모바일 방송 단말기의 일반적인 녹화 방법은 대상 콘텐츠의 내용과 관계없이 녹화 시작 및 종료 시점까지의 모든 수신 데이터를 저장하게 되는데, 이러한 경우 콘텐츠 중간에 삽입되는 광고 등 시청자가 원하지 않는 콘텐츠도 같이 녹화되는 현상이 발생하게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위하여, 본 논문에서는 녹화 대상 방송 스트림에서 광고 등이 삽입되어 MPEG-2 (Moving Picture Expert Group-2) TS (Transport Stream) 패킷 스트림의 단절이 발생하는지를 파악한 후, 단절이 발생할 경우에는 그 시점을 예측하여 이를 녹화 과정에 적용하는 끊김 없는 (seamless) 녹화 방법을 제안한다. 제안한 끊김 없는 녹화 방법에서는 먼저 TS 패킷 확장 헤더인 적응 필드 (adaptation field)의 관련 플래그 (flag)를 통해 스트림의 단절 유무를 파악한 후, 단절이 발생할 것으로 판단된 경우에는 적응 필드의 splice_countdown값을 분석하여 단절 시점을 예측한다. 이와 같이 TS 스트림의 단절 시점을 파악한 후 단절 이후의 TS 스트림은 저장하지 않고 광고 등이 종료되어 다시 원 TS 스트림으로 복귀한 이후의 데이터를 저장함으로써, 콘텐츠의 내용이 끊기지 않는 녹화 콘텐츠를 제공할 수 있다. 기존의 모바일 방송 단말기의 소프트웨어를 일부 수정하여 실시한 모의실험을 통해 제안한 끊김 없는 녹화 방법의 우수성을 확인하였다.
현재 인터넷 상에서 신속한 의사소통을 위해 사용되는 전자우편의 증가는 상업적 의도를 가진 상품 홍보 수단으로 악용되며, 많은 사회적 문제를 유발시키고 있다. 이에 다양한 스팸 차단 필터 기술이 개발되고 있으나, 차단필터의 성능에 따라 정상 메일을 스팸 메일로 오인하여 사용자의 시스템 이용 신뢰도를 크게 저하시키고 있다. 본 논문에서는 스팸 메일 차단 시스템의 이용 신뢰도를 높이기 위해 Privacy 기반의 스팸 메일 복구 기법이 적용된 SMBC(Spam Mail Blocking Center) 스팸 메일 차단 플랫폼을 설계 및 제안한다. SMBC는 Proxy Server 기반의 스팸 차단 시스템 프레임 레이어로 설계되며, 물리적으로 임의의 위상(Topology)로 구축 가능하여, 플랫품 구현시 유연한 모듈/구성 레이어 개발이 가능하다. 제안된 SMBC 플랫폼은 기존 스팸 메일 차단 시스템에 비해 처리 부하와 차단 필터의 오인률을 최소화하여 시스템 이용 신뢰도를 높일 수 있도록 설계되었다.
본 연구는 장애인전용주차구역 이용 중 위반행위에 초점을 두고 위반행위 실태를 분석하여 운영상의 문제점을 점검하여 적법한 이용을 위한 개선방안을 제시하는데 목적이 있다. 전국 16개 시도의 관공서, 상업시설, 공동주택, 의료시설, 문화 및 체육시설, 고속도로 휴게소 등 총 50개소의 장애인전용주차구역 위반행위자를 대상으로 현장 방문 면접조사를 진행했다. 연구결과 위반행위는 장애인 주차가능표지 미 부착 행위와 보행 장애인 미 동반 위반행위로 나타났다. 장애인전용주차구역제도의 적법한 이용을 위한 개선방안을 제시하면 장애인전용주차구역에 대한 인식과 홍보를 확대해야 하고, 주차단속에 초래되는 비용 인력 민원 등의 관리운영 방법을 개선해야 한다. 또한 위반 행위 개선을 위해 위반행위 발생 후 처벌규정을 강화하는 법률 개정안을 마련해야 한다.
^x The enviroment defines the living conditions for people and has at the same time the possibility to create new environment. In Korea, where the rate of urbanization reached more than 50% in 1970′s the priority has been put on the economic development and administrative function. Under the circumstance, visual environmental field was dealt lightly and it resulted in undesirable environment. The techniques of Mordern Arts (Montage, Depeysment, Tromp L′oeil, P.O.P Art, etc.) helped Super Graphics appear in the urban areas. Environmental Art has been expended into the public space and people came to recognize the Arts as the "Street Art" or "Street as Gallery". Super Graphics has four types 1) Resident′s Super Graphics ; Minority groups came to maintain social equality and rights, in cooperation with each other. Such maintenance required general urbanites to form communities which gave birth to the community art, Mural Painting. 2) Environmental Super Graphics ; Beauty has come to be stressed in order to improve the quality of urban lives in the course of inescapable urban development. Instead of renewal of all established construction conservation oriented renewal was encouraged. 3) Super Graphics as Population Arts ; In the 1960′s artists repulsed the establishments in an efforts to open new phase independent from the expressional in the arts. They recognized the relationship between painting, society and the public in different angle and tried to describe all living space on canvas. 4) Super Graphics as Advertisement ; Super Graphics functions as efficient media to deliver images to the urbanites. Super Graphics as media plays the role for political propaganda and commercial advertisements according to their purposes. In Korea, especially, it is required to introduce the environmental Super Graphics. But it is desirable to introduce Super Graphics with Korean culture and sense of beauty. Designers themselves are also required to have responsibility to improve the quality of urban culture.
최근 상업방송의 도입과 채널의 다양화로 국내 드라마 시장의 시청률 경쟁이 심화되었다. 이에 시청률에 대한 실증적인 연구의 필요성이 대두되고 있다. 본 연구의 목적은 다양한 데이터마이닝 기법을 이용하여 최근 방송시장의 변화를 고려한 국내 드라마 시청률 예측 모형을 제시하고 시청률에 유의한 영향을 미치는 변수들을 도출하는 데 있다. 모형 적합 시 선형회귀모형, LASSO 회귀모형, 랜덤 포레스트, 그래디언트 부스팅 등과 같은 다양한 분석 방법을 고려하였다. 이 때 드라마 방영 전 알 수 있는 기본 정보들만을 고려하여 드라마의 초반 시청률을 예측하는 모형을 적합한 후 방영 초기의 여론을 고려한 평균 시청률 예측 모형을 적합하였다. 그 결과 드라마 초반 시청률은 방송사, 방송시간, 드라마 방영 이전 드라마 관련 검색량 등 드라마의 구조적 요인과 임소문 효과의 영향을 크게 받으며, 평균 시청률은 드라마 초반 시청률과 드라마 방영 이후 드라마 관련 검색량 등 방영 초기의 여론에 큰 영향을 받는 것으로 나타났다.
본 연구는 행정안전부의 시범사업 중 하나인 '세종특별시 디지털 사이니지 국가시범사업'을 위한 기초연구를 기반으로 하고 있다. 본 연구에서는 첨단 기술이 결합된 스마트 플랫폼인 '디지털 사이니지'를 '공공 서비스 콘텐츠 플랫폼'으로 보고 콘텐츠의 배치를 계획하기 위한 전략이 기술우위 공급자 대신 해당 지역 커뮤니티 또는 사용자에 초점을 맞춰야 한다고 전제하였다. 이러한 맥락에서 첨단 기술 기반의 공공 서비스에 대한 수요 증가에 대응하여, '공공 디지털 사이니지 서비스' 개발 전략에 관해 연구하였다. 또한 동 전략을 쉽게 수립하거나 실행할 수 있도록 '디지털 사이니지 서비스 툴'들을 설계하였다. 결론적으로 본 연구는 '디지털 사이니지 기능'을 '디지털 광고 기능' 뿐만 아니라 '공공 및 문화 서비스 기능'으로 확대, 발전시키는 전략을 모색해 보고자 하였다. 연구의 최종 목표는 시민들의 적극적인 참여와 인터랙티브 미디어의 혁신적인 활용을 통해 '세종시 상권 활성화 프로젝트'가 창출하는 공공 가치를 추구하는 것이라고 할 수 있다.
Purpose Nowadays, Autonomous Sensory Meridian Response (ASMR) is rapidly growing in popularity and increasingly appearing in marketing. Not even in TV commercial advertisement, ASMR also fast growing in one-person media communication, many brands and social media influencers used ASMR for their marketing contents. The purpose of this study is to measure consumers' perceptions about the products in ASMR marketing content and compare the differences in communication effect of ASMR content creator between product review and how-to in the same Macro tier influencer - the YouTuber that has 10,000-100,000 subscribers. Design/methodology/approach The research methods selected ASMRtist that do product review content and how-to content, Text comments data was collected from 200 videos of tech-device review videos and beauty-fashion videos. A total of 52,833 text comments were analyzed by applying the LDA topic modeling algorithm and social network analysis. Findings Through the result, we can know that ASMR is good at taking attention of viewers with ASMR triggers. In the Tech device reviews field, ASMR viewers also focus on the product like product's performance and purchase. However, there are many topics related to reaction of ASMR sound, trigger, relaxation. In the Beauty-fashion field, viewers' topics mainly focus on the reaction of the ASMR trigger, response to ASMRtist and other topics are talking about makeup - fashion, product, purchase. From LDA result, many ASMR viewers comment that they feel more comfortable when watching the marketing content that uses ASMR. This result has shown that ASMR marketing contents have a good performance in terms of user watching experience, so applying ASMR can take more consumer intention. And the result of social network analysis showed that product review ASMRtist have a higher communication effectiveness than how-to ASMRtist in the same tier. As an influencer marketing strategy, this study provides information to establish an efficient advertising strategy by using influencers that create ASMR content.
개성은 고려인삼의 메카다. 개성이 고려인삼의 대표 브랜드가 된 배경은 복합적이다. 인삼 재배에 적합한 천혜의 자연조건에 개성의 막강한 상업자본과 증포소 설치가 물적 토대라면 개성상인의 단합과 근검, 실리주의, 창의적인 상업제도 등 인적 토대가 결합하면서 개성은 한국 인삼의 본산지가 되었다. 개성 인삼의 부흥을 끌어온 개성상인으로 손봉상, 김원배(金元培), 공성학(孔聖學), 김정호(金正浩), 박우현(朴宇鉉) 등을 들 수 있다. 개성 삼업을 주도한 이들은 인삼경작법과 병충해 방제법을 보급하고 관립종삼회사를 설립, 종자보존을 하고 영농자금 선불제를 도입하는 등 현대적 경영기법을 선보였다. 그 중 인삼 대왕으로 칭송되는 손봉상(孫鳳祥)의 생애를 조명함으로써 개성 인삼 상인의 업적을 살펴본다. 1927년에 발간된 '조선인회사, 대상점사전(朝鮮人會社 大商店辭典)'에 "손봉상은 개성 인삼경작계의 원로이며 그의 손에 의하여 발명된 인삼 제품도 적지 않다. 이 인삼 경작업은 손씨가의 전래지업(傳來之業)이나 손봉상에 의하여 대성되었다"고 소개되어있다. 손봉상의 주요한 업적은 첫째, 인삼에 적부병(赤腐病)이 발생하여 인삼경작이 절망(絶望)에 빠졌을 때 종삼회사(種蔘會社)를 창립, 우량한 종삼(種蔘)을 재배하였고 둘째, 종삼 심사 제도를 도입하여 우량 종삼 확보 제도를 확립시켰고 셋째, 개성삼업조합(開城蔘業組合)을 창설해 경작자금 저리 융자, 종삼의 개량, 병충해 예방, 경작법 개량 등을 시행하였고 넷째 개성인삼동업조합(開城人蔘同業組合)을 창립해 인삼의 성가(聲價)를 회복시켰다. 그는 삼업에서 모은 자본을 바탕으로 각종 회사 설립에 참여하여 주도적 역할을 했다. 1912년 10월 합자회사 영신사(永信社)를 개성의 거상인 김원배(金元培), 공성학(孔聖學), 김정호(金正浩), 박우현(朴宇鉉)과 함께 설립하여 사장에 취임하였고, 상품의 도산매·위탁판매, 창고업과 금융업을 경영하였다. 또 개성의 전기 보급을 위하여 1917년 4월 개성상인들과 합작으로 전기주식회사를 설립하여 취체역을 맡는 등 다양한 기업 활동을 했다. 개성 인삼 상인들은 삼업의 발전뿐만 아니라 상업자본을 산업자본으로 연결하는 시대적 선구자 역할을 함으로써 한국의 근대화에 큰 역할을 했다.
투자 위험 부담을 낮추고, 이윤을 최대화하기 위한 홍보 마케팅은 비디오 게임시장에서 필수적이다. 게임 제작/배급사는 잠재적 소비자라는 타겟을 설정하고, 소비욕구를 끌어내기 위해 홍보 전략을 구축한다. 임이라는 매체 특성상 영상 홍보물인 예고편은 핵심적인 위치를 차지한다. 3D 애니메이션으로 보통 제작되는 게임 예고편에서 영화적(filmic)인 스펙터클과 매력적인 내러티브는 필수 요소들이다. 2011년에 발매된 <데드 아일랜드>는 오픈월드형 1인칭 슈팅 게임이다. 출시 당시, 칸 광고제에서 인터넷 필름부분 금사자상을 수상한 예고편으로 큰 관심을 끌었다. 흥미로운 플롯과 감성적인 스토리를 가진 <데드 아일랜드> 예고편은 성공한 홍보 전략 사례로 손꼽힌다. 게임은 성공했다. 이후 여러 편의 스핀오프작이 나왔다. 그리고 배급사인 딥 실버는 세계 최대 게임전시회인 E3 2014에서 <데드 아일랜드 2> 예고편을 선보였다. 본 연구는 시리즈물 비디오 게임 두 편의 예고편이 가지고 있는 시각 내러티브 특징을 비교하는 데 집중한다. 분석은 두 단계로 진행한다. 먼저 플롯과 내러티브 구성을 바탕으로 <데드 아일랜드> 예고편의 제작 전략을 분석한다. 두 번째 단계에서는 <데드 아일랜드 2>를 중심으로 캐릭터, 스토리, 플롯 등 내러티브 요소와 편집, 카메라 워크, 쇼트 구성, 이미지 등 시각적 요소들의 상호 작용을 전편과 비교 분석한다. <데드 아일랜드 2>는 불특정 다수에게 접근해야 했던 전편 론칭시와 구분되는 예고편 전략을 설계했다. 프로모션 전략을 수립하는 기획 단계에서 정확한 목표를 설정하고, 무슨 메시지를 어떤 아이디어로 표현할 것인가를, 시각 내러티브의 활용해 명확히 했다. 본 연구를 통해 규명된 두 작품의 시각 내러티브 차이점은 차후 시리즈물의 홍보 전략 구축에 유용하게 활용할 수 있을 것이다.
This study details the history and characteristics of consumption values, text style analyses, and appeal types expressed in magazine commercials from 1955 to 2008. This study analyzes the level of the social structure of commercial expression for each period. Consumption values based on the categories of consumption values by Sheth (1991) were classified through a total commercials analysis. Analyses on closing types of sentences, types of sentences, and rhetorical figures were executed focusing on headline text and text style. Appealing types were composed of rational, emotional, and ethical appeals. For analysis, the crosstab analysis and chi-square test of SPSS are used. The results are as follow. Seven values were constructed, functional value, social value, emotional value, conditional value, epistemic value, fashionable value, and indistinct value. The ratio of emotional value was the highest and functional value, epistemic value conditional value, fashionable value, social value, and indistinct value followed. The emotional value social value, conditional value, fashionable value, and epistemic value that focused on the emotion of consumers increased, while the functional value decreased. Sentences that use narrative styles, hyperboles, and metaphors that increased the interest of readers were dominantly used in the headline texts. For sentence expression, a declarative sentence in a sentence type, exciting curiosity in the expression method where hyperbole and figures of speech in rhetorical expressions are used most often. Emotional appeal was used almost twice more than the reasonable appeal for appeal types of the total commercial. The lower level of reasonable appeal is information that provides the product function. Interest and expression (such as pleasure and achievement) were used most often for emotional appeal. These results show that the most important issue is the emotional value in consumption in understanding the consumer. Marketing managers should also be aware of the functional value as well as an emotional value.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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