자동차 충돌해석은 다양한 형태로 구성되어 충돌중 차량에 대한 속도변화는 차량간의 충돌정도 또는 승객의 안전도를 평가하는 데 중요한 요소로 활용된다. 이로 인해 충돌해석 프로그램을 활용한 속도변화에 따른 결과치를 해석하는 방법이 필요하다. 본 연구에서는 PC-Crash 프로그램을 이용하여 노면의 마찰계수에 따라 차량속도에 따른 제동거리를 실제값과 해석값을 비교하여 마찰계수가 작을 때 오차가 큼을 알 수 있었고, 서로 다른 주 차량(MATIZ, SONATA 및 버스 적용)이 교차로에서 충돌하는 속도의 오차범위는 차량무게의 차이에 따라 최대오차는 1.2%, 1.8%, 3.1%으로 나타났다. 또한 인천대교 버스추락 사고를 재현하기 위하여 시뮬레이션을 한 결과로 다소 오차는 있었으나 사고 재구성을 검증할 수 있었다.
본 연구는 차량-보행자 사고시 보행자의 신장에 따라 보행자의 두부가 승용차의 전면유리에 닿을 수 있는 최저 속도를 제시하기 위하여 수행되었다. 마디모(MADYMO) 프로그램을 사용하여, NF쏘나타 차량에 대하여 보행자의 신장을 160cm, 170cm 180cm로 구분하여 평가하였다. 평가 결과, 승용차의 최저 속도값은 보행자의 신장이 160cm인 경우 약 49km/h, 170cm일 때 약 41km/h, 그리고 180cm일 때 약 29km/h로 나타났다. 이러한 값은 승용차 대 보행자 교통사고에서 승용차의 전면유리에 보행자 두부의 충돌흔적이 있을 시 속도추정의 중요 자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
In this paper, we present one approach to achieve safe navigation in indoor dynamic environment. So far, there have been various useful collision avoidance algorithms and path planning schemes. However, those algorithms have a fundamental limitation that the robot can avoid only "visible" obstacles. In real environment, it is not possible to detect all the dynamic obstacles around the robot. There exist a lot of "occluded" regions due to the limitation of field of view. In order to avoid possible collisions, it is desirable to consider visibility information. Then, a robot can reduce the speed or modify a path. This paper proposes a safe navigation scheme to reduce the risk of collision due to unexpected dynamic obstacles. The robot's motion is controlled according to a hybrid control scheme. The possibility of collision is dually reflected to a path planning and a speed control. The proposed scheme clearly indicates the structural procedure on how to model and to exploit the risk of navigation. The proposed scheme is experimentally tested in a real office building. The presented result shows that the robot moves along the safe path to obtain sufficient field of view, while appropriate speed control is carried out.
In this study, we tried to derive the most severe scenario and its critical speed by 1-D collision simulation with a variable formation vehicle in order to prepare for the change of demand in Seoul Metropolitan Subway Line 3, which is operated by fixed arrangement. After establishing various collision scenario conditions, the friction coefficient between the wheel and the rail was evaluated as 0.3, which is considered to be severe. As a result of analysis according to all scenarios, the most severe scenario conditions were confirmed by comparing rubber shock absorber performance and vehicle collision deceleration. In addition, a typical wheel-rail friction coefficient was derived through accident cases, and the analysis was performed again and compared. Finally, the criterion of the critical speed in the condition of the friction coefficient of the normal wheel - rail condition was confirmed.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제19권2호
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pp.463-473
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2008
In this study, we measure damage depth and calculate effective impact speed in case of rear-end collision using real car insurance data. We study the relationship between demage depth and effective impact speed, and present statistical model for these two variables. In our real data study, 3-degree polynomial equation model is better fit to effective impact speed and demage depth than the simple linear model that are estimated in previous other studies. Damage depth is a major factor to see the extent of impact in a car collision, and by using this equation, it is possible to evaluate the severity of driver's injury.
본 논문에서는 한국전통게임에 사용되는 접이식 종이구조물(이하 딱지)의 접이과정을 모델링하고 게임의 승리조건을 만족시키는 충돌조건을 유전알고리즘을 이용하여 산정하는 과정을 서술하였다. 딱지는 A4용지 2장으로 구성되는 것을 가정하였다. 접이과정은 강제경계조건을 부여하여 날개부분을 꼬임의 위치로 변형시키고 강체판의 강제경계조건을 이용하여 딱지를 압착하였다. 이후 복원력에 의한 완화해석을 수행하여 게임에 사용된 딱지의 형상과 응력상태를 구성하였다. 얻어진 동일한 2개의 딱지 중 타격딱지를 주어진 충돌위치로 강제변위에 의해서 이동시키고 주어진 충돌속력에 대한 충돌해석으로 게임의 진행과정을 해석하였다. 이 때 승리조건인 피격딱지의 반전을 일으키는 충돌조건을 산정하기 위하여 유전알고리즘을 이용한 최적화해석을 수행하였다. 이 과정에서 효율적인 해석을 위하여 충돌해석을 2단계로 나누고 1단계의 해석결과 피격딱지에 반전이 발생할 가능성이 있는 경우에만 2단계해석을 진행하였다. 1단계 해석에서 유전알고리즘의 적합함수는 피격딱지의 방향코사인이었고 2단계해석에서는 속도의 역수로 하여 전체적으로는 가장 낮은 충돌속력을 가지는 충돌조건을 찾아내고자 하였다. 해석수행결과 다양한 압착두께에 따른 최적의 충돌조건을 찾아 낼 수 있었다.
This paper describes a development of Collision/grounding Strength Assessment System (COSAS) using simplified method. This method is formulated in closed-form equation by taking into account crushing caused by bulbous bow collision and cutting caused by forward speed grounding. To verify the accuracy of the developed system, some examples for test models of double side/bottom structure in collision/grounding situation are considered. This system might be useful for analysis of structural damage of oil tankers in collision/grounding.
The ships transiting the Northern Sea Route (NSR) have been gradually increased so that the number of ship-ice collision accidents would be increased. The collision between ship and ice floe can lead to serious damage of hulls and decline of ship's maneuverability. In this study, collision tests that a model ship is forced to collide with disk-shaped synthetic ice floes are conducted in a towing tank. The synthetic ice floes made of polypropylene which has similar density with real ice are used. The ice load is measured by a load cell installed on the carriage rod. The ice floe's motion is measured by a motion sensor installed on the synthetic ice floe. The influences of contact conditions such as hull form and ship speed on the ship-ice collision response are investigated and discussed by measured peak force and ice floe's motion.
본 논문에서는 기존의 EPC Class 1 RFID 시스템에서의 태그 인식 절차와 태그 충돌 방지 알고리즘을 분석하였으며, 태그 인식 속도를 향상시키기 위한 고속 충돌 방지 알고리즘을 제안한다. 고속 충돌 방지 알고리즘에서는 태그 인식 과정에서 태그의 충돌 정보를 이용하고, 기존의 알고리즘에서 존재하던 불필요한 절차를 생략하였다. 성능 평가를 위하여 기존의 알고리즘과 제안한 알고리즘을 수학적으로 분석하였고, 이를 시뮬레이션으로 검증하였다. 결과에 따르면, 고속 충돌 방지 알고리즘이 기존의 알고리즘에 비해 상당한 성능향상을 보임을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 애니메이션 속도에 무관한 충돌 탐지 알고리즘을 제안한다. 현재까지 개발된 대부분의 충들 탐지 알고리즘들은 점진적(incremental) 알고리즘들로서, 현 시점에서의 가까운 점(근점)을 찾기 위하여 이전 시점의 근점 주위를 먼저 찾는다. 그런데 만일 움직이는 물체가 충돌 반응에 의해서 큰 토크를 받게 된다면 회전 속도가 증가하게 되어, 다음 시점에서의 실제 근점은 현 시점에서의 근점과는 매우 동떨어져 있어 엉뚱한 위치에서 근점을 찾게 되는 단점을 가진다. 그러므로, 최악의 경우에는 각 시점에서 $O(n^2)$, 시간이 소요될 수 있다. 또한 애니메이션 속도에 따라 이러한 점진적 계산 회수가 변하게 되어 전체적인 알고리즘의 소요 시간이 변하게 되는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 근본적으로 해결하고자 새로운 방법을 제안하고자 한다. 먼저, 기하학 특성을 내포하는 구면 근점 다이아그램을 생성하고, 이를 이용하여 두 물체간의 단일 거리 함수를 생성한다. 충돌 시점을 효율적으로 찾기 위해서 구간 뉴튼 방법을 거리함수에 적용한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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