The author analyses the challenging activities of Japanese libraries in this decade by launching two keywords; "product-sharing" and "outcome generation." "Product-sharing" means that libraries share knowledge, skills, and records which are produced as the result of the services or in the process of activities. And "outcome generation" means that libraries generate any efficiency or effectiveness through their services to users. Using these concepts, reported are the current situation and aspects of Japanese libraries which try to make various contributions to the society; research and learning of the people, and education and training for professional librarians, and so on. In the analysis, the author shows some examples of "product-sharing" at first, including the records of reference transaction and the multi-functioned online public access catalogue. Especially, focused is on the various possibility and adoptability of the Collaborative Reference Database System of the National Diet Library of Japan. This system is one of digital reference service in Japan, and the database of reference transaction records is expected to be useful for research and academic studyies as knowledge-base of professional librarians. And the system is also expected to be a platform for LIS education and professional development in the e-learning environment. Secondly, as the examples of "outcome generation", explained are the problem-solving-type activities, and provision of the collection about books on struggling against disease and illness. A few examples of outcome in the problem-solving-type activities are these; increase of sales in the services for shop managers, business persons, and entrepreneurs, contribution to affluent daily life by providing the local information services to residents and neighbourhoods, and etc. And for both the patients with serious cases and their family or those who nurse them, books about other persons' notes or memorandum are the greatest support, and sometime healing. The author discuss the 'raison d'etre' of these activities focusing on public libraries in Japan.
Objective: This paper discussed the characteristics of service design process by comparing with product design process. Background: Service design has different design outcomes, project participants, and design constraints than product design. Method: The comparison took two perspectives: one was shorter-term, design process of a service, and the other was longer-term, process of service development. Results: It was discussed that service design process is similar in overall, but has four differences. First, the role of design is required earlier and longer in the process, which means service designers need to participate from the begging of the project to service operation. Thus service designers are required to have holistic viewpoint of the project. Second, service design requires many design expertise thus collaboration needs to be well defined and managed throughout the process. Third, since service provider has limited resources, regulations, and market competition, some service features cannot be provided. Service designers are required to know both customers' needs and functional constraints. Last, service design is highly coupled with service operation. Designing and providing service happens at the same time and evolves over time. Conclusion: Consequently it was asserted that the role of designers in service design is essential for success. In specific, the role of service design architect, who manages design process and design outcomes, is a new and important role in service design project.
급변하고 융·복합화되는 비즈니스 환경 속에서 기업의 생존과 지속적 성장을 위해 신제품 개발은 필수적이며, 신제품 개발 성과 향상을 위해서 기업이 내·외부 파트너와 협업하는 것은 매우 중요하다. 본 연구에서는 신제품 개발(부서간 협업, 공급자 협업) 및 협업 커뮤니케이션(형식성, 상호피드백)이 협업 성과와의 통합적인 관계를 규명하는 것을 목적으로 하였다. 연구대상은 신제품 개발 경험이 있는 1년 이상의 제조업 종사자를 대상으로 실시하였다. 272부의 표본자료를 사용하여 신뢰성, 타당성 분석을 실시하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 신제품개발 협업의 요인인 부서간 협업과 공급자 협업은 각각 형식성에 통계적으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째 형식성은 상호피드백에 통계적으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째 형식성은 협업 성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째 상호피드백은 협업 성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서, 성공적인 신제품 개발을 위해 제조기업은 효율적인 경영전략을 세우고, 공급자간 상호 협업관계를 기반으로 기업의 생산성과 효율을 극대화할 수 있도록 공식적이고 상호 호혜적으로 의사소통하는 것이 중요하다. 이를 위해 기업은 내외부 파트너의 요구에 민첩하게 대응하기 위해 효과적인 의사소통 전략을 계획할 필요가 있음을 의미한다.
In the 21st century called an age of culture and art beyond the information and technology, many companies are developing various art marketings. Cases of the art marketing especially utilizing Korean features among art marketings are being increased recently. It is creating new values as a characteristic based on the cultures value of Korea. This thesis examined cooperative product development focusing on collaborative trends between designers, artists and companies through research on product and art marketing using Korean features. Additionally, by studying features of culture promotional event including exhibition and contest sponsorship, advertisement and packaging and the meaning of futures art marketing were discussed. Though, to date, academic researches have not been thoroughgoing enough in this field, it is considered that cultural product commercializing cultural particularity can strengthen the national image with acknowledgement of the global value as the art marketing using Korean features can contribute to improve recognition and the national image. Based upon this study, the value of Korean features on which custom culture of Korea dwells will be able to give a help to the designer and artist for progressing collaboration with companies as well as the companies for introducing new cultural characteristic to marketing, in the future-proof point of view. Additionally, it will be able to help the government planning the policy for intensifying the national image as a reference.
본 연구의 목적은 중학교 학생들이 소집단 논변활동 수업과 협력적 성찰에 참여하면서 나타나는 논변활동에 대한 소집단 규범과 인식적 측면에서 이해 발달 과정 및 논변활동 실행에서의 변화를 살펴보고자 하였다. 참여 학생들은 중학교 1개 학급 내 1개 소집단 구성원으로 선정되었으며, 이들의 학업 성취 수준과 학습접근방식은 다양하였다. 소집단 논변활동 수업은 광합성 단원에 대해 10차시 동안 이루어졌고, 협력적 성찰은 일주일에 한 번씩 총 7번 실시하였다. 학생들의 논변활동 수업과 협력적 성찰을 관찰한 결과 다음과 같은 결과를 확인할 수 있었다. 우선, 협력적 성찰과 소집단 논변활동 수업이 진행됨에 따라 참여 학생들의 논변활동 참여 형태와 관련된 사회적 규범이 발달하였고 논변활동의 인식적 측면에서 이해 수준이 높아지는 것을 관찰할 수 있었다. 또한, 학생들의 논변활동 산물과 논변활동 과정으로 살펴본 소집단 논변활동 능력도 향상되는 것도 확인할 수 있었다. 논변활동 산물 측면에서는 반박 관련 발화의 수가 증가하였고, 논변활동 과정 측면에서는 다양한 학생들이 논변의 구조에서 증거, 정당화, 주장을 제시하면서 논변활동 과정이 복잡해졌다. 협력적 성찰을 통해 학생들의 소집단 규범 및 논변활동의 인식적 측면에서 이해가 발달하고 이와 더불어 논변활동 능력이 발달한 것으로 보인다. 본 연구 결과는 학교 현장의 과학 수업에서 논변활동을 적용하기 위한 좋은 본보기가 될 수 있을 것이다
국제화, 전문화, 분업화 되고 있는 비즈니스 환경으로 인해 제품 디자인 프로세스에서 협업의 중요성은 날로 높아지고 있다. 본 연구에서는 서로 다른 공간에 존재하는 디자인 전문가들이 3D 모델을 함께 검토하고 논의할 수 있는 실시간 원격디자인 협업 환경을 제안한다. 특히 원격 협업 환경에서 원격 실재감, 공유조작, 상대 인식 등의 비언어적인 의사소통 방법을 제공하는 새로운 인터랙션 기법을 개발하고, 디자인 리뷰와 관련된 작업에 어떠한 영향을 끼치는지 평가하였다. 관련연구 조사와 디자인 협업 행태의 관찰 실험을 기반으로 작업대상 관련, 작업공간 관련, 상대인식 관련 요구사항을 도출하였다. 이를 충족시키기 위해 증강현실(Augmented Reality) 기반의 3차원 원격 협업 환경을 구축하였고 원격 사용자에 대한 존재감을 제공하는 회전원반(Turn-table)과 가상그림자(Virtual Shadow)라는 인터랙션 도구를 개발하였다. 회전원반은 가상모델의 조작에 직관성을 부여하고 상대의 조작에 물리적인 단서를 제공한다. 가상그림자는 상대의 위치, 제스처, 지시 등의 인식 정보를 지속적이고 자연스럽게 제공한다. 평가 실험을 통하여 새로운 인터랙션 도구들이 3D 모델의 검토에 있어서 대략적인 지시를 효과적으로 지원하며 수정사항에 대한 논의를 촉진시킴을 알 수 있었다. 연구 결과는 가상의 3차원 모델을 다루는 원격에 위치한 사용자들(디자이너-디자이너, 디자이너-엔지니어, 혹은 디자이너-모델러 등) 간의 자연스러운 의사소통을 촉진하고 협업의 효율을 증대시키는데 기여할 수 있다.
This paper describes the development of a web-based interference verification system in the mold design process. Although several commercial CAD systems furnish interference verification functions, those systems are very expensive and inadequate to perform collaborative works over the Internet. In this paper, an efficient and precision hybrid interference verification algorithm for the web-based interference verification system over the distributed environment has been studied. The proposed system uses lightweight CAD files produced from the optimally transformed CAD data through ACIS kernel and InterOp. Collaborators related to the development of a new product are able to verify the interference verification over the Internet without commercial CAD systems. The system reduces production cost, errors and lead-time to the market. Validity of the developed system is confirmed through case studies.
In the 21st century, the concept of remote design and manufacture is strongly required in manufacturing processes to reduce cost and time-to-market. The objective of this paper is the development of an internet-based dimensional verification system for reverse engineering. An inspection client can register measurement data at the developed web server. Collaborators related to the development of a new product can confirm geometrical form from measurement data, check dimensional information and mark up the important parts, as well as make a statement of their views through the Internet. The developed system is realized through the ActiveX-Server architecture. Functions of the dimensional verification module are constructed as ActiveX by using the visual C++ and OpenGL. The usefulness of the developed system is confirmed through a case study.
최근에는 제품 개발의 효율성 증대를 위해서 다양한 분야의 전문가들이 참여하는 분산된 협업적 개발 환경이 필수적으로 인식되고 있으며 이에 따른 제품 설계 정보의 재사용 문제가 새롭게 부각되고 있다. 본 논문에서는 제품 설계 정보의 재사용을 위해 멀티미디어 기기에서 획득된 제품 영상을 부품 단위로 분할하여 속성 관계 그래프를 생성하고 이를 통해 제품 설계 정보를 검색하는 시스템을 제안한다. 본 논문에서 제안한 시스템은 라벨링 방법으로 제품 영상을 분할하고, 각 분할 영역의 속성과 영역간의 관계를 표현하는 속성 관계 그래프를 생성한다. 속성 관계 그래프는 제품 설계 정보를 추가하여 확장함으로써 영상 검색을 통한 제품 설계 정보의 재사용이 가능하다. 본 시스템의 주요 이점은 다음과 같다. 첫째, 주변 장치로부터 쉽게 획득할 수 있는 멀티미디어 영상을 이용하므로 특정 설계 툴에 종속적이지 않다. 둘째, 비율을 이용한 특징 벡터에 의해 다양한 크기의 유사 부품을 포함하는 영상의 검색이 가능하다. 셋째, 분할된 각 부품의 영역에 대한 다양한 영상 정보와 그들의 관계를 적용하기 때문에 검색 능력이 뛰어나다.
In this paper we have tackled the outstanding inventory planning problems over new product launching period in a more holistic manner by addressing first the definition of efficient business rules to effectively control and reduce the inventory risks followed by the rigorous explanations on the implementation guide on suggested inventory planning rules. It is not unusual for many companies in the consumer electronics market to make a great effort to reduce the time to launch a new product because the ability to bring out higher performing products in such a short time period greatly increases the probability for them to remain competitive in the high tech market. Among so many newly developed products, those products with new features and technologies appeal to many potential customers while products which fail to win customers by design and prices rapidly disappear in the market. To adapt to this business environment, those companies have been trying to find the answer to minimize the inventory of old products so they can move to next generation products quickly with less obsolete material. In the experimental implementation of our rule-based inventory planning, Company 'S' reduced the inventory cost for the outgoing products as low as 49% of its peak level of its preceding product version in just 5 month after the adoption of rule-based inventory planning process and system. This paper concluded the subject with a suggestion that the best performance of rule-based inventory planning is guaranteed not from one-time campaign of process improvement along with system development but the decision maker's continuing support and attention even without seeing any upcoming business crisis.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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