최근 소셜 미디어의 발달과 스마트폰의 확산으로 SNS(Social Network Service)가 활성화가 되면서 데이터양이 폭발적으로 증가하였다. 이에 맞춰 빅데이터 개념이 새롭게 대두되었으며, 빅데이터를 활용하기 위한 많은 방안이 연구되고 있다. 여러 기업이 보유한 빅데이터의 가치창출을 극대화하기 위해 기존 데이터와의 융합이 필요하며, 물리적, 논리적 저장구조가 다른 이기종 데이터 소스를 통합하고 관리하기 위한 시스템이 필요하다. 빅데이터를 처리하기 위한 시스템인 맵리듀스는 분산처리를 활용하여 빠른게 데이터를 처리한다는 이점이 있으나 모든 키워드에 대해 시스템을 구축하여 저장 및 검색 등의 과정을 거치므로 실시간 처리에 어려움이 따른다. 또한, 이기종 데이터를 처리하는 구조가 없어 복합 이벤트를 처리하는데 추가 비용이 발생할 수 있다. 이를 해결하는 방안으로 기존에 연구된 복합 이벤트 처리 시스템을 활용하여 실시간 복합 이벤트 탐지를 위한 기법을 제안하고자 한다. 복합 이벤트 처리 시스템은 서로 다른 이기종 데이터 소스로부터 각각의 데이터들을 통합하고 이벤트들의 조합이 가능하며 스트림 데이터를 즉시 처리할 수 있어 실시간 처리에 유용하다. 그러나 SNS, 인터넷 기사 등 텍스트 기반의 비정형 데이터를 텍스트형으로 관리하고 있어 빅데이터에 대한 질의가 요청될 때마다 문자열 비교를 해야 하므로 성능저하가 발생할 여지가 있다. 따라서 복합 이벤트 처리 시스템에서 비정형 데이터를 관리하고 질의처리가 가능하도록 문자열의 논리적 스키마를 부여하고 데이터 통합 기능을 제안한다. 그리고 키워드 셋을 이용한 필터링 기능으로 문자열의 키워드를 정수형으로 변환함으로써 반복적인 비교 연산을 줄인다. 또한, 복합 이벤트 처리 시스템을 활용하면 인 메모리(In-memory)에서 실시간 스트림 데이터를 처리함으로써 디스크에 저장하고 불러들이는 시간을 줄여 성능 향상을 가져온다.
알코올 의존의 음주 행동에 VTA에서 NA로 뻗어 있는 도파민 대뇌 보상 경로가 중요하다. 이러한 경로의 토파민 활성도가 $5-HT_3$계 신경에 의하여 조정되고 있으며, $5-HT_3$ 수용체 길항제인 ondansetron (OND)이 알코올리즘 환자에서 음주량을 감소시키고 금주률을 높인다는 보고가 있다. 이에 생쥐의 섭취량에 대하여 $5-HT_3$ 수용체 길항제인 ondansetron의 투여 효과와, 이러한 ondansetron 및 비 특이적 아편계 수용체 길항제인 naltrexone (NTX)과의 병합 투여 효과를 검증하는데 목적이 있다. 알코올 의존화 된 C57BL/6형 수컷 생쥐를 4군으로 나눈 뒤, 10일간 각 군에 vehicle, OND 0.01 mg/kg 단독, NTX 1.0 mg/kg 단독, 및 OND 0.01 mg/kg과 NTX 1 mg/kg 병합 투여하면서 2시간 알코올의 섭취량, 22시간 물 섭취량, 24시간 사료 섭취량 및 체중을 조사하였다. 본 연구의 결과로 2시간 알코올 섭취량의 10일간 변화에 대해 vehicle 투여 군과 나머지 3군의 약물 투여군과 repeated measure ANOVA를 이용하여 각각 비교하였을 때, vehicle 투여군과 NTX 단독 투여군간에 유의한 교차가 관찰되었으나 (p=0.042), OND 단독 투여군과 NTX과 OND 병합 투여군은 vehicle 투여군과 유의한 차이가 없었다. 일별 2시간 알코올 섭취량에 대하여 NTX 투여군과 vehicle 투여군의 군간 비교시 vehicle 투여군에 비하여 NTX 투여군에서 약물 투여 4일부터 10일까지 유의하게 감소하였다(4일 p=0.010; 6일 p=0.050; 8일 p=0.017; 10일 p=0.005). 그리고 NTX과 OND 병합 투여군과 vehicle 투여군의 양군을 비교하였을 때에는 2시간 알코올 섭취량이 4일과 10일에만 유의하게 감소하였다(4일 p=0.049; 10일 p=0.022). 그러나 22시간 물 섭취량, 24시간 사료 섭취량 및 체중의 10일간 변화에 대해 vehicle 투여군과 나머지 3 군의 약물 투여군과의 repeated measure ANOVA를 이용하여 각각 비교하였을 때, 모두 유의한 교차효과가 없었다. 이상의 결과는 생쥐의 섭취량에 대하여 OND의 투여 효과는 없었으며, OND과 NTX의 병합 투여시에는 NTX의 알코올의 섭취량 억제 효과가 감소되었다. 따라서 앞으로 $5-HT_3$ 신경계와 도파민 및 아편 신경계와의 상관관계에 대한 연구가 필요할 것으로 생각된다.
가상세계를 저작하기 위한 일반적인 방법은 3차원 모델을 사용하여 객체를 만들고, 그 3차원 객체들을 조직하기 위하여 "장면 그래프(scene graph)"라는 자료구조를 사용하는 것이다. 최근 가상현실의 또 다른 플랫폼으로 이미지 기반 렌더링이 대두되고 있는데, 이 것은 사진과 같은 사실감을 줄 수 있다는 큰 장점을 가진 반면 상호작용의 한계로 인하여 아직까지는 간단한 항해 시스템 등에서만 사용하고 있다. 이 논문은 객체/장면 표현에 대한 위의 두 접근방법의 장점 병합하여, 3차원 모델과 다양한 이미지 기반 객체/장면을 정의하고 이 것들을 함께 렌더링 할 수 있는 장면 그래프 구조를 제안하였다. 또한 Shade등 [1]이 이미 제안한 것처럼, 한 객체에 대한 여러 단계의 LOD(level of detail)를 표현하기 위하여, 서로 다른 다양한 표현방법을 사용하였다. 예를 들면, 동일한 객체지만 가까운 거리에 위치할 때는 3차원 모델을 보여주고, 중간정도 떨어져 있는 경우 빌보드(billboard)의 형태로 보여주며, 아주 멀리 있을 때는 환경 맵(environment map)의 한 부분으로 보여줄 수 있다. 이러한 혼합된 플랫폼을 사용하는 가장 큰 목적은 이미지 기반의 가상환경에 3차원 모델을 포함시킴으로써 상호작용의 한계를 극복하는 것이다. 이러한 플랫폼을 만들기 위하여 몇 가지 선행해야 할 기술적인 과제들이 있다. 다양한 이미지 기반 기술을 유지할 수 있는 장면 그래프의 노드를 디자인하고, 적절한 LOD나 표현을 선택할 수 있는 기준을 정립하며, 그들 사이의 전환을 처리해야 함은 물론, 적절한 상호작용 방법을 구현하고, 전체적인 장면을 올바르게 렌더링 하는 것을 보장할 수 있어야 한다. 현재 우리는 Sense8사의 WorldToolKit 의 장면 그래프 구조에 환경 맵, 빌보드, 움직이는 텍스쳐(moving textures)와 스프라이트(sprites), 그림 속으로의 여행(Tour-into-the-Picture)", view interpolated 객체를 위한 새로운 노드를 추가하였다. 시점으로부터의 거리나 이미지 공간상의 척도를 사용하여 적절한 LOD를 선택하였으며, 사용자가 객체의 내부깊이를 인지하는 거리를 기준으로 객체를 3차원 모델로 보여줄 것인지 이미지로 보여줄 것인지 결정하였다. 또한 상호작용 중에는 객체가 얼마나 떨어져 있는지에 관계없이 3차원 모델이 있다면 그것을 사용하도록 하였다. 마지막으로, 이론적으로 유도한 스위칭 규칙이 유효한지 실험을 하였으며, 긍정적인 결과를 얻었다.
본 연구는 정신질환자에 대한 청각적 요소의 심리적, 생리적 영향을 분석하여 정신병원 치유정원의 음경관 조성을 위한가이드라인을 얻는데목적이있다. 피실험자는전라북도에소재한정신병원의입원환자중주치의의추천을받은경증의 정신분열증 환자 27명을 대상으로 했으며, 조사는 2011년 10월에 이루어졌다. 조사는 피실험자에게 물소리, 새소리, 풍경소리 및 음악소리 등의 단일음과 이들의 일부로 구성된 4개의 복합음을 각각 들려주고, 뇌파 및 심리적 효과를 측정하였다. 물소리는 기분 좋고 활기를 불어넣을 수 있는 이미지로, 새소리는 듣기 좋고 유쾌한 소리로 인식되어 정신병원의 치유정원을 설계할 때에는 반드시 소리의 활력성을 고려해야 할 것이다. 물소리는 선호도도 높고, 심리적 활력성에 미치는 영향도 여타의 단일음 보다 탁월하다. 마음의 평정심에는 음악소리가 큰 영향을 미치며, 물소리는 심리적 활력성과 평정심에 모두 영향을 미치고 있다. 심리적 영향에 대한 단일음과 복합음을 비교하면 활력성에는 물소리, 평정심에는 음악소리와 같이 단일음이 복합음보다 영향력이 크다. 복합음에 대한 선호도는 물소리와 새소리로 구성된 복합음이 상대적으로 높고, 대체적으로 물소리가 포함된 복합음이 선호되었다. 단일음에 대한 생리적 반응을 분석한 결과, 마음의 평정심을 유도하기 위해서는 물소리나 새소리의 자연음보다는 인공음인 음악소리가 더 효과적이다. 생리적 반응에 있어서 평정심을 고취시키기 위하여 복합음을 도입할 경우에는 음악소리와 새소리 또는 음악소리와 물소리를 조합시키는 것이 바람직하지만, 복합음보다 단일음인 음악소리가 가장 효과적이다. 심리적 반응 및 생리적 반응을 종합적으로 분석하면 마음을 가장 평온하게 하는 것은 음악소리와 물소리이며, 가장 큰 활력을 불어 넣는 것은 물소리이다.
벼 식물체에 규소, 질소, 칼슘을 단독 및 혼합 처리할 경우 무기이온의 흡수와 식물호르몬 $GA_1$과 JA 함량변화에 미친 결과는 아래와 같다. 1. 질소와 칼슘이온은 규소처리에 의해 흡수가 억제된 것으로 조사됐고, 마그네슘 함량은 규소, 질소, 칼슘 단독 및 혼합처리에서 무처리보다 증가하였다. 2. 식물호르몬 ABA의 함량은 모든 처리에서 무처리와 차이가 없었다. 3. 식물호르몬 $GA_1$의 함량은 질소와 규소 혼합처리에서 가장 높았고, 다음으로 질소 단독처리 규소 단독처리 순으로 높았다. 반면 칼슘 단독처리 및 칼슘과 규소 혼합처리에서 $GA_1$함량은 차이가 없었고, 이러한 결과는 규소, 질소 및 칼슘 처리 후 12시간 및 24시간에서도 동일한 양상을 보였다. 4. 규소, 질소, 칼슘 단독 및 혼합처리 후 6시간 뒤 식물호르몬 JA 함량은 모든 처리에서 무처리보다 증가하였고, 특히 규소와 질소 혼합처리에서 가장 높게 조사되었다. 그러나 처리 후 12시간과 24시간 후 조사에서는 칼슘 단독처리에서 JA 함량이 무처리와 차이가 없었고, 이외의 처리에서는 무처리보다 높았다.
만화는 충분한 가능성과 가치를 인정받으면서도 유난히 국내에서 활성화되지 못한 모습을 보여 주었다. 이는 만화에 대한 잘못된 인식과 변칙적 유통이 지난 수년간 반복되어 왔기 때문이다. 그러나 현재 만화는 오랫동안 가져왔던 고질적인 문제들에서 벗어나고 있으며 절호의 기회를 맞이하고 있다. 1990년대 중 후반에 들어와 만화를 주제로 대규모 행사가 열리고, 점차 만화에 대한 사회인식이 긍정적으로 자리 잡게 되면서 내용의 다원화와 독자층의 확대, 타 매체와의 조화를 통한 고정적 이미지 탈피가 그것이다. 최근 들어 만화를 통한 크고 작은 전시가 기획되고 있으며 우리나라의 만화가 해외로 진출하여 전시되기도 한다. 특히 관람객의 눈높이가 높아져 한때 저급문화로 보며 평가절하된 장르가 아닌 독립적인 연구가 활발해진 하나의 예술로 보는 시각으로 넓어지고 있다. 이렇듯 만화가 시각예술로 자리매김하게 된 계기는 다양한 장르와의 예술적 결합으로 이끌어 낸 전시형태가 한몫을 했다고 할 수 있겠다. 특히 요즘 개최되는 만화전시에서는 만화작가와 작품에 대한 이해를 돕는 단순한 관람용 도구가 아니라 만화장르가 지닌 다양한 요소들을 전시라는 방법을 통해 적극적으로 선보이고 있다. 만화라는 장르도 다변화하는 문화적 상황에 독자적인 본질을 반영하고 그 범위를 확장시킬 수 있는 능동적 주체로 인식되고 있는 것이다. 최근의 만화전시는 내용, 공간, 주제 등에 따라 연출과 구성면에서 탈장르적이며 복합적인 양상을 띠고 있다. 이러한 만화전시의 동향은 과거, 이미지 중심의 수평적 형식이 아닌 다양한 요소들을 세분화하고 분석하며 기획하고 있다는 의미일 것이다. 이처럼 만화전시는 여러 방법을 동원하고 조합하여 재현하는 방식의 형태로 진화하고 있다. 그러나 수많은 만화전시가 다양한 주제를 바탕으로 열리고 있음에도 불구하고 만화전시에 대한 형식과 내용적인 연구가 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구자는 만화전시가 만화에 대한 부정적 시선 탈피의 한 요인으로 보고 서울국제만화애니메이션페스티벌부터 최근까지 이루어진 다양한 만화전시를 짚어보면서 한국 만화전시의 의미를 살펴보았다. 아울러 현재 개최되고 있는 국제전이나 개인만화전시의 기획과 흥행의 요소를 찾아 이를 토대로 한국 만화전시의 새로운 방향과 가능성을 모색하고자 한다. 한층 기대치가 높아진 관람객의 욕구를 충족시키기 위해서는 기존 방식과 더불어 실험적이고 독창적인 기획을 지속적으로 시도해야 한다. 이를 위해서는 전시와 같이 만화작품과 만화작가 그리고 관람객이 서로 소통할 수 있는 기회의 장을 꾸준히 마련하는 것이 필요하다. 본 논문을 통해 만화전시에 대한 다각적인 연구들이 이루어지는 계기가 되고 새로운 만화전시에 대한 담론이 생산되었으면 한다.
본 연구는 최근 그 중요성이 한층 높아지고 있는 침입탐지시스템(IDS, Intrusion Detection System)의 침입탐지모형을 개선하기 위한 방안으로 유전자 알고리즘에 기반한 새로운 통합모형을 제시한다. 본 연구의 제안모형은 서로 상호보완적 관계에 있는 이분류 모형인 로지스틱 회귀분석(LOGIT, Logistic Regression), 의사결정나무(DT, Decision Tree), 인공신경망 (ANN, Artificial Neural Network), 그리고 SVM(Support Vector Machine)의 예측결과에 적절한 가중치를 부여해 최종 예측결과를 산출하도록 하였는데, 이 때 최적 가중치의 탐색을 위한 방법으로는 유전자 알고리즘을 사용한다. 아울러, 본 연구에서는 1차적으로 오탐지율을 최소화하는 최적의 모형을 산출한 뒤, 이어 비대칭 오류비용 개념을 반영해 오탐지로 인해 발생할 수 있는 전체 비용을 최소화할 수 있는 최적 임계치를 탐색, 최종적으로 가장 비용 효율적인 침입탐지모형을 도출하고자 하였다. 본 연구에서는 제안모형의 우수성을 확인하기 위해, 국내 한 공공기관의 보안센서로부터 수집된 로그 데이터를 바탕으로 실증 분석을 수행하였다. 그 결과, 본 연구에서 제안한 유전자 알고리즘 기반 통합모형이 인공신경망이나 SVM만으로 구성된 단일모형에 비해 학습용과 검증용 데이터셋 모두에서 더 우수한 탐지율을 보임을 확인할 수 있었다. 비대칭 오류비용을 고려한 전체 비용의 관점에서도 단일모형으로 된 비교모형에 비해 본 연구의 제안모형이 더 낮은 비용을 나타냄을 확인할 수 있었다. 이렇게 실증적으로 그 효과가 검증된 본 연구의 제안 모형은 앞으로 보다 지능화된 침입탐지시스템을 개발하는데 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
웹툰은 인터넷의 특징적 요소들을 활용하여 제작되는 만화 콘텐츠를 온라인 환경에서 소비 가능한 형태로 유통하는 한국형 디지털 만화 플랫폼이다. 최근 웹툰 산업의 급격한 성장과 함께 웹툰 콘텐츠의 공급량이 기하급수적으로 증가함에 따라, 효과적인 웹툰 콘텐츠 추천 방안의 필요성이 커지고 있다. 웹툰은 회화적 요소와 문학적 요소, 디지털 요소의 복합적 산물로서, 독자로 하여금 재미를 느끼게 하고 웹툰이 연출하는 상황에 이입·공감하게 하는 등 소비자의 감성을 자극하는 디지털 콘텐츠 상품이다. 따라서 웹툰이 소비자에게 전달하는 감성이 소비자가 웹툰을 선택함에 있어 중요한 기준으로 작용할 것이라 기대할 수 있다. 본 연구는 기존에 충분히 논의되지 않았던 소비자 감성을 중심으로, 웹툰 콘텐츠의 효과적인 추천을 지원할 수 있는 소비자 감성 패턴맵의 개발을 목적으로 한다. 본 연구의 수행을 위해 '네이버 웹툰' 플랫폼에서 서비스되는 200개 작품에 대한 메타데이터와 소비자 감성어휘 정보를 수집하였다. 분석 목적에 부합하지 않는 작품을 제외한 127개 작품에 대해 488개의 감성어휘가 수집되었다. 이후 수집된 감성어휘들 간 유사감성 통합, 중복감성 배제 과정을 Bottom-up 접근으로 수행하여 총 63개 감성유형으로 축소된 웹툰 특화 감성지표를 구축하였다. 구축한 감성지표에 대한 탐색적 요인분석을 수행하여 웹툰 유형을 분류할 수 있는 3개의 중요 차원을 도출하고, 이를 기준으로 K-Means 클러스터링을 수행하여 전체 웹툰을 4개 유형으로 분류하였다. 각각의 유형에 대해 웹툰-감성 2-Mode 네트워크를 구축하여 웹툰 유형별로 나타나는 감성 패턴의 특징을 살펴보았으며, 프로파일링 분석을 통해 웹툰 유형별 인사이트와 실무적으로 의미 있는 전략적 시사점을 도출할 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 웹툰의 추천 및 분류의 영역에서 소비자 감성의 활용 가능성을 확인하고, 웹툰 생태계 내 구성원들이 소비자를 보다 잘 이해하고 전략을 수립할 수 있도록 돕는 가이드라인을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
운영체제의 가상 메모리 시스템에 적용할 페이지 교체 정책은 요구 페이징 시스템의 성능에 큰 영향을 미친다. 대표적인 메모리 페이지 교체 정책으로는 LRU와 LFU가 있다. LRU 정책은 많은 경우에 좋은 성능을 보이며 시스템 부하 변화에 잘 적응하지만, 자주 참조되는 페이지와 가끔 참조되는 페이지를 구별하지 못한다. LFU 정책은 참조 횟수가 가장 작은 페이지를 교체하는 기법으로, 과거의 모든 참조를 반영하지만 이전에 참조된 페이지와 최근에 참조된 페이지를 식별하지 못한다. 따라서 LFU는 변화하는 작업 부하에 잘 적응하지 못한다. 본 논문에서는 먼저 8개의 응용에 대해 메모리 참조 패턴을 분석하여 보았다. 그 참조 패턴을 보면 어떤 경우에는 최근에 참조된 페이지가 계속 참조되며, 또 다른 경우에는 자주 참조되는 페이지가 계속 참조되는 경향이 있다. 즉, 응용에 의해 참조되는 메모리 페이지는 최근성과 참조 횟수 모두에 의해 가치가 결정되며, LRU나 LFU 정책 한 가지만으로는 페이지 교체 정책을 최적화하기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 LRU 기법과 LFU 기법을 결합한 새로운 교체 기법을 제안한다. 제안한 기법에서는 페이지 리스트를 LRU 리스트와 LFU 리스트를 나누어 관리하는데, 이 두 리스트에서는 각각 최근성과 참조 횟수를 기반으로 페이지 리스트 순서가 유지된다. 과거에 자주 참조되었던 페이지가 LRU 정책에 의해 교체되어 빠져나가는 경우를 LFU 정책 병행 사용을 통해 줄임으로써, 최근성 가치에 의해 참조 횟수 가치가 훼손되는 경우를 줄인다. 트레이스-기반 시뮬레이션 결과, 제안 기법이 이전에 알려진 페이지 교체 기법보다 좋은 성능을 보일 때가 있음을 확인하였는데, 특히, 과거에 자주 참조했던 페이지를 일정 시간 경과한 후에 다시 참조하는 패턴을 보이는 응용들에서 제안 기법이 기존의 기법들보다 우수하다는 것을 알 수 있었다.
이 연구는 한국인에서 적용할 수 있는 근력관련 유전적 소인을 ACE 유전자와 ACTN3 유전자를 단일유전자 수준과 다중유전자 수준에서 관계성을 규명하는데 목적이 있다. 연구의 목적을 위해 근력운동종목의 엘리트선수 158명, 국가대표선수 106명, 대조군 676명을 동원하여 ACE ID 다형성과 ACTN3 R577X 다형성 분포를 분석했다. 연구결과, ACE 다형성에서 II 유전형 및 I 대립형질은 유의하게 높은 분포를 가졌고, 반면 DD 유전형 및 I 대립형 질은 유의하게 낮은 분포를 가졌다(Top-Class vs. Control: 41.4% vs. 32.1 for II genotype, 67.1% vs. 57.7% for I allele, p<0.05). ACTN3 다형성에서 RR 유전형 및 R 대립형질은 유의하게 높았고 XX 유전형 및 R 대립형질은 유의하게 낮았다(Top-Class vs. Control: 42.3% vs. 29.0 for RR genotype, 65.3% vs. 54.8% for R allele, p<0.05). 다중유전자 수준에서 근력은 ACE 다형성과 ACTN3 다형성이 조합된 우성조합유전형(II/ID+RR/RX)이 최우수 경기력에서 유의하게 높은 분포를 가졌다(Top-Class vs. Control: 82.9% vs. 66.7% for II/ID+RR/RX, p<0.05). 또한 최우수 경기력을 가진 국가대표는 엘리트와 대조군 보다 유의하게 높은 TGS를 가졌다($66{\pm}0.9$ vs. $58{\pm}1.9$ vs. $56{\pm}2.3$, p<0.05). 이를 근거로 우성조합유전형이 최우수 근력 경기력을 가질 가능성에 대한 승산비는 2.43배(CI:1.45-4.09, p<0.001)였다. 따라서 ACE 다형성과 ACTN3 다형성은 한국인에서 근력과 관계된 유전형으로 확인되었으며, 두 유전자는 상호 조합된 다중유전형에서 근력 경기력에 영향을 줄 것으로 사료된다. 또한 ACE 다형성과 ACTN3 다형성을 조합한 다중유전자는 근력 경기력을 예측할 수 있은 유전적 요인으로 사료되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
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제 19 조 (관할 법원)
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.