• 제목/요약/키워드: Collaborative Environment

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Cooperative and Collaborative Learning through Reciprocal Peer Tutoring in EFL University Reading Instruction

  • Jeong, Kyeong-Ouk
    • 영어어문교육
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    • 제17권4호
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    • pp.75-95
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    • 2011
  • The purpose of this study was to evaluate a group activity, reciprocal peer tutoring (RPT), in order to investigate advantages and challenges of RPT in promoting cooperative and collaborative learning environment for EFL University reading instruction. The participants in this study were 89 students taking an English reading course at a Korean university. RPT is a learning strategy whereby learners help each other and learn by teaching. This program was supported by a Vygotskyan perspective which assumes that learners gain mastery and develop cognitive skills through social interaction with more proficient others and their environment. This study relied particularly on participant perceptions through questionnaire survey and Anonymous Online class Report of the course. This study showed various advantages for tutors such as learning through teaching and becoming more autonomous and responsible for their own learning. Non-threatening and highly motivating learning atmosphere are parts of benefits for tutees. Other advantages for tutees included improved level of academic self-confidence, and motivation. This study also revealed several drawbacks associated with the problem of inaccuracy in students' production and students' demand for more direct teacher role. (182 words).

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인터넷 환경에서 상세 설계정보 교환을 위한 공동설계 시스템 개발에 관한 연구 (A Study on the development of Collaborative Design system for exchanged Architectural Detail Data using internet environment)

  • 조성오
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22호
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    • pp.132-138
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    • 2000
  • Internet services are utilizing a variety of server/client technologies. In particular internet technologies provide improved accessibility to information for facility management customers and users for the systems. This study is the architectural data exchange system development more effective management and accept using on Internet web environment. This paper is the explore the use of computers in architectural planning that how the information may be extracted drawing entered into database and exchanged architectural detail data interfaces. System support communication and interactive collaboration among designers through complex Building object during the Design. There are four part in collaborative design system. User Management system, Standard Database System, Project Database System and Interface system. All Data are recognizable format include drawing file and contents. Web/DB server supported communication and collaboration among partners in the building design and construction process. Collaborative Design system is provide new conceptual framework that exist in the Web.

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유비쿼터스 환경에서 연관규칙과 협업필터링을 이용한 상품그룹추천 (Product-group Recommendation based on Association Rule Mining and Collaborative Filtering in Ubiquitous Computing Environment)

  • 김재경;오희영;권오병
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제6권2호
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    • pp.113-123
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    • 2007
  • In ubiquitous computing environment such as ubiquitous marketplace (u-market), there is a need of providing context-based personalization service while considering the nomadic user preference and corresponding requirements. To do so, the recommendation systems should deal with the tremendous amount of context data. Hence, the purpose of this paper is to propose a novel recommendation method which provides the products-group list of the customers in u-market based on the shopping intention and preferences. We have developed FREPIRS(FREquent Purchased Item-sets Recommendation Service), which makes recommendation listof product-group, not individual product. Collaborative filtering and apriori algorithm are adopted in FREPIRS to build product-group.

퍼스널 스토리텔링의 온라인 협력 학습을 위한 인터페이스에 대한 연구 - CSCL을 통한 디지털 미디어 디자인의 학습 측면에서 - (Interface Design of Online Collaborative Learning Environment for Person Storytelling - From CSCL point of view for digital media design -)

  • 송지원
    • 디자인학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.155-166
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    • 2007
  • 퍼스널 스토리텔링은 창의적 사고와 디지털 미디어를 학습하는 기회를 제공할 수 있는 디지털 미디어 디자인의 한 방법이다. 본 연구에서는 퍼스널 스토리텔링을 제작하는 일반인들이 동료 스토리텔러들이나 전문가들과 상호작용을 통하여 스토리텔링을 발전시켜 나갈 수 있는 온라인 사이트를 제안하고 이의 인터페이스를 디지털 미디어 디자인에 대한 협력학습의 관점에서 연구하였다. 협력학습 이론들에 대한 고찰을 바탕으로 미디어 디자인의 협력학습을 지원하기 위한 요소들을 추출하고, 기존의 사진 및 필름 포럼(forum) 사이트들을 분석하여 디지털 미디어에 대한 온라인 상호작용의 문제점을 파악하였다. 이를 바탕으로 디지털 미디어 디자인의 협력학습을 위한 인터페이스 디자인의 방향을 추출하여 퍼스널 스토리텔링을 위한 상호작용 사이트의 인터페이스에 적용하고 모의 평가를 실시하였다. 퍼스널 스토리텔러들의 협력학습을 돕기 위해서 인터페이스는 스토리텔러들 간의 관찰과 발전적인 상호작용을 촉진하고, 상호 주관성의 형성을 지원하며, 미디어에 대한 용이한 접근을 제공하도록 제시되었다.

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Firms Collaboration in the E-Business Environment A System Dynamics Simulation

  • Kim, Bowon
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 2001년도 춘계 학술대회 논문집
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    • pp.163-163
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    • 2001
  • The primary research questions in this paper are why and how competing firms collaborate, not compete, in the virtual marketplace, e.g., B2B marketplace in the Internet environment. In order to answer the questions, we take on a system dynamics simulation approach: we consider two broad e-collaboration strategies: · Exclusive e-business strategy If the firm adopts this strategy, it allocates all of its resources (available for e-business development) to its own e-business capability building only. · Collaborative e-business strategy When the firm adopts a collaborative e-business strategy, it invests not only in its own, but also the industrys e-business capability building. From the system dynamics simulation results, we conclude that e-collaboration pays off in the long run: although it is hard to tell whether the collaborative strategy is better than the exclusive one during the initial period, it is unambiguous that the collaborative e-business strategy Performs much better in the long run. We infer that such collaboration could occur when the firms realize that they benefit from the expansion of the market demand due to their collaboration. That is, in order for such collaboration between competing firms to be sustainable, such collaboration should create more demand in the market so that each company could earn more profit even if it gets less in terms of market share.

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게임 맵 디자인을 위한 협업 가상 환경에서의 동시성 제어 및 공동 편집 방법 (A Concurrency Control and a Collaborative Editing Mechanism in a Collaborative Virtual Environment for Designing a Game Map)

  • 박성준;이준;임민규;김지인
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.15-26
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    • 2011
  • 게임 레벨 디자인은 재미있는 게임 플레이를 위하여 매우 중요한 게임 제작 요소 중의 하나이며, 게임의 플레이가 이루어지는 공간의 구성 및 해당 맵의 제작, 세부적인 장치, 객체와 물체의 설정 및 배치, 배경 설정 및 이벤트 연출 등을 설계하는 과정이다. 게임 맵 디자인 과정은 다수의 3D 객체를 공간 속에 배치하고, 지속적인 평가, 수정 및 보완 과정을 통하여 게임 공간의 성능을 개선하여야 하므로, 그 과정에서 비용과 시간을 많이 사용하게 된다. 하지만 기존의 게임 제작 환경에서는 여러 개발자들이 공동으로 작업을 하게 되므로, 게임 공간 속의 객체 및 작업들에 대한 동시성 제어가 어려워서, 전반적인 작업의 일관성이 유지가 되지 못하는 문제가 발생하고 있으며, 또한 공동 편집 과정이 복잡해지면 공동 작업의 품질이 하락하는 문제가 발생하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 게임 맵 디자인을 위한 협업 가상 환경에서의 동시성 제어 및 공동 편집 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 계층 구조 기반의 객체들을 사용하고, 각 객체별 동시성 제어 기법을 제공한다. 또한 공동 편집 작업을 원활하게 수행하기에 필요한 소유권 관리 기반 Undo/Redo 메커니즘을 제공한다. 실험 결과 본 논문에서 제안한 시스템을 사용 하는 경우에 충돌의 횟수가 감소하며, 다른 개발자들이 작업을 취소하여 재수정을 하는 등의 불필요한 작업 횟수가 감소하는 결과를 가져 왔다.

상업용 게임 엔진을 활용한 전투 시뮬레이션 결과의 협업 가시화 (Collaborative Visualization of Warfare Simulation using a Commercial Game Engine)

  • 김형기;김정훈;강윤아;신수철;김임규;한순흥
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.57-66
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    • 2013
  • 재사용 가능한 3차원 가시화 도구의 개발에 대한 요구는 다양한 분야에서 제기되어 왔다. 특히 국방 모델링 및 시뮬레이션 분야에서는 시뮬레이션 결과의 다각적인 검증 및 분석을 통한 효율적인 의사결정을 수행하기 위해 이러한 요구사항에 맞는 시스템들이 개발되어 왔다. 또한 최근에는 이러한 효과를 극대화하기 위하여 VR 및 AR 기술을 적극적으로 활용하는 사례가 늘어나는 추세이다. 본 연구에서는 상업용 게임 엔진을 통한 전투 시뮬레이션 결과의 협업 가시화 도구의 설계 방안에 대해 소개한다. 이를 위해 SIMDIS나 Vega Prime과 같은 기존 도구 및 엔진의 장/단점 분석을 통해 본 연구에서 목표로 하는 협업 가시화 환경의 요구사항을 정의하였고, 이를 만족하는 시스템 개발을 위해 상업용 게임 엔진을 어떻게 활용하며, 어떤 이점을 갖는지를 제시한다. 구현된 프로토타입 시스템은 KAIST의 몰입형 가상현실 시설인 iCAVE, 그리고 스마트 디바이스들과 연동하여 협업 가시화 환경을 제공한다.

A ResNet based multiscale feature extraction for classifying multi-variate medical time series

  • Zhu, Junke;Sun, Le;Wang, Yilin;Subramani, Sudha;Peng, Dandan;Nicolas, Shangwe Charmant
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제16권5호
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    • pp.1431-1445
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    • 2022
  • We construct a deep neural network model named ECGResNet. This model can diagnosis diseases based on 12-lead ECG data of eight common cardiovascular diseases with a high accuracy. We chose the 16 Blocks of ResNet50 as the main body of the model and added the Squeeze-and-Excitation module to learn the data information between channels adaptively. We modified the first convolutional layer of ResNet50 which has a convolutional kernel of 7 to a superposition of convolutional kernels of 8 and 16 as our feature extraction method. This way allows the model to focus on the overall trend of the ECG signal while also noticing subtle changes. The model further improves the accuracy of cardiovascular and cerebrovascular disease classification by using a fully connected layer that integrates factors such as gender and age. The ECGResNet model adds Dropout layers to both the residual block and SE module of ResNet50, further avoiding the phenomenon of model overfitting. The model was eventually trained using a five-fold cross-validation and Flooding training method, with an accuracy of 95% on the test set and an F1-score of 0.841.We design a new deep neural network, innovate a multi-scale feature extraction method, and apply the SE module to extract features of ECG data.

협력 기반 과학기술 디지털도서관 구축에 관한 연구 (Building a Collaborative Sci-Tech Digital Library)

  • 이나니;이미화;차미경;정연경
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제41권2호
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    • pp.219-236
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    • 2007
  • 본 연구는 한국과 일본의 대표적인 과학기술정보센터인 KISTI와 JST의 과학기술정보를 공유 활용할 수 있도록 디지털도서관모형을 제시하였다. 이를 위해 디지털도서관의 개념, 구성 요소를 포함한 프레임웍과 기술 요소를 살펴보았으며, 협력 기반 디지털도서관의 사례를 조사 분석하여 최근 디지털도서관 협력의 특징을 고찰하였다. 제안된 디지털도서관 모형은 단계적으로 협력의 범위를 확장하는 모형으로, 대상 자원의 협력 및 공유 가능성에 따라 데이터의 직접 교환과 분산검색을 병행하며 메타데이터로부터 원문으로 자연스럽게 연결하는 방안이 포함되어 있다. 제안된 모형은 다른 분야나 타 기관과의 협력에서도 적용 가능할 것이다.

스마트스크린 서비스를 위한 이기종네트워크 환경의 멀티전송 기술 제안 (A Proposal on Multi-transmission Mechanism of the Heterogeneous Network Environment for SMART Screen Services)

  • 윤수영;박채민;신승중
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.99-104
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    • 2014
  • 본 논문은 유무선융합망에서 스마트스크린 서비스를 효과적으로 제공하기 위하여 이기종 네트워크 환경의 멀티전송기법을 제시하였다. 유무선 융합 이종망 환경에서 다수 협업 장치간에 스마트 스크린 핸드오버 알고리즘과, AV 스트리밍과 파일의 스마트 스크린 서비스를 제공하는 NAS 장치와 서비스 관리 및 운영 시스템을 연구함으로써 이종망간 심리스 스마트 스크린 협업 서비스 호처리 엔진 및 이동성 관리, 멀티 사용자/멀티 스트림 지원하는 AV 스트리밍전송 서비스, 스마트 스크린 협업 서비스 등의 타당성을 제안하였다.