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미국 조경 아카이브 구축 동향과 특성 연구 (A Study on the Tendencies and Characteristics When Constructing Landscape Architectural Archives in the US)

  • 이명준;김정화;서영애
    • 한국조경학회지
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    • 제47권6호
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    • pp.1-11
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    • 2019
  • 이 연구는 미국 조경 아카이브의 구축 동향과 특성을 파악하고, 한국 조경 아카이브 구축을 위한 시사점을 찾는 데 목적을 둔다. 미국의 공공·대학·연구기관에서 운영하는 조경 아카이브 일곱 곳을 대상으로 아카이브 형성 배경, 기능, 범위와 대상, 수집 방법, 분류 체계, 활용 방법을 검토한 결과, 미국 조경 아카이브의 특성을 다음과 같이 정리하였다. 첫째, 경관의 가치와 중요성 인식이 아카이브 형성 배경에 주요하게 작용한다. 둘째, 아카이브의 목적은 경관의 다양성과 의미에 대한 대중의 인식 고취와 교육에 있다. 셋째, 아카이브의 대상과 범위는 각 운영기관의 목적에 따라 다양하다. 넷째, 수집 방법으로는 자료 기증이 주를 이루며, 이외에 자료 구매와 기록화 작업 등이 있다. 다섯째, 아카이브의 분류 기준은 사람, 작품 혹은 장소, 자료 유형으로 나눌 수 있지만, 아카이브 대상과 범위에 따라 차별화된 경향을 보인다. 여섯째, 미국의 조경 아카이브는 다양한 전문가와 조직의 참여와 협업, 그리고 안정적이며 지속적인 재정이라는 밑바탕 위에서 구축된다. 이러한 결과를 바탕으로 한국의 조경 아카이브 구축에 대해 세 가지 시사점을 제시하였다. 첫째, 조경 아카이브에 대한 장기적인 비전과 차별화된 주제 설정이 필요하다. 둘째, 적합한 자료 수집, 분류, 기록, 디지털화 방법과 체계를 모색해야 하며, 이를 위해 기초 연구와 시범 아카이브 구축 등이 필요하다. 셋째, 학술과 교육 프로그램과 연계한 아카이브 활용 방안을 개발하고, 재정 확보와 관련 제도 마련을 통해 아카이브의 지속가능성을 확보할 필요가 있다. 본 연구는 한국의 조경 아카이브 구축을 위한 기초 작업으로 후속 연구를 위한 단초를 마련했다는 점에서 의의를 갖는다.

유체 주입에 의한 단층 재활성 해석기법 개발: 국제공동연구 DECOVALEX-2019 Task B(Benchmark Model Test) (Coupled Hydro-Mechanical Modelling of Fault Reactivation Induced by Water Injection: DECOVALEX-2019 TASK B (Benchmark Model Test))

  • 박정욱;김태현;박의섭;이창수
    • 터널과지하공간
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    • 제28권6호
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    • pp.670-691
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    • 2018
  • 본 논문에서는 국제공동연구 DECOVALEX-2019 프로젝트의 일환으로 수행된 Task B Benchmark Model Test(BMT)의 연구 결과를 소개하였다. Task B는 'Fault slip modelling'을 연구주제로 하며, 유체의 주입으로 인해 발생하는 단층의 재활성과 수리역학적 연계거동을 예측할 수 있는 해석기법을 개발하는 데에 목적이 있다. BMT 시나리오 해석은 각 참가팀들의 수치모델이 단층의 수리역학적 연동거동을 적절히 모사할 수 있는지 교차검증함으로써 각 해석코드의 완성도를 높이기 위하여 수행되었으며, 주입압 적용 조건, 단층 물성, 수리역학적 연동해석 조건 등에 따라 7개의 해석 모델로 이루어져 있다. 본 연구에서는 TOUGH-FLAC 연동해석 기법을 이용하여, 역학적 변형으로 야기되는 단층의 수리적 물성 변화와 간극의 기하학적 변화를 동시에 반영할 수 있는 수리역학적 커플링 모듈을 개발하였다. BMT 시나리오 해석을 위하여 Task B 1단계(Step 1) 연구에서 개발된 수치모델을 일부 수정하였고, 단층의 변형에 따른 압축률과 투수계수, 단층의 해석 메쉬의 변화가 해석에 반영될 수 있도록 하였다. 단층의 투수량계수와 저류계수가 단층 내 압력 분포, 주입수량, 변위, 응력 등 수리역학적 거동에 미치는 영향을 검토하였으며, 수정된 수치모델을 기수행된 1단계 연구에 적용하여 해석결과를 업데이트하였다. 해석 결과, 본 연구에서 개발한 해석기법이 물 주입으로 인한 단층의 거동을 합리적인 수준에서 재현할 수 있는 것으로 판단할 수 있었다. 본 연구의 해석모델은 Task B에 참여하는 국외 연구팀들과의 의견 교류와 워크숍을 통해 지속적으로 개선하는 한편, 향후 연구의 현장시험에 적용하여 타당성을 검증할 예정이다.

근거이론 접근법을 이용한 소셜벤처 창업 현상에 관한 고찰 (A Study on the Social Venture Startup Phenomenon Using the Grounded Theory Approach)

  • 설병문;김영락
    • 벤처창업연구
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    • 제18권1호
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    • pp.67-83
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    • 2023
  • 본 연구는 최근 늘어나고 있는 소셜벤처 창업 현상을 사회적기업의 관점과 영리기업의 관점에서 분석하여, 두 가지의 상이한 또는 대립적이기도 한 관점에서 공통적으로 설명될 수 있는 소셜벤처의 창업 현상을 근원적으로 탐색하여 설명하고자 한다. 소셜벤처에 대한 사회적 관심의 증가에도 불구하고 여전히 사회적기업과 영리기업의 두 가지 관점에 기반하여 접근한 선행연구가 부족하여, 본 연구는 연구 방법으로 선행연구와 인터뷰 자료를 바탕으로 현상을 분석하는 귀납적 연구 방법인 Strauss & Corbin(1998)의 근거이론 접근법을 사용하였다. 본 연구를 위한 자료 수집을 위하여 현재 안정적 매출이 발생하고 있는 소셜벤처기업의 대표 8인을 인터뷰하고 현상 분석을 진행하였다. 인터뷰는 추가적인 정보가 도출되지 않는 이론적 포화상태까지 단계적으로 진행하였다. 근거이론 접근법을 사용한 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 개방코딩과 축코딩의 결과 개념 147개, 하위범주 70개가 도출되었으며, 최종 추상화 과정을 통해 범주 18개를 도출하였다. 선택코딩에서는 핵심범주로'사회적 영역의 소셜벤처 진출 확대'와'영리기업의 사회적 기능 확대'를 선정하고, 이를 중심으로 스토리라인을 구성하였다. 본 연구에서 소셜벤처와 같이 두 가지의 갈등관계의 가치를 추구하는 기업이 경쟁력을 갖추고 생존하기 위하여 요구되는 경쟁요인에 대한 학문적 연구와 분석이 필요함을 보았다. 실무적으로는 영리기업과 협업, 가치 결합, 창업자 역량 및 성과 개선/사회적 가치 실행역량 강화, 소통전략, 영리기업의 가치 투자, 창업자 경영역량 등의 개념을 도출하였다. 본 연구에서 제시한 소셜벤처 창업 현상에 대한 고찰은 소셜벤처 영역에 진입하고자 하는 사회적기업과 영리기업, 그리고 소셜벤처 창업자에게 현상의 사회적 맥락을 설명하고, 성공적 소셜벤처 창업 유인과 활성화에 필요한 시사점을 제공할 것으로 기대한다.

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과학자들의 일상과 연구과정을 다룬 다큐멘터리를 통한 대학생들의 과학 및 과학자에 대한 인식변화 탐색 (Exploring Changes in College Students' Perceptions of Science and Scientists through a Documentary Focused on Their Daily Lives and Research)

  • 이현옥;문지영
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.293-304
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    • 2018
  • 과학 및 과학자에 대한 인식을 조사하는 선행 연구에서 대상 및 국가를 넘어 공통적으로 드러나는 정형적 이미지가 있다고 보고되었다. 최근 연구에서는 연구 참여자 및 조사 도구에 따라 몇몇 새로운 이미지가 제시되지만 아직 정형적 이미지가 주도적으로 나타난다고 보고된다. 이에 본 연구는 과학자들의 일상과 연구과정을 담은 다큐멘터리를 맥락으로 하여 대학생들의 과학 및 과학자에 대한 인식을 구체적으로 탐색하고 인식변화의 경로를 추적해 보고자 하였다. 여기서 활용한 다큐멘터리에는 오랜 기간 실제 과학자들을 촬영하여 제작한 것으로 다양한 과학자들이 등장할 뿐 아니라 과학연구와 함께 개별 과학자들의 일상적인 삶을 조명하며 그들의 모습을 다각적으로 담아내었다. 연구 참여자들은 총 109명의 대학생(인문계열 33명, 자연계열 35명, 사회계열 41명)으로 과학기술관련 교양 수업에서 해당 다큐멘터리를 시청하고 과학 및 과학자에 대한 인식이 어떻게 변화하였는지에 대한 내용을 중심으로 에세이를 작성하였다. 연구 결과, 다수(70명, 64.2%)의 학생이 인식변화가 있었다고 보고하였고 그들 중 대부분은 다큐멘터리를 계기로 과학자에 대한 정형적 이미지에서 보다 현실적인 인식으로 변화하였다. 과학 및 과학자에 대한 현실적인 인식으로는 1) 감정기복을 겪는 평범한 일반인, 2) 반복되는 실패에도 인내심을 가지고 목표에 매진, 3) 지식의 최전선에서 창의성을 발휘, 4) 협력과 경쟁의 공존, 5) 경제적 현실적 장벽에 좌절하는 모습이 나타났다. 또한, 인식변화가 없다고 보고한 학생들(39명, 35.8%) 중 다수가 원래부터 과학자에 대한 현실적 인식을 가지고 있었다고 서술하였다. 결국, 전체 연구 참여자 중에서 소수의 학생들만이(8명, 7.3%) 과학자에 대한 정형적 이미지를 고수하였다. 이를 해석하면 대학생들이 갖는 과학자에 대한 정형적 이미지는 과학자들의 현실적 모습을 담은 다큐멘터리를 시청하였을 때 상대적으로 쉽게 변할 수 있는 것으로 보인다. 또한 이 결과는 대학생들이 서술하는 과학자에 대한 정형적 이미지가 내적으로 깊은 인상을 형성하는 인식 내용이기보다는, 외부에서(예, 학교 및 대중 매체 등) 주어지는 과학자에 대한 대표적인 특징을 단순히 보고하거나 묘사하는 것일 수 있다고 추론해볼 수 있다. 본 연구를 통하여 학생들의 과학자에 대한 인식 내용뿐 아니라 미묘한 인식 차원도 고려해볼 수 있었다.

자유탐구 활동에서 나타난 과학고등학교 학생들의 인식적 목표, 인식적 이해와 추론의 복잡성 탐색 (Exploring Science High School Students' Epistemic Goals, Epistemic Considerations and Complexity of Reasoning in Open Inquiry)

  • 윤현정;김희백
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.541-553
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    • 2018
  • 본 연구는 자유탐구 활동에서 나타난 과학고등학교 학생들의 인식적 목표와 인식적 이해가 추론 복잡성과 어떠한 관련이 있는지 알아보고, 자유탐구가 참과학 탐구의 성격을 띠게 하는 맥락을 탐색하였다. 1명의 교사와 12명의 2학년 학생이 연구에 참여하였으며, 연구에 참여한 6팀 중 인식적 측면과 추론의 복잡성이 뚜렷하게 구분되는 2팀을 초점 집단으로 선정하여 사례연구를 실시하였다. 학생의 활동과 면담을 녹화, 녹음한 후 전사한 자료, 참여관찰 자료, 학생이 작성한 인공물 등을 분석하여 다음과 같은 연구 결과를 얻었다. 첫째, 학생들의 인식적 목표와 이해는 인식 대상의 특성과 맥락에 따라 차이가 있었다. '현상 이해에 대한 가치 공유, 연구 가치에 대한 성찰 기회, 협업과 합의를 요구한 과제 특성, 팀원 간의 충분한 소통 기회'와 같은 맥락은 학생들의 인식적 목표와 이해의 향상을 촉진했다. 반면, '연구 관련 문헌에 대한 비판적 검토 기회의 부재, 환경적 제약'과 같은 맥락은 학생들의 인식적 목표와 이해의 하락을 촉진했다. 둘째, 학생들의 인식적 목표와 이해는 추론의 복잡성에 영향을 미쳤다. '과학적 의미 형성'의 목표는 학생이 생성한 의문을 바탕으로 검증 가능한 가설을 설정하는 높은 수준의 추론에 영향을 미쳤다. 정당화에 대한 높은 이해는 대조군 설정에 의도적으로 주목하고 독창적인 실험 노하우를 개발하는 높은 수준의 추론으로 이어졌다. 청중에 대한 높은 이해는 논변을 들어 자신들의 연구를 방어하고, 후속 연구를 제안하는 높은 수준의 추론으로 이어졌다. 반면, '정답 찾기'의 목표와 정당화에 대한 낮은 이해는 자료의 의미를 해석하지 않고, 실험의 한계점을 조절하지 않는 낮은 수준의 추론으로 이어졌다. 청중에 대한 낮은 이해는 연구를 적극적으로 방어하지 않고, 후속 연구를 고려하지 않는 낮은 수준의 추론으로 이어졌다. 본 연구는 자유탐구 지도와 관련하여 활동의 가치를 공유하고, 학생의 인식적 권위를 확인할 수 있는 소통 기회와 비판적 검토 기회를 제공할 것을 시사한다.

보건소 중심 호스피스 운영모델 개발 - 부산지역 일개 보건소 시범사업을 중심으로 - (Development of Community Health Center-Based Hospice Management Model: Pilot Project at a Community Health Center in Busan)

  • 김숙남;최순옥;김영재;이소라
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제13권2호
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    • pp.109-119
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    • 2010
  • 목적: 호스피스 서비스의 원칙, 일선 보건소의 특수성과 지역사회 가용자원을 고려한 보건소 중심 호스피스 운영모델을 개발하기 위하여 이루어졌다. 방법: 호스피스 관련 선행연구, 문헌고찰, 관할지역 내 호스피스 실태조사 및 시범운영 평가를 통해 보건소 중심 호스피스 운영모델을 개발하는 연구이다. 2008년 1월부터 12월까지 부산광역시 1개 보건소와 부산지역 말기암환자 의료기관 및 호스피스를 전공하는 간호대학이 연구팀을 구성하여 호스피스 시범사업 운영체계 확립, 호스피스 서비스 전달체계 구성 및 제공 그리고 시범운영 평가를 통한 보건소 중심 호스피스 운영모델 개발의 3단계 추진과정을 거쳐 이루어졌다. 결과: '보건소 중심 호스피스 운영모델'은 보건소의 특수성과 해당 지역사회가 가지고 있는 자원간의 연계를 통한 총체적 서비스 제공이다. 지역암센터는 관할지역 보건소에 재정적, 행정적인 부분을 지원해 주고, 보건소는 호스피스사업 수행을 지원할 수 있는 협력대학에 사업을 위탁하여 전체 사업운영에 대한 기획을 위임하였다. 또한 사업지원단과 사업자문단을 통하여 호스피스 운영과 관련된 제반문제를 지원받는 체계를 구성하였다. 방문간호 팀으로부터 재가 말기암환자를 의뢰받은 호스피스 담당간호사는 환자를 등록시키고 초기사정을 거친 후 호스피스 팀 회의를 거쳐 서비스 우선순위를 정한 다음, 필요한 서비스와 함께 자원봉사 파견을 통한 총체적 서비스를 제공하였다. 이러한 운영모델은 재가 암환자를 중심으로 한 보건소 중심 호스피스사업을 실시할 수 있는 가능성을 제시한다. 결론: 보건소가 가지고 있는 지역사회 가용자원을 최대한 활용하는 '보건소 중심 호스피스 운영모델'은 의료시각지대에 있는 재가 암환자와 가족의 삶의 질 증진을 통해 지역 보건복지 정책의 질적 향상을 유도하게 될 것이다.

조직구성원의 개인-환경적합성과 정보시스템 수용요인이 성과에 미치는 영향에 관한 연구: 사회자본의 매개역할 (A Study on the Impact of Employee's Person-Environment Fit and Information Systems Acceptance Factors on Performance: The Mediating Role of Social Capital)

  • 허명숙;천면중
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권2호
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    • pp.1-42
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    • 2009
  • In a knowledge-based society, a firm's intellectual capital represents the wealth of ideas and ability to innovate, which are indispensable elements for the future growth. Therefore, the intellectual capital is evidently recognized as the most valuable asset in the organization. Considered as intangible asset, intellectual capital is the basis based on which firms can foster their sustainable competitive advantage. One of the essential components of the intellectual capital is a social capital, indicating the firm's individual members' ability to build a firm's social networks. As such, social capital is a powerful concept necessary for understanding the emergence, growth, and functioning of network linkages. The more social capital a firm is equipped with, the more successfully it can establish new social networks. By providing a shared context for social interactions, social capital facilitates the creation of new linkages in the organizational setting. This concept of "person-environment fit" has long been prevalent in the management literature. The fit is grounded in the interaction theory of behavior. The interaction perspective has a fairly long theoretical tradition, beginning with proposition that behavior is a function of the person and environment. This view asserts that neither personal characteristics nor the situation alone adequately explains the variance in behavioral and attitudinal variables. Instead, the interaction of personal and situational variables accounts for the greatest variance. Accordingly, the person-environment fit is defined as the degree of congruence or match between personal and situational variables in producing significant selected outcomes. In addition, information systems acceptance factors enable organizations to build large electronic communities with huge knowledge resources. For example, the Intranet helps to build knowledge-based communities, which in turn increases employee communication and collaboration. It is vital since through active communication and collaborative efforts can employees build common basis for shared understandings that evolve into stronger relationships embedded with trust. To this aim, the electronic communication network allows the formation of social network to be more viable to rapid mobilization and assimilation of knowledge assets in the organizations. The purpose of this study is to investigate: (1) the impact of person-environment fit(person-job fit, person-person fit, person-group fit, person-organization fit) on social capital(network ties, trust, norm, shared language); (2) the impact of information systems acceptance factors(availability, perceived usefulness, perceived ease of use) on social capital; (3) the impact of social capital on personal performance(work performance, work satisfaction); and (4) the mediating role of social capital between person-environment fit and personal performance. In general, social capital is defined as the aggregated actual or collective potential resources which lead to the possession of a durable network. The concept of social capital was originally developed by sociologists for their analysis in social context. Recently, it has become an increasingly popular jargon used in the management literature in describing organizational phenomena outside the realm of transaction costs. Since both environmental factors and information systems acceptance factors affect the network of employee's relationships, this study proposes that these two factors have significant influence on the social capital of employees. The person-environment fit basically refers to the alignment between characteristics of people and their environments, thereby resulting in positive outcomes for both individuals and organizations. In addition, the information systems acceptance factors have rather direct influences on the social network of employees. Based on such theoretical framework, namely person-environment fit and social capital theory, we develop our research model and hypotheses. The results of data analysis, based on 458 employee cases are as follow: Firstly, both person-environment fit(person-job fit, person-person fit, person-group fit, person-organization fit) and information systems acceptance factors(availability perceived usefulness, perceived ease of use) significantly influence social capital(network ties, norm, shared language). In addition, person-environment fit is a stronger factor influencing social capital than information systems acceptance factors. Secondly, social capital is a significant factor in both work satisfaction and work performance. Finally, social capital partly plays a mediating role between person-environment fit and personal performance. Our findings suggest that it is vital for firms to understand the importance of environmental factors affecting social capital of employees and accordingly identify the importance of information systems acceptance factors in building formal and informal relationships of employees. Firms also need to reflect their recognition of the importance of social capital's mediating role in boosting personal performance. Some limitations arisen in the course of the research and suggestions for future research directions are also discussed.

조선시대 왕릉 석물의 재료와 제작 방법 변화에 관한 연구 - 신도비와 표석, 상석을 중심으로 - (A Study on the Change of Materials and Fabrication Techniques of Stone Figures in Royal Tombs of the Joseon Period - Focusing on Shindobi, Pyo-Seok, and Sang-Seok -)

  • 차문성
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제52권4호
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    • pp.56-77
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    • 2019
  • 비석은 상례문화의 보고이자 서예사의 정수로서 시대사·사회사를 조명할 수 있는 중요한 문화재지만 그 연구는 아직 미미하다. 특히 비각의 제작 방식에 관한 것은 아직 미증유의 분야로 남아 있어 연구가 절실한 편이다. 비석의 제작은 석재의 탁마 과정과 조각, 그리고 글씨를 새기는 북칠 과정으로 대별할 수 있다. 본고에서는 이와 관련하여 몇 가지의 사실을 밝히고 있다. 첫째, 신과 관련한 의물(神儀物)인 상석, 혼유석, 비석에는 정교한 마정(磨正) 작업을 가한다. 이는 임진왜란, 병자호란의 영향으로 인한 유교적 상·제례의 정착과 전파로 혼유석에 대한 인식의 변화에 기인한다. 둘째, 영조 때 오석(烏石)의 비약적인 확산과 사저취용(私儲取用)은 사회·문화사적으로 큰 의미를 가지고 있다. 상품(上品)의 강화석이 고갈되자 사대부에서 사용하던 오석을 천릉한 장릉에 사용한 이후 사대부들을 중심으로 퍼지게 된다. 특히 오석의 사용과 마정 작업은 화학적·물리적 손상을 최소화시킬 수 있었다. 셋째, 비석의 각자 기술은 북칠(北漆)에 있다. 효종 영릉 천릉 시에 송시열의 지문을 북칠한 이후부터 북칠 과정은 동아시아에서 우리나라가 가장 성행했고 제도화된 점은 특기할 만하다. 북칠은 오석의 검은 색으로 인해 흑묵보다 붉은 당주를 이용하면서 더욱 정교화된다. 넷째, 조선 후기에 들어서면서 각자 방식에도 변화가 일어난다. 영조 연간까지 각자는 획의 두께에 따라 각의 깊이를 결정해 음영을 표현하고 양감을 나타냈다. 물론 이 같은 기법은 모든 표석이나 신도비에서 나타나는 것은 아니나 내수사에 소속된 뛰어난 경공장들의 전습에 의해 유지되었다. 따라서 비석을 제작하기 위해서는 숙석, 연정, 마정, 정간, 초도서입, 중초, 입각, 교정, 장황의 단계를 거쳐 하나의 완성품이 이뤄진다. 이러한 것은 묘주에 대한 존경심과 공업을 알리는 목적이지만, 이를 통해 공예 기능의 분업과 협업에 바탕을 둔 작업이 표석의 전체 제작 과정에 나타난다는 사실을 알 수 있다.

감성활용이 오센틱리더십과 변화적 조직시민행동에 미치는 영향 (Emotional Regulation's influence on Authentic Leadership and Change Oriented Organizational Citizenship Behavior)

  • 강윤희;김종관
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권8호
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    • pp.1-9
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    • 2018
  • 본 연구는 감성활용이 오센틱 리더십과 개인의 변화적 조직시민행동에 미치는 영향을 살펴 보았다. 감성활용은 감성지능의 네가지 하부요인으로 개인의 본인 및 타인의 감성 인지, 감성 이해 감성조절 및 감성활용 능력이며, 최근 많은 연구를 통해 개인의 감성지능이 높을수록 성과, 효율, 선제적 행동을 증가 시키며, 조직 내 부정적 행동을 감소한다는 연구들이 발표되었다. 감성활용은 감성지능의 하부요인 중 하나로써 동양의 유교적 문화는 타인을 인식하고 함께 협력해서 공존하는 관계지향적 사회적 구조이며 이런 문화에서는 감성활용이 매우 중요한 요인이라는 연구도 발표되었다. 하지만 현재 국내에서 감성활용 관련 논문은 미습한 수준이다. 오센틱 리더십 선행연구들은 학교 또는 기업체 중심으로 연구되었으며 개선과 변화가 시급한 병원, 간호사 및 의료 환경을 중심으로 실행된 연구는 미흡한 상황이다. 이런 현상은 최근 태움과 같은 안타까운 사건으로 나타났다. 본 연구에서는 간호사가 인식하는 수간호사의 오센틱 리더십이 개인의 변화적 조직시민행동에 미치는 영향을 감성 활용의 매개 효과를 통해 살펴 보았으며 SPSS 21.0을 통해 B도시의 두 개의 종합병원에서 300명의 간호사를 상대로 분석했으며 결과는 다음과 같다. 오센틱 리더십은 변화적 조직시민행동에 유의의 영향을 미친다고 나타났으며 세부적으로 네 가지 하부요인 중 자아인식, 관계적 투명성과 내재된 도덕관점 세 가지 관점 모두가 변화적 조직시민행동에 유의한 영향을 보였다. 오센틱 리더십은 감성 활용에도 유의한 영향을 미쳤으며 네 가지 하부요인 중 세 가지 요인인 자아인식, 관계적 투명성과 내재된 도덕관점 모두 유의하다고 나타났다. 오센틱 리더십의 하부 요인인 균형적 정보처리 요인만 변화적 조직시민행동과 감성 활용에 유의한 영향을 미치지 않는다는 결과가 나타났다. 감성 활용은 오센틱 리더십과 변화적 조직시민행동을 부분 매개한다는 결과가 나옴으로 향 후 감성 활용과 오센틱 리더십 훈련 및 교육을 통해 직무만족과 조직효율성을 높이고 선제적 행동요인인 변화적 조직시민행동도 높일 수 있다는 가능성을 제시하였다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.