• 제목/요약/키워드: Collaborative Virtual Environment

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3차원 디지털 기술을 기반으로 한 디지털 패션 플랫폼 프로토타입 설계 연구 (A Study on Digital Fashion Design Platform based on the 3D Virtual Fashion Technology)

  • 박재현;박민희;김선희;송영호
    • 패션비즈니스
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    • 제22권2호
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    • pp.88-106
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    • 2018
  • The domestic fashion industry is not able to exceed the level of fashion that exists in advanced countries due to the relatively weak design competitiveness and the differentiated capability of product development. In order for the domestic fashion industry to become a growth industry that is valued in the world market of infinite competition, a step-by-step support system that can demonstrate and maintain the creative ability of designers is needed. Therefore, this study proposes a template - based 3D virtual fashion technology and a digital fashion platform based on it. The proposed template - based 3D virtual fashion technology is designed to clearly communicate the intention of designers and to be able to instantaneously view the results, thereby reducing the time and cost of producing prototypes. In addition, the digital fashion platform based on the template is designed as a collaborative platform based on idea sharing, which dramatically improves the process of confirming the prototype and initiating the product planning and manufacturing stages. This new technology can contributes to the formation of a business environment and a new area within the existing fashion industry and can be utilized for the development of the fashion industry in the future.

Enabling Performance Intelligence for Application Adaptation in the Future Internet

  • Calyam, Prasad;Sridharan, Munkundan;Xu, Yingxiao;Zhu, Kunpeng;Berryman, Alex;Patali, Rohit;Venkataraman, Aishwarya
    • Journal of Communications and Networks
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    • 제13권6호
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    • pp.591-601
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    • 2011
  • Today's Internet which provides communication channels with best-effort end-to-end performance is rapidly evolving into an autonomic global computing platform. Achieving autonomicity in the Future Internet will require a performance architecture that (a) allows users to request and own 'slices' of geographically-distributed host and network resources, (b) measures and monitors end-to-end host and network status, (c) enables analysis of the measurements within expert systems, and (d) provides performance intelligence in a timely manner for application adaptations to improve performance and scalability. We describe the requirements and design of one such "Future Internet performance architecture" (FIPA), and present our reference implementation of FIPA called 'OnTimeMeasure.' OnTimeMeasure comprises of several measurement-related services that can interact with each other and with existing measurement frameworks to enable performance intelligence. We also explain our OnTimeMeasure deployment in the global environment for network innovations (GENI) infrastructure collaborative research initiative to build a sliceable Future Internet. Further, we present an applicationad-aptation case study in GENI that uses OnTimeMeasure-enabled performance intelligence in the context of dynamic resource allocation within thin-client based virtual desktop clouds. We show how a virtual desktop cloud provider in the Future Internet can use the performance intelligence to increase cloud scalability, while simultaneously delivering satisfactory user quality-of-experience.

계층적 참조 온톨로지 기반의 제품정보 간 상호운용성 확보 (Product Data Interoperability based on Layered Reference Ontology)

  • 서원철;이순재;김병인;이재열;김광수
    • 한국전자거래학회지
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    • 제11권3호
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    • pp.53-71
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    • 2006
  • 오늘날의 제품개발환경은 다양한 역량을 가진 참여자들의 가상조직 구성을 통한 협업을 요구하고 있으며, 참여자들 사이의 협업은 제품 개발 관련 정보들의 교환을 바탕으로 이루어진다. 제품정보의 효율적인 교환을 지원하기 위하여 본 논문에서는 제품정보에 대한 시맨틱스를 기반으로 가상조직 내 모든 애플리케이션 도메인들이 서로의 제품정보모델을 이해하고 이를 바탕으로 제품정보모델 사이의 상호운용성을 확보할 수 있도록 참조 온톨로지인 Reference Domain Ontology(RDO)를 제안하고 이를 이용한 방법론을 제시한다. RDO는 가상조직에 참여하는 모든 애플리케이션 도메인의 제품정보모델과 메타모델에 대한 시맨틱스를 포함함으로써 협업에서 발생 가능한 제품정보모델 교환의 지연요소를 제거한다. RDO는 가상조직이 형성될 때 생성되며 가상조직의 변화에 능동적으로 대응하고 가상조직이 소멸되면 함께 사라지는 등 민첩하고 일시적인 특성을 지닌다. 이를 위하여 RDO는 상위 온톨로지를 이용한 top-down과 가상 조직 내 애플리케이션 도메인 온톨로지의 병합을 기반으로 하는 bottom-up의 복합적 접근법으로 구축된다.

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조선해양 설계분야에서 협업시스템을 위한 프레임워크의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Framework for Collaboration Systems in the Shipbuilding and Marine Industry)

  • 윤문경;김현주;박민길;한명기;김완규
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 춘계학술대회
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    • pp.270-273
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    • 2015
  • 조선 해양산업에서 엔지니어링 설계시스템은 사용 데이터의 대량화와 실시간성으로 인하여 이전의 2D CAD(2차원 CAD)의 한계와 문제점에서 벗어나 최근에는 3D CAD(3차원 CAD) 환경으로 발전해오고 있다. 그러나 3D CAD 환경에서는 다양한 엔지니어링 모델 정보와 그래픽 데이터가 늘어남에 따라 서버의 자원 지원에 대한 부하가 크게 발생될 뿐만 아니라, 3D CAD로 제작한 설계 모델을 자유롭게 핸들링 할 수 없는 문제점이 있다. 또한 사용자 측면에서는 서버 당 접속 세션이 늘어남에 따라 전반적인 성능저하가 초래된다. 따라서 네트워크 퍼포먼스에 대한 효율적인 협업 환경을 지원하는 엔지니어링 설계시스템의 필요성이 제기되고 있다. 본 논문에서는 높은 그래픽 처리 능력과 공유 기술이 뛰어난 가상화 솔루션 시트릭스 젠앱 6.5(Citrix XenApp)와 강화된 GPU(Graphic Processing Unit) 하드웨어 가속 기술을 적용한 NVIDIA GRID(엔비디아 그리드) K2 솔루션을 적용함으로써 효율적인 엔지니어링 협업 설계시스템을 위한 프레임워크를 설계하고 구현하였다.

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지능형 협업 환경에서 사용자를 위한 효과적인 공간 인터랙션 제공 (Provision of Effective Spatial Interaction for Users in Advanced Collaborative Environment)

  • 고수진;김종원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.677-684
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    • 2009
  • 다양한 센서 네트워크와 유비쿼터스 기술이 제공되는 지능형 협업 환경은 사용자를 위해 확장된 인터랙션을 제공할 수 있다. 기존의 인터랙션이 사용자와 컴퓨터 머신과의 직접적인 인터랙션이 주를 이룬 반면 새로 확장된 인터랙션은 사용자와 공간과의 인터랙션을, 실질적으로 공간을 구성하는, 관리와 제어가 가능한 구성요소와의 인터랙션을 나타낸다. 본 논문은 이러한 공간 인터랙션을 효과적으로 제공할 수 있도록 하기 위해서 공간 오브젝트를 등록, 인식하고, 특히 사용자의 의도에 맞는 태스크를 지원하기 위해 과거의 인터랙션 정보를 이용한 템플릿 기반 맵핑 알고리즘을 설계한다. 제안된 알고리즘을 이용하는 경우, 공간 오브젝트가 증가함에 따라 템플릿을 검색하여 처리하는데 드는 시스템의 비용이 어느 정도 향상되는지 실험을 통해 분석하도록 하며, 진행되는 모든 공간 인터랙션을 시각적으로 보여주기 위한 그래픽 기반의 도시 방법을 소개하고 결론을 맺는다.

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e-AIRS 환경을 활용한 웹기반의 유체역학 교육 (Web-based Fluid Dynamics Education using e-AIRS System)

  • 김진호;이준석;고수흠;김종암;김윤희;문종배;조금원
    • 한국전산유체공학회:학술대회논문집
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    • 한국전산유체공학회 2008년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.212-215
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    • 2008
  • e-AIRS, an abbreviation of 'e-Science Aerospace Integrated Research System,' is a virtual organization supporting CFD(computational fluid dynamics) simulations, remote experimental service, and collaborative and integrative study between computation and experiment. e-AIRS works on the e-Science environment and research process is accomplished through the web portal. By the system development since 2005, a stable education system with the full support on fluid dynamics is successfully established and utilized to various fluid dynamic lectures in universities. By using e-AIRS system during a lecture, students can conduct the full CFD simulation process on the web and inspect the wind tunnel experiment via Access Grid. This kind of interactive lecture makes students to have a deeper understanding on the physics of fluid, as well as the characteristics of numerical techniques. The current paper will describe system components of e-AIRS and its utilization on education.

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KREONET 기반의 과학기술협업연구 플랫폼(RealLab) 설계 및 프로토타입 구축 (Design and Prototyping of Scientific Collaboration Platform over KREONET)

  • 권윤주;홍원택
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제4권9호
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    • pp.297-306
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    • 2015
  • 클라우드 컴퓨팅은 유연한 사용 및 제반 비용 절감 등을 이점으로 다양한 분야에서 그 사용 범위를 넓혀가고 있다. 최근, 과학기술연구 분야에서도 연구 인프라 구축 및 운영의 어려움을 해결하기 위한 한 방법으로서 클라우드 컴퓨팅의 적용이 시도되고 있다. 특히, 과학기술 연구 분야는 대용량 실험데이터의 확보 및 결과데이터 공유 등 네트워킹 기반의 다양한 협업을 필요로 하므로 고성능 네트워킹 인프라를 기반으로 한 클라우드 컴퓨팅 환경의 제공이 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 KREONET/GLORIAD 상에서 실험환경과 데이터의 공유 인프라를 포함하여 과학기술연구 분야의 통합 연구 환경을 제공하는 클라우드 기반의 협업연구 플랫폼인 RealLab을 제안한다. 그리고 그 활용시나리오를 통해 물리적인 시스템의 설치 없이 필요로 하는 연구 환경을 신속하게 생성할 수 있고, 대용량의 실험데이터를 빠르게 전송 및 공유할 수 있는 방안을 제시한다.

미래 교수-학습 및 공간의 유형에 관한 연구 (A Study on the Types of Future Teaching-Learning and Space)

  • 조진일;최형주;홍선주;안태연
    • 교육녹색환경연구
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    • 제19권1호
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    • pp.13-24
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    • 2020
  • 본 연구는 미래 교수-학습방법 유형과 학습 공간 유형을 분석하여 교수-학습방법 유형에 적합한 공간 유형을 연결(matching)해보고, 공간 유형별 교수-학습방법과 학습양식의 활용정도를 학교급별로 제안하고자 하였다. 그 결과, 플립 러닝, 디퍼 러닝, 협력 학습, 몰입형 가상현실 학습, 놀이 학습, OER활용 학습 등 6가지의 교수-학습방법 유형과 놀이 및 탐구 공간, 제작 및 거치 공간, 발표 및 전시 공간, 독립된 학습 공간, 학습의 장으로서의 교실, 학습의 내용으로서의 교실 등 6가지의 학습 공간 유형을 도출하였다. 아울러 Table 12와 13과 같이 미래 교수-학습방법 유형에 적합한 공간 유형을 연결해보고, 공간 유형별 교수-학습방법뿐만 아니라 22가지 학습양식의 활용정도를 학교급 또는 학년군별로 제시하였다.

U-마켓에서의 사용자 정보보호를 위한 매장 추천방법 (A Store Recommendation Procedure in Ubiquitous Market for User Privacy)

  • 김재경;채경희;구자철
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권3호
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    • pp.123-145
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    • 2008
  • Recently, as the information communication technology develops, the discussion regarding the ubiquitous environment is occurring in diverse perspectives. Ubiquitous environment is an environment that could transfer data through networks regardless of the physical space, virtual space, time or location. In order to realize the ubiquitous environment, the Pervasive Sensing technology that enables the recognition of users' data without the border between physical and virtual space is required. In addition, the latest and diversified technologies such as Context-Awareness technology are necessary to construct the context around the user by sharing the data accessed through the Pervasive Sensing technology and linkage technology that is to prevent information loss through the wired, wireless networking and database. Especially, Pervasive Sensing technology is taken as an essential technology that enables user oriented services by recognizing the needs of the users even before the users inquire. There are lots of characteristics of ubiquitous environment through the technologies mentioned above such as ubiquity, abundance of data, mutuality, high information density, individualization and customization. Among them, information density directs the accessible amount and quality of the information and it is stored in bulk with ensured quality through Pervasive Sensing technology. Using this, in the companies, the personalized contents(or information) providing became possible for a target customer. Most of all, there are an increasing number of researches with respect to recommender systems that provide what customers need even when the customers do not explicitly ask something for their needs. Recommender systems are well renowned for its affirmative effect that enlarges the selling opportunities and reduces the searching cost of customers since it finds and provides information according to the customers' traits and preference in advance, in a commerce environment. Recommender systems have proved its usability through several methodologies and experiments conducted upon many different fields from the mid-1990s. Most of the researches related with the recommender systems until now take the products or information of internet or mobile context as its object, but there is not enough research concerned with recommending adequate store to customers in a ubiquitous environment. It is possible to track customers' behaviors in a ubiquitous environment, the same way it is implemented in an online market space even when customers are purchasing in an offline marketplace. Unlike existing internet space, in ubiquitous environment, the interest toward the stores is increasing that provides information according to the traffic line of the customers. In other words, the same product can be purchased in several different stores and the preferred store can be different from the customers by personal preference such as traffic line between stores, location, atmosphere, quality, and price. Krulwich(1997) has developed Lifestyle Finder which recommends a product and a store by using the demographical information and purchasing information generated in the internet commerce. Also, Fano(1998) has created a Shopper's Eye which is an information proving system. The information regarding the closest store from the customers' present location is shown when the customer has sent a to-buy list, Sadeh(2003) developed MyCampus that recommends appropriate information and a store in accordance with the schedule saved in a customers' mobile. Moreover, Keegan and O'Hare(2004) came up with EasiShop that provides the suitable tore information including price, after service, and accessibility after analyzing the to-buy list and the current location of customers. However, Krulwich(1997) does not indicate the characteristics of physical space based on the online commerce context and Keegan and O'Hare(2004) only provides information about store related to a product, while Fano(1998) does not fully consider the relationship between the preference toward the stores and the store itself. The most recent research by Sedah(2003), experimented on campus by suggesting recommender systems that reflect situation and preference information besides the characteristics of the physical space. Yet, there is a potential problem since the researches are based on location and preference information of customers which is connected to the invasion of privacy. The primary beginning point of controversy is an invasion of privacy and individual information in a ubiquitous environment according to researches conducted by Al-Muhtadi(2002), Beresford and Stajano(2003), and Ren(2006). Additionally, individuals want to be left anonymous to protect their own personal information, mentioned in Srivastava(2000). Therefore, in this paper, we suggest a methodology to recommend stores in U-market on the basis of ubiquitous environment not using personal information in order to protect individual information and privacy. The main idea behind our suggested methodology is based on Feature Matrices model (FM model, Shahabi and Banaei-Kashani, 2003) that uses clusters of customers' similar transaction data, which is similar to the Collaborative Filtering. However unlike Collaborative Filtering, this methodology overcomes the problems of personal information and privacy since it is not aware of the customer, exactly who they are, The methodology is compared with single trait model(vector model) such as visitor logs, while looking at the actual improvements of the recommendation when the context information is used. It is not easy to find real U-market data, so we experimented with factual data from a real department store with context information. The recommendation procedure of U-market proposed in this paper is divided into four major phases. First phase is collecting and preprocessing data for analysis of shopping patterns of customers. The traits of shopping patterns are expressed as feature matrices of N dimension. On second phase, the similar shopping patterns are grouped into clusters and the representative pattern of each cluster is derived. The distance between shopping patterns is calculated by Projected Pure Euclidean Distance (Shahabi and Banaei-Kashani, 2003). Third phase finds a representative pattern that is similar to a target customer, and at the same time, the shopping information of the customer is traced and saved dynamically. Fourth, the next store is recommended based on the physical distance between stores of representative patterns and the present location of target customer. In this research, we have evaluated the accuracy of recommendation method based on a factual data derived from a department store. There are technological difficulties of tracking on a real-time basis so we extracted purchasing related information and we added on context information on each transaction. As a result, recommendation based on FM model that applies purchasing and context information is more stable and accurate compared to that of vector model. Additionally, we could find more precise recommendation result as more shopping information is accumulated. Realistically, because of the limitation of ubiquitous environment realization, we were not able to reflect on all different kinds of context but more explicit analysis is expected to be attainable in the future after practical system is embodied.

프록시기반 모바일 그리드에서 자원관리 기법 (Resource Management Scheme in Proxy-Based Mobile Grid)

  • 조인석;이대원;이화민;길준민;유헌창
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.67-76
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    • 2008
  • 그리드 컴퓨팅은 지리적으로 분산되어 있는 기관들의 자원을 공유하여 협동 작업을 가능하게 하는 대규모 가상 컴퓨팅 환경이다. 최근 들어, 무선 통신망과 모바일 기기의 발달은 모바일 기기를 자원으로 이용 가능하도록 하고 있다. 하지만, 그리드 컴퓨팅에서 모바일 기기를 자원으로 이용하고자 하는 시도는 모바일 기기의 제약사항인, 낮은 프로세서 성능, 작은 메모리 용량, 한정된 배터리 용량, 낮은 통신 대역폭 등으로 어려움이 많다. 이에 본 논문에서는 모바일 그리드 환경에서 발생하는 제약사항의 극복을 위하여 프록시 기반 모바일 그리드 시스템을 제안하였다. 제안한 프록시 기반 모바일 그리드 시스템은 모바일 라우터를 사용하여 모바일 그리드 컴퓨팅 환경에서 모바일 기기가 자원 이용자 역할 뿐만 아니라 자원 제공자 역할도 수행할 수 있도록 하여, 기존 유선 그리드와의 협업 작업이 가능하도록 하였다. 또한, 본 논문에서 제안한 시스템에서 모바일 장치의 상태변화에 대처할 수 있는 적응적 작업 스케줄링 기법을 제안한다. 그리고 제안한 작업 스케줄링 기법의 타당성을 검증하기 위해 SimGrid 시뮬레이션 도구를 사용하여 다른 작업 스케줄링 기법과 비교 분석하였다.

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