• 제목/요약/키워드: Collaborative Problem-Solving

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소프트웨어 교육 교육과정에서의 디지털 리터러시 능력 분석 (Analysing Digital Literacy Capabilities in Software Education Curriculum)

  • 유정수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.383-386
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    • 2017
  • 복잡한 문제를 효과적으로 해결하고 기술을 개발할 수 있는 능력은 21세기의 새롭고 필수적인 리터러시 기술이다. 디지털 리터러시는 거의 모든 학문과 직업을 뒷받침하는 필수 도구이다. 우리나라는 2015개정교육과정에서 소프트웨어 교육을 통해 다양한 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 컴퓨팅 사고력을 함양하고 협업적 문제해결 과정을 통해 의사소통능력, 공동체 의식을 함양하고자 하였다. 본 논문에서는 2015개정 교육과정이 디지털 리터러시 능력을 함양할 수 있는지에 대해 소프트웨어 교육과정의 교육내용을 통해 분석하였다.

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1인 가구 시대의 가정과교육 방향 탐색 (Exploring the Direction of Home Economics Education in Preparation for the Generalization of a One-Person Household)

  • 박미정
    • Human Ecology Research
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    • 제57권1호
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    • pp.73-89
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    • 2019
  • This study explores the social phenomenon of the universalization of one-person households through a literature analysis and text mining in order to explore a future direction for Home Economics Education(HEE) development in the one-person household era. From 2010 to 2018, texts from newspaper articles and book content of one-person households were analyzed through R program. The results of the study are as follows. In order to develop students' competency to live a happy life in the one-person household era, it is necessary to: (1) expand the preemptive and collaborative research of HEE, (2) develop and operate a curriculum to raise the living competency to live alone, (3) expand opportunities for secondary school students as well as off-campus youth, middle-aged, and elderly students, and (4) develop various HEE's elective curriculum focusing on the ability to live as one-person household. Also, (5) in order to overcome the psychological and social poverty and isolation of one-person households, HEE should strengthen the learner's ability to form relationships through self-esteem, care of others, community life, communication and conflict resolution education. In conclusion, HEE's independent living competency, relationship formation competency, and practical problem solving competency are all necessary competencies to live in one-person households. In this study, it is meaningful to suggest a future direction for HEE and to use new research methods such as word cloud techniques in the absence of HEE's previous research in relation to the increase of one-person households.

Modelling Civic Problem-Solving in Smart City Using Knowledge-Based Crowdsourcing

  • Syed M. Ali Kamal;Nadeem Kafi;Fahad Samad;Hassan Jamil Syed;Muhammad Nauman Durrani
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제23권8호
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    • pp.146-158
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    • 2023
  • Smart City is gaining attention with the advancement of Information and Communication Technology (ICT). ICT provides the basis for smart city foundation; enables us to interconnect all the actors of a smart city by supporting the provision of seamless ubiquitous services and Internet of Things. On the other hand, Crowdsourcing has the ability to enable citizens to participate in social and economic development of the city and share their contribution and knowledge while increasing their socio-economic welfare. This paper proposed a hybrid model which is a compound of human computation, machine computation and citizen crowds. This proposed hybrid model uses knowledge-based crowdsourcing that captures collaborative and collective intelligence from the citizen crowds to form democratic knowledge space, which provision solutions in areas of civic innovations. This paper also proposed knowledge-based crowdsourcing framework which manages knowledge activities in the form of human computation tasks and eliminates the complexity of human computation task creation, execution, refinement, quality control and manage knowledge space. The knowledge activities in the form of human computation tasks provide support to existing crowdsourcing system to align their task execution order optimally.

A Model Stacking Algorithm for Indoor Positioning System using WiFi Fingerprinting

  • JinQuan Wang;YiJun Wang;GuangWen Liu;GuiFen Chen
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제17권4호
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    • pp.1200-1215
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    • 2023
  • With the development of IoT and artificial intelligence, location-based services are getting more and more attention. For solving the current problem that indoor positioning error is large and generalization is poor, this paper proposes a Model Stacking Algorithm for Indoor Positioning System using WiFi fingerprinting. Firstly, we adopt a model stacking method based on Bayesian optimization to predict the location of indoor targets to improve indoor localization accuracy and model generalization. Secondly, Taking the predicted position based on model stacking as the observation value of particle filter, collaborative particle filter localization based on model stacking algorithm is realized. The experimental results show that the algorithm can control the position error within 2m, which is superior to KNN, GBDT, Xgboost, LightGBM, RF. The location accuracy of the fusion particle filter algorithm is improved by 31%, and the predicted trajectory is close to the real trajectory. The algorithm can also adapt to the application scenarios with fewer wireless access points.

바느질실습 수업이 중학생의 창의-인성에 미치는 효과 (Effectiveness of a Sewing Practice Class for Cultivation of Creativity and Personality)

  • 김상미;권영숙
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.151-168
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    • 2019
  • 본 연구는 2009 개정 교육과정에서 지향하고 있는 창의-인성교육을 교과 교육 차원에서 반영하여 바느질실습 수업과정안의 효과를 살펴보았다. 단일집단 사전·사후 실험설계하여 개발된 과정안을 적용하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 수업 적용 결과 창의성 전체와 창의성의 하위요인인 확산적 사고력, 문제해결력, 개방성, 인내에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 모둠토의를 통한 아이디어의 구상, 모둠활동을 통한 만들기 활동, 창의적 문제해결의 경험 등이 학생들에게 수업의 주체자임을 인식하도록 하여 창의적인 아이디어를 산출하고 문제를 능동적으로 해결하는 데 영향을 미친 것으로 판단된다. 둘째, 바느질실습 수업은 인성 전체와 인성의 하위요인인 책임, 성실, 배려, 의사소통능력, 협업능력에 유의미한 영향을 미친 것으로 나타났다. 이 수업과정안은 개인활동을 기반으로 하여 모둠활동이 이루어지도록 설계하여 개인의 책무성과 역할뿐만 아니라 모둠작품의 완성을 강조하면서 학생 간 의사소통이나 협업이 활발하게 이루어지도록 하였다. 그 결과 학생들의 인성 함양에 도움을 준 것으로 판단된다.

LT 협동학습 기반의 앱 인벤터 프로그래밍 교육이 초등학생들의 학습 동기에 미치는 영향 (The Influence of Learning App Inventor Programming of LT Collaborative Learning based on Children's Motivation)

  • 전성균;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.1-9
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    • 2015
  • 프로그래밍 교육을 통해 학생들의 고차원적인 사고력을 배양하기 위해서는 문법을 익히는데 유발되는 과도한 인지적 부담을 줄여야한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 다양한 교육용 프로그래밍 언어가 개발되었고, 최근에는 블록 기반으로 실생활에 활용할 수 있는 앱 인벤터가 소개되었다. 학생들이 실생활에 쉽게 활용 가능한 앱을 설계 제작함으로써 문제 해결의 도구로 프로그래밍을 주도적으로 활용할 수 있는 교육 환경을 제시하고자 한다. 특히 초등학생은 발달단계상 구체적 조작 활동이 중요하기 때문에 프로그래밍 과정에서 스마트폰의 다양한 센서를 기반으로 실세계와 역동적으로 상호작용하도록 제시할 수 있는 앱 인벤터는 초등학생 교육용 프로그래밍 언어로 의미가 있다. 이에 본 연구에서는 초등학생을 대상으로 실생활에 활용할 수 있는 앱 인벤터 프로그래밍 교육을 설계하였다. 초등학생 5학년을 대상으로 적용한 결과 프로그래밍 학습에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 서로 협력하는 LT 협동학습과 스마트폰의 여러 가지 센서를 실생활에 활용할 수 있는 학습주제 그리고 앱 인벤터의 활용이 학생들의 흥미와 관심을 유발하고 지속시켰다고 판단된다.

창조적 패션디자인을 위한 한국의 패션디자인 교육모델 제안에 관한 연구 -미국, 유럽, 한국의 사례 비교를 중심으로- (A Study to Suggest Korean Fashion Design Education Model for a Creative Fashion Design -Focus on Comparative Case Studies in the USA, Europe, and Korea-)

  • 최경희
    • 한국의류학회지
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    • 제36권1호
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    • pp.68-83
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    • 2012
  • This study suggests a Korean fashion design education model through a comparison of the fashion design curriculum and education systems in the USA, Europe, and Korea. For this, a case study of fashion design curriculum and education systems in the USA was performed with literature reviews about education methodology and design process to develop creativity, following the prior study, A Comparative Study on Fashion Design in Europe and Korea. For the case study, 12 superior fashion design education institutions in the USA were chosen from fashionista (N.Y.) and the goals, the emphases, the constitution of the online curriculum of each undergraduate fashion design course were examined. As a result of this study, Korean fashion design education model (1+2.5+0.5 model), was proposed by integrating the education systems of the USA and Europe, as follow: First, Korean fashion design education institutions need to be characterized and the departments/majors should be gradually specialized by the major. Second, foundation courses prior to undergraduate courses or during the 1st year should be established to result in a multi- disciplinary basic education. Third, a project based major needs to be performed that connects fashion design subjects with their related subjects for 2 and a half years as of the $2^{nd}$ year. These projects can be progressed by problem-solving design process of problem-identification and brainstorming-research, analysis-design concept-design ideation, selection-design development, implementation-critical evaluation and solutions. Fourth, collaborative projects or integrated courses with related Liberal Arts or other art and design majors should lead to muliti-discilplinary education. Fifth, the chance of increased active industry-academy collaboration and actual employment or enterprise can be facilitated by the establishment of only the courses related to domestic or international internships during the $2^{nd}$ semester of the $4^{th}$ year.

워터폴 모델을 적용한 앱 인벤터 프로그래밍 교재개발 연구 (A Study on Development of Teaching Materials for App Inventor Programming Using the Waterfall Model)

  • 설문규;손창익
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.409-419
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    • 2013
  • 본 연구는 프로그래밍 교육에서 앱 인벤터 교육용 프로그램의 활용 가능성을 고찰하고 기존 프로그래밍 교육의 한계를 극복하기 위한 초등학생을 위한 프로그래밍 교재를 개발하였다. 스마트기기 프로그램을 통하여 학습 동기를 강화하였고 STEAM적 요소를 가미하고 앱 인벤트 프로그래밍 학습 내용을 학생들의 실생활적인 상황 제시와 소프트웨어 개발과정을 따라가면서 보다 논리적이고 체계적인 학습이 이루어지도록 개발하였다. 프로그래밍 과정에서 소프트웨어 개발이론 워터폴 모델을 도입하여 학생들의 소프트웨어 개발자의 사고과정을 따라가게 함으로써 기존의 교재가 가지는 단순 프로그램 언어와 관련된 지식의 습득에서 벗어나 학생들의 창의성과 문제해결력, 협동 사고력 등 고차원적인 사고력을 신장시키고자 하였다.

COVID-19시기의 예비간호사 training을 위한 학생주도 팀기반 문제중심학습 시뮬레이션 수업 효과검증 (Verification of the Effects of Student-led Simulation with Team and Problem-Based Learning Class Training during COVID-19)

  • 김하나;심미옥;이지산
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제32권4호
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    • pp.27-39
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    • 2023
  • 본 연구는 간호대학생을 대상으로 학생주도 팀기반 문제중심학습 시뮬레이션 (SSTPBL) 수업을 개발하고 그 효과를 검증하기 위한 혼합연구이다. 자료수집은 2022년 9월 15일부터 2022년 10월 20일까지 A시 소재 일개 대학 간호학과 4학년 학생 51명에게 설문조사 및 4명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 진행하였다. 수집된 자료는 SPSS version 25.0과 주제분석을 활용하여 분석하였다. 양적연구 결과, 시뮬레이션 경험 만족도(t = 3.51, p < .01), vSim 경험 만족도(t = 3.50, p < .01), 예비 간호사로서의 준비 정도(t = 3.73, p < .01), 학습 자기효능감(t = 3.87, p < .01), 협력적 자기효능감(t = 4.30, p < .01), 문제해결 능력(t = 5.26, p < .01), 교육 만족도(t = 3.54, p < .01), 디지털 헬스 형평성(t = 2.18, p < .05)을 향상시키는 데 효과가 있었다. 질적연구에서 도출된 6개 주제는 '임상실습과 유사함', '몰입에 어려움', '타인을 통해 배워감', '자기반성을 통한 배움', '새로운 경험을 통한 자신감 향상', '새로운 수업방식'이었다. 본 연구결과를 바탕으로 팬데믹 이후 임상실습 제한이 커지고 있는 상황에서 학생주도 팀기반 문제중심학습 시뮬레이션 (SSTPBL) 수업이 예비간호사들의 새로운 훈련 방법으로 다양하게 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

근대 과학자와 예술가의 사례를 통해 살펴 본 융복합교육으로서의 과학교육: 과학과 예술을 중심으로 (Implications of Science Education as Interdisciplinary Education through the Cases of Scientists and Artists in the Modern Era: Focus on the Relationship Between Science and the Arts)

  • 조헌국
    • 한국과학교육학회지
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    • 제34권8호
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    • pp.755-765
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    • 2014
  • 통섭 또는 융복합은 오늘날 매우 많은 관심을 받고 있다. 이에 본 연구에서는 과학과 예술의 통합을 시도한 근대 과학자와 예술가들의 발견 과정을 중심으로 융복합의 특징을 살펴보고, 근대의 사회철학적 배경을 고려함으로써 오늘날 과학교육이 융복합교육으로서 필요한 과제와 방향에 대해 논의하고자 한다. Netwon, Kepler, Galileo 등의 근대 과학자들은 예술의 사실적 묘사와 같은 방법을 통해 과학 지식을 표현하고 추론하는 데 활용하였으며, 예술과 과학의 규칙과 대응 관계를 통해 새로운 이론을 주장하고자 하였다. 예술가들 역시 과학을 통해 보다 사실적인 현상의 묘사를 힘썼으며, 특히 선원근법을 중심으로 한 해부학과 광학에 주로 의존하였다. 또한 과학자들과 예술가들 모두 유비 추리를 통한 일종의 "빌려오기"를 통한 융복합을 시도하였다. 이는 시기적으로 신플라톤주의의 영향을 받은 것으로 해석할 수 있다. 당시의 과학자들은 상황이나 장소에 대한 구분 없이 적용되는 보편타당한 법칙과 방법을 추구하였으며, 예술과의 융합을 통해 과학 지식을 예술에 접목시키기도 하고 예술의 유용한 도구를 과학적 발견에 활용하기도 하였다. 따라서 오늘날 융복합교육으로서의 과학교육은 학생들에게 보다 전체적인 관점에서 바라볼 수 있도록 해야 하며, 과학과 예술 간의 통합을 통한 아이디어 창출을 목표로 과학과 예술 간의 상호 보완적인 관계를 중심으로 초학문적 시도를 장려해야 한다. 또한, 협동학습의 조직 및 관련되는 평가 기준의 마련을 통해 집단적 창의성을 증진시키고 일상 맥락에서의 문제 해결을 통한 경험을 강조해야 할 것이다.