosystems by forming interest groups, allowing their voice to be heard the within business ecosystems. Customers can also, turn public opinion around and foster the business ecosystems favorable to firms. On the other hand, as an extreme case of customer participation, customers can engage in community activities to boycott the purchase of products or services from certain firms or business ecosystems. Design/methodology/approach This study views content creation and feedback activities as customer participation in the firm level. On the other hand, word-of-mouth (WOM) and boycott activities are considered as customer participation in the business ecosystem level. This study presents a research model regarding the relationships among customer socialization, customer participation, and psychological ownership. The proposed model is validated through an empirical analysis on online platform business ecosystems. Findings When the two business ecosystems are compared, different results were drawn. In the Facebook ecosystem, boycott and psychological ownership did not have a significant relationship. However, in the Kakao ecosystem, the two had a significant positive relationship. The mediating effect of the business ecosystem type sheds a light on the mission, purpose, vision, and other values associated with the theory of the business on the customer-firm relationship. Further implications for theory and practice were discussed in this study.
본 연구는 4차 산업혁명 시대의 도래에 따라 출현하고 있는 새로운 광고 형식인 온·오프라인 연계 광고의 가치와 유형을 제시하는데 목적이 있다. 본 연구에서 문헌연구를 기반으로 '4P(제품, 가격, 유통, 촉진)'에서 '4C(공동창조, 공동체, 대화, 통화)'로 진화하는 마케팅 방식을 이해하고 4C 요소를 도출하였다. 이를 기반으로 온·오프라인 연계광고 사례들의 조사를 통해 4C의 어떠한 요소가 온·오프라인 연결성을 나타내고 있는지 분석하였다. 분석 결과를 통해 온·오프라인 연계 광고는 최종적으로 4C의 요소가 연결된 방식에 따라 총 4가지의 대 유형과 14가지의 세부 유형으로 분류되었다. 본 논문에서는 최종 결과물로 4차 산업혁명 시대에 따라 출현한 마케팅의 4C 요소가 광고에서 표현되고 있음을 검증하였고 이에 따른 광고의 유형화를 제시하였다. 본 연구는 온·오프라인 연계 광고를 제작하고 연구하는 광고인과 연구자에게 새로운 통찰력을 공급하는데 공헌할 것으로 기대된다.
The purpose of this study was to interpret the transformation of Cooperative Groups for Agricultural Production(CGAP) with the change of the Agricultural Productive Force. The specific objectives were; 1) To investigate the change of agricultural labour-power, 2) To investigate the change of agricultural mechanization and arable land, 3) To interpret the transformation and content of CLAP. The population of farmhouseholds has decreased continuously since the late 1960s. Especially, with the move-outs of youth ages of twenties to forties, the condition of agricultural labour-power has been more serious. The processing of agricultural mechanization was a small scale step in the 1970s, but after the 1980s there was a spread of middle-large machines. However the usage rate of agricultural machines was constrained by the bad conditions of arable land. From the 1970s to now, the CGAP have bean processed by many kinds of patterns. In the 1970s, the lack of labour-power caused the creation of the Co-Working Team. After the late of 1970s, the wage of agricultural employees was raised, because the working population of agriculture was cut down. Also, the induction of agricultural machine was promoted. As a result, in the 1980s, the Machine-Using Team occurred due to these conditions of agricultural productive force. In the late of 1980s, the population decreased more rapidly, and the use of large machines were spread. Than farmhouseholds laking labour-power gave a trust to other farmhouseholds and Teams which had machines. In 1990, Given-Trust Cooperations were enacted by law, and in order to overcome the lack of labour-power, and solve the problem of the successors of agriculture, Cooperative Organizations were also enacted by law. Finally, in Korea from the 1970s to now, as the agricultural productive force has barn changed, the Co-Working Team was transformed into the Machine-Using Team, and the Machine-Using Team was transformed into the Given-Trust Cooperation, and the Cooperative Organization.
자산관리 및 자산매핑은 공학, 산업, 경영 및 금융등 여러 분야에서 관심 있게 연구되고 실무에 활용되고 있지만 각기 다른 차원에서 해석되고 있다. 대부분 물리적, 자원적 그리고 디지털 자산에 대한 관리 및 운영 그리고 유지보수에 상당한 연구성과가 있지만, 개인, 가구 또는 사회가 근본적으로 필요로 하는 여러가지의 유형 및 무형자산에 대한 관리는 기존의 자산관리 개념으로는 한계가 있는 듯 싶다. 본 연구에서는 개념적 핵사드 자산모델 제시하고 자산증가, 감소 등 여러 변화를 설명할 수 있는 기하학적 표현을 시도하였다. 특히 물리적 및 자연적 자산이 가난을 벗어나게 할 수 있는 중요한 요소로 판단되어 3차원적 수치지도를 자산관리에 도입하고 또한 가난정보구축을 지원할 수 있는 새로운 접근의 자산기반 정보를 소개하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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