본 논문은 4차 산업혁명 시대 융복합시대의 전자기업의 인재상을 분석하여 시대가 요구하는 인재의 특성을 분석하기 위한데 목적이 있다. 이를 위해 전자산업 분야의 기업에 100여 곳의 채용공고에서 제시하고 있는 기업의 인재상을 키워드로 네트워크 분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 전자산업 기업은 창의적 인재를 가장 선호하는 것으로 나타났으며, 협력하는 인재와 도전적인 인재를 선호했다. 둘째, 인재상의 핵심정의를 살펴보면, 변화, 대응, 문제해결, 성과창출, 의사소통, 도전, 전문성, 열정, 발전, 적극, 자발 등 4차 산업혁명에서 대두되는 핵심키워드가 직접적으로 사용되고 있음을 알 수 있다. 셋째, 연결중심성 분석결과, 창의, 열정, 협력, 도전 등의 전통적으로 강조되어 온 인재상도 지속적으로 중요하게 인식되고 있으나, 학습형인재, 윤리적인 인재, 신뢰로운 인재 등 인간성을 강조하는 인재상도 대두되는 특성을 보였다. 연구결과를 중심으로 미래 융합기술사회에 대응하기 위한 전자분야 인력 양성의 시사점을 제시하였다.
얼굴영상 공간에서 얼굴영상들은 조명이나 포즈에 의해 비선형적 분포를 갖는다. 이들을 선형모델에 기반을 둔 AAM으로 모델링 하는 것은 한계가 있다. 본 논문에서는 얼굴영상에 대한 몇 개의 군집이 주어졌다고 가정하고, 각 군집 별로 지역적인 AAM 모델을 구축하여 정합과정 중에 적합한 모델이 선택되도록 한다. 정합과정에서 발생하는 모델변경에 따른 모델간의 정합 인자 갱신의 문제는 인자 공간에서 모델간의 선형 관계를 미리 학습하여 해결한다. 심각한 정합 실패에 따른 잘못된 모델 선택을 줄이기 위해 점진적으로 모델변경이 이루어지도록 한다. 실험에서는 제안하는 방법을 Yale-B 조명얼굴 영상에 적용하여 모델을 생성하고 기존 방법과 정합 성능을 비교한다. 제안 방법은 심각한 그림자가 발생하는 강도 높은 조명얼굴 영상에서 성공적인 정합 결과를 보여주었다.
이 연구는 우리나라와 일본의 학교도서관법 제정의 배경과 경과를 살펴보고 학교도서관법의 구성요소를 비교하고 분석한 것이다. 한국과 일본의 학교도서관법은 정부입법이 아닌 의원입법으로 제정되었다. 그리고 정부기관이 아닌 NGO 활동이 학교도서관법 제정에 크게 기여하였다. 학교도서관법 구성요소 중 공통되는 요소는 목적, 정의, 국가의 책무, 설치, 업무, 인적자원, 협력망, 교육 등이다. 학교도서관 업무는 한국의 경우 학교도서관의 교육적 기능에 중점을 두고 있고, 일본은 도서관자료의 수집, 정리와 여러 가지 행사 개최 등 학교도서관의 기본적인 업무에 중점을 두고 있다. 학교도서관의 인적자원은 한국의 경우 사서교사, 실기교사, 사서 중에서 아무나 둘 수 있도록 하고 의무규정이 아니라 임의규정으로 되어 있는데 비하여 일본은 사서교사와 학교사서로 구분하고 있다. 학교도서관의 시설과 자료에 대한 규정은 한국은 자세하게 규정되어 있으나 일본은 시설과 자료에 대한 규정이 없다. 학교도서관의 교육은 한국의 경우 독서교육과 정보이용교육을 실시하고 학교의 교육과정 운영계획에 포함시키도록 하고 있으나 일본은 도서관 이용지도 만을 실시하도록 규정하고 있고 독서교육에 대한 내용은 제외되어 있다.
Purpose: The purpose of this study was to investigate how interprofessional education has been designed, implemented, and evaluated in undergraduate programs in nursing through a systematic review. Methods: The literature was searched using the PubMed, CINAHL, EMBASE, and Cochrane central databases to identify interventional studies including teaching-learning activities among nursing students and other disciplines in English between January 2000 and May 2017. Thirty studies were selected for the analysis. Results: Twenty-four studies out of 30 were designed as a pre-post, no control group, quasi-experimental study design. Interprofessional education learners were primarily engaged in medicine, physical therapy, dentistry, occupational therapy, pharmacy, and respiratory therapy. Patient care related activity was the most frequently selected topic and simulation was the most common teaching-learning method. Evaluation of learning outcomes was mainly based on the aspects of teams and collaboration, professional identity, roles and responsibilities, patient care, and communication skills. Nursing students in 26 out of the 30 reviewed studies were found to benefit from interprofessional education, with outcome effects primarily related to changes in learning outcomes. Conclusion: The development and integration of interprofessional education with collaborative practices may offer opportunities in nursing education for training professional nurses of the future.
최근 고객 선호도에 맞는 정보 또는 상품을 예측하기 위한 연구들이 활발히 진행되고 있다. 고객의 만족도를 향상시키기 위해서 먼저 불필요한 정보들을 제거시켜야 하며 이러한 정보 필터링은 내용기반 필터링, 협업 필터링 등 여러 가지 기법을 통해 연구되고 있다. 본 논문에서는 기존 필터링 기법들의 문제점으로 나타나고 있는 희소성과 확장성을 해결하기 위해서 역전파 신경망을 이용하여 연구를 수행하였다. 신경망의 훈련 데이터는 설문조사를 통해 얻어진 데이터를 사용하였다. 최종적으로 설문조사를 통해 데이터를 수집하고 신경망 기반 추천시스템의 프로토 타입을 제안하였고 기존 정보필터링 기법의 문제점을 개선하였다.
지난 10년 동안 암 관리법에 의한 국가 정책에 따라 일본에서는 호스피스 및 완화의료가 급속히 발전해왔다. 완화의료 시설 및 입원 환자의 호스피스, 병원의 완화 의료팀, 가정 호스피스 기능을 갖춘 진료소의 수는 꾸준히 증가하고 있으며 국가 협회로부터 완화의료 전문가로 공인된 의사, 간호사, 약사의 수도 증가하고 있다. 학부, 대학원 및 계속적인 의학 교육을 통해서 교육프로그램 및 교육의 기회를 표준화하고 보급하기 위한 공동 노력이 이루어졌다. 일본의 연구 활동은 말기 섬망, 말기 탈수증, 완화적 진정, 임종 환자의 의료, 예후, 의사 소통, 정신 종양학, 지역적인 완화의료 프로그램의 분야에서 현저하게 기여하였다. 이 보고서에서는 일본에서의 주요 완화의료 환경, 특성, 국가 협회, 교육, 완화의료 연구에 초점을 맞추었다.
The author analyses the challenging activities of Japanese libraries in this decade by launching two keywords; "product-sharing" and "outcome generation." "Product-sharing" means that libraries share knowledge, skills, and records which are produced as the result of the services or in the process of activities. And "outcome generation" means that libraries generate any efficiency or effectiveness through their services to users. Using these concepts, reported are the current situation and aspects of Japanese libraries which try to make various contributions to the society; research and learning of the people, and education and training for professional librarians, and so on. In the analysis, the author shows some examples of "product-sharing" at first, including the records of reference transaction and the multi-functioned online public access catalogue. Especially, focused is on the various possibility and adoptability of the Collaborative Reference Database System of the National Diet Library of Japan. This system is one of digital reference service in Japan, and the database of reference transaction records is expected to be useful for research and academic studyies as knowledge-base of professional librarians. And the system is also expected to be a platform for LIS education and professional development in the e-learning environment. Secondly, as the examples of "outcome generation", explained are the problem-solving-type activities, and provision of the collection about books on struggling against disease and illness. A few examples of outcome in the problem-solving-type activities are these; increase of sales in the services for shop managers, business persons, and entrepreneurs, contribution to affluent daily life by providing the local information services to residents and neighbourhoods, and etc. And for both the patients with serious cases and their family or those who nurse them, books about other persons' notes or memorandum are the greatest support, and sometime healing. The author discuss the 'raison d'etre' of these activities focusing on public libraries in Japan.
The arrival of the Web 2.0 age, which is characterized by such key words as participation, sharing and openness, provides a learning environment in which both instructors and students can experience interactivity. In the educational area, we are particularly witnessing a growing interest in the social software like Wiki as one of the communication tools that reflects the characteristics of Web 2.0 and focuses on the interactivity with others. Based on this background, this study aims to examine into the meanings of interactivity inherent in the Wiki-based learning by studying such cases where Wiki is being used as a learning tool. For the purpose of our study, we practiced the Wiki-based learning method on the study subjects of the 17 junior students from U- University and 18 junior students from K- University during their 2009 fall semester teacher training courses. Through a comprehensive analysis of the questionnaires, interviews, Interactivity Measurement Diagram, examinations on the Wiki uses, Daily Self-reflection Records, and any other materials collected throughout the program, we could garner the following results: First, most of the students acknowledged that the use of Wiki was a useful communication means and helped promote their interactivity during their learning activities. Second, the interactivity of the Wiki-based learning was found to be more dynamic in the team-based projects or the community-based Wiki uses than in the instructor-oriented cases. Third, the Wiki-based learning is judged effective in expanding the scope of thinking and improving the learning capabilities through the collaborative knowledge-building process. The educational employment of the social software like Wiki in this web 2.0 age has great potentials for the true establishment of the learner-oriented learning environment, which has long remained at a standstill.
본 연구의 목적은 이러닝 콘텐츠의 접근성을 개선하기 위해 보편적 학습설계 원리에 근거한 가이드라인을 개발하고, 개발자와 설계자의 역할에 따른 가이드라인의 활용을 제안하기 위함이다. 웹은 연령과 장애에 구애 없이 정보를 필요로 하는 사람들이 손쉽게 정보를 나눌 수 있는 공간이어야 하듯이 이러닝으로 제공되는 콘텐츠 또한 사용자 모두에게 접근이 가능해야 한다. 국내 이러닝 콘텐츠의 빠른 접근성 개선을 위해서 기술적으로 복잡하지 않은 보편적 학습설계 원리에 근거한 접근성 가이드라인을 개발하였다. 본 연구는 6개 이러닝 콘텐츠에 대한 장애별 사용자의 분석결과와 전문가의 접근성에 대한 설문결과로 보편적 이러닝 콘텐츠 접근성 가이드라인을 개발하였으며, 이를 활용하기 위해서 개발자와 설계자의 역할에 따라 구별하였다. 국내 Flash 이러닝 콘텐츠의 접근성이 특히 시각장애인과 신체 장애인에게 접근이 매우 제한적이기 때문에 설계자와 개발자의 접근성에 대한 인식전환이 필요하고, 개발자와 설계자의 역할에 따라 구분된 활용이 가능하며, 접근성의 정착화를 위해서는 관련 기관의 협력, 질 관리에 포함, 매뉴얼 개발과 연수, 그리고 기존의 Flash 콘텐츠의 접근성 확보를 위한 노력이 필요하다.
Journal of Construction Engineering and Project Management
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제10권1호
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pp.16-32
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2020
Cost and time control of projects is important in preventing project failure. However, achieving effective cost and time control in practice is often challenging. The challenges of project cost and time control in practice are investigated by carrying out a questionnaire survey on the top 150 construction contractors in the UK followed by in-depth semi-structured interviews of practitioners from 15 construction companies in the country. Quantitative analysis reveals that design change is the most important factor inhibiting the ability of UK contractors from effectively controlling both the cost and time of construction projects. Four of the top five factors inhibiting effective cost control are also the top factors inhibiting effective time control albeit in a different order. These top factors-design changes, inaccurate evaluation of project time/duration, risk and uncertainty, non-performance of subcontractors and nominated suppliers were also found to be endogenous factors to the project. Additionally, qualitative analysis of the interviews reveals 16 key challenges to prevent for effective project cost and time control in practice. These are classified into four categorised based on where they stem from as follows; from the organisation (1. Lack of integration of cost and time during project control, 2. lack of management buy-in, 3. complicated project control systems and processes, 4. lack of a project control training regime); from the construction management/project management approach (5. Lapses in integration of interfaces, 6. project control not being implemented from the early stages of a project, 7. inefficient utilisation and control of labour, 8. limited time devoted to planning how a project will be controlled at the outset); from the client; (9. Excessive authorisation gates, 10. use of adversarial and non-collaborative forms of contracts, 11. communication problems within client set-up, 12. obstructive client representatives) and; from the project team (13. Lack of detailed/complete design, 14. lack of trust among the project partners, 15. limited time devoted to project control on site, 16. non-factual reporting). The study posits that knowledge of these project control inhibiting factors and challenges is the first step at ensuring they are avoided and enable the implementation of a more effective project cost and time control process in practice.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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