• 제목/요약/키워드: Cognitive performance

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고령화 사회를 위한 음성 인식 챗봇 시스템 : 기술 개발과 맞춤형 UI/UX 설계 (Voice Recognition Chatbot System for an Aging Society: Technology Development and Customized UI/UX Design)

  • 정윤지;유민성;오주영;황현석;허원회
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.9-14
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    • 2024
  • 본 연구는 고령화 사회의 노년층 우울증과 고독감 문제를 해결하기 위해 음성 인식 챗봇 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 Whisper 모델, GPT 2.5, XTTS2를 활용하여 고성능 음성 인식과 자연어 처리, 텍스트-음성 변환 기능을 제공한다. 사용자는 이를 통해 감정과 상태를 표현하고 적절한 반응을 얻을 수 있으며, 지인의 목소리를 이용한 음성인식 기능으로 친숙함과 안정감을 느낄 수 있다. UX/UI는 스마트 시니어 세대의 인지 반응과 시력 저하, 운동 능력 제약 등을 고려하여 설계되었다. 명도와 선명도가 높은 색상, 가독성이 좋은 서체등을 활용하여 고령자의 사용 편의성을 높였다.이 연구는 음성 기반 인터페이스를 통해 노년층의 삶의 질 향상에 기여할 것으로 기대된다.

시각적으로 자각되지 않는 단서자극이 변화 탐지 수행에 미치는 효과: 연속 플래시 억제를 사용하여 (The Effect of Invisible Cue on Change Detection Performance: using Continuous Flash Suppression)

  • 박형규;변신철;곽호완
    • 인지과학
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    • 제27권1호
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    • pp.1-25
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    • 2016
  • 본 연구에서는 변화 탐지 수행에서 주의와 의식이 미치는 각각의 효과 크기에 대해 관찰하였다. 주의와 의식이 결합된 단서조건과 의식적 접근이 차단된 주의 단서가 제시된 조건에서 과제 수행결과를 비교하여 의식의 효과 크기를 확인하였으며, 의식적 접근이 차단된 주의 단서조건과 주의 단서가 없는 통제 조건에서 과제 수행결과를 비교하여 주의의 효과 크기를 확인하였다. 이를 위해 변화 탐지과제와 연속 플래시 억제(continuous flash suppression, CFS) 현상을 사용하였다. CFS는 한 쪽 눈에 빠르고 연속적으로 변화하는 몬드리안 패턴이 제시되었을 때 관찰자의 다른 쪽 눈에 제시된 정적 시각 자극을 인식하지 못하는 현상이다. CFS 현상을 촉발하기 위해 선행연구에서 주로 사용된 거울입체경 대신 스마트폰과 구글 카드보드를 사용하였다. 실험 1-1에서는 새로운 실험 기기로 구현한 CFS 현상이 시각자극의 인식을 억제하는데 선행연구와 유사한 결과를 보이는 것을 확인하였다. 실험 1-2에서는 강제선택과제를 수행할 때, 새로운 실험 기기를 통해 제시된 비의식적 자극이 단서로 충분히 작용하는지 알아보았다. 실험결과, 선행연구와 비교하여 비의식적 자극이 단서로서 주의를 끄는데 더욱 강하게 작용함을 알 수 있었다. 실험 1-1과 1-2를 통해서 스마트폰과 구글 카드보드를 사용하여 촉발한 CFS 현상을 후속연구에 사용하는데 적합하다고 판단하였다. 실험 2에서는 변화 탐지과제를 수행할 때, 제시되는 단서의 의식 수준을 조작하여 과제 수행에 의식과 주의가 미치는 효과크기를 알아보았다. 독립변인을 제외한 나머지를 유지하는 방법으로 해당 요인이 전체 수행에 미치는 효과를 분리하였다. 실험결과, 단서자극을 의식하는 수준에 따라 변화 탐지수행의 평균 정확도에서 유의미한 차이가 나타났다. 비의식적 단서는 의식적 단서가 제시되는 조건이나 단서가 제시되지 않는 조건과 다른 변화 탐지 패턴을 보임으로써 변화 탐지와 같은 인지적 처리과정에서 주의와 의식이 미치는 효과가 다름을 확인하였다. 이를 바탕으로 정보처리과정에서 의식과 주의가 과제수행에 미치는 효과의 크기를 관찰할 수 있었다.

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학령기 정상아동에서 '전산화 신경인지기능검사'의 타당도 및 신뢰도 분석 (The Validity and Reliability of 'Computerized Neurocognitive Function Test' in the Elementary School Child)

  • 이종범;김진성;서완석;신현진;배대석;이혜린
    • 정신신체의학
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    • 제11권2호
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    • pp.97-117
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    • 2003
  • 연구목적: 학령기 정상아동에 있어서 전산화 신경인지기능검사의 타당도 및 신뢰도를 알아보고자 하였다. 방 법: 2002년 6월부터 2003년 1월까지 평균 범위 이상의 지능을 유지하고 있고, 배제기준(ru1e out criteria)을 통과한 학년별 남녀 각각 10명씩, 120명의 정상아동에게 K-ABC, K-PIC 및 전산화 신경인지기능검사를 실시하였다. 그리고 이들 중 무작위로 선발된 30명에게 검사-재검사 신뢰도(reliability)를 알아보기 위해 4주뒤 전산화 신경인지기능검사를 재실시하였다. 결 과: 타당도 검증을 위한 상관분석 결과, 4가지 연속수행검사는 성인을 대상으로 한 연구와 동일하였으며, 기억력 검사에서도 단기기억의 순방향과 역방향 검사의 차이를 보이면서 선행연구와 동일하였다. 고위인지기능검사들에서는 각기 다른 측정 목적을 가지고 있는 검사들로 구성되어 있음을 시사하였다. 12개 검사 43개의 변수에 대해 요인분석을 실시한 결과, 10개의 요인이 도출되었으며, 전체 설병변량은 75.5%였다. 도출된 요인은 '주의력 유지, 정보처리속도, 경계력, 언어학습, 주의의 배분 및 개념형성, 사고의 유연성, 개념형성, 시각기억능력, 단기기억, 선택적 주의력' 순이었다. 해석적 준거(criteria)를 마련하기 위한 K-ABC와의 상관분석에서, K-ABC의 하위척도와 선택적인 관련성이 있음을 확인하였다. 신뢰도 검증에서, 연습효과를 반영하는 결과들이 발견되었으며, 특히 고위인지기능검사에서 현저하였다. 하지만, 각 검사 군의 반분신뢰도와 내적 일치도는 유의하게 높았다. 결 론: 아동기 정상아동의 전산화 신경인지기능 수행은 성인과는 다른 발달적 특성을 반영하고 있음을 발견할 수 있었으며, 신경심리학적 배경을 가진 표준화된 지능검사와의 관계를 알아봄으로써 해석적 준거 마련을 위한 기본적인 정보를 얻을 수 있었다.

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뇌기반 예술교육 융합연구의 현황 - 애니메이션 드로잉 교육을 위한 기초연구 (Status of Brain-based Artistic Education Fusion Study - Basic Study for Animation Drawing Education)

  • 이선주;박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.237-257
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    • 2014
  • 본 연구는 다분야간의 학제적 융합연구를 진행하는 과정으로 뇌기반 학습 원리와 이미지 창작의 뇌과학적 기제를 고려한 예술교육의 선행 연구현황을 알아보는 과정이다. 최근에 이르러 각 분야의 교육방법을 타 분야와의 웅합적 연구 활동으로 생산해 내는 것이 트렌드로 부상하고 있고, 이에 힘입어 뇌기반 교육 융합연구의 결과들이 각 분야마다 발표되고 있다. 음악, 미술, 무용과 같은 예술 분야 또한 해당된다. 즉, 창작과 학습이 이루어지는 동안 뇌의 작동원리를 이해하고 해당 기능을 발달시킬 수 있는 여러 원리를 교수법으로 적용하면 예술적 수행 능력과 창의성이 효율적으로 신장된다는 관점이다. 애니메이션 드로잉은 단순히 사물을 똑같이 그리는 소묘적 관점에서 벗어나 움직임의 요소를 직감적으로 인식하고 대상과의 소통을 통해 연출할 수 있어야 하기에 형태구현의 인지적 관점 뿐만 아니라 고차원적 인지감각의 요소, 소통의 방법까지를 포함한 체계적인 교육방법을 개발할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 애니메이션 드로잉의 전문적인 특성을 고려한 교육모형을 설계하기 위해 뇌기반 원리를 적용한 예술교육에 대한 문헌 연구결과를 제시한다. 이에 뇌기반 예술교육의 적용사례를 해외의 흐름과 국내의 흐름을 추출 분석하였다. 또한 뇌기반 원리를 적용한 미술교육연구의 사례와 드로잉관련 교육의 사례의 연구결과를 분석하였다. 분석된 결과에 따르면 드로잉관련 뇌기반 학습은 우뇌 트레이닝을 통한 관찰력과 집중력, 이미지표현과 관계된 창의력, 긍정정서의 변화에 증진 효과를 공통적으로 드러났다. 그 외에도 뇌파훈련을 통한 해외의 학습적용 사례가 있었는데 타이밍능력과 예술표현력은 HRV 훈련과 SMR, 베타1, 알파/세타파를 강화하는 뉴로피드백 훈련으로 증진 효과를 보았으며, 느린 뇌파 뉴로피드백 훈련이 스트레스를 극복하고 창의적 미술 수행능력을 향상시키는데 큰 기여를 하고 있음을 제시하고 있다. 이 연구결과가 의미하는 것은 뉴로피드백 훈련이 실험실 범위를 벗어난 예술적 실교육의 환경에서도 성공적으로 적용될 수 있다는 것을 보여준 사례라는 점에서 의미가 크지만 기계를 사용해야하는 것은 교수법으로 적용하기엔 한계가 있음이 드러남으로 인해 추후 애니메이션 드로잉 교육법에 뇌기반 학습원리를 적용, 설계하기위한 분석적 토대를 마련하기에 의의가 있다 하겠다.

한국 작업치료사의 평가도구 사용 동향: 성인 및 노인 분야를 중심으로 (Trends in the Use of Assessment Tools by Korean Occupational Therapists: Focus on Adult and Older Adult Populations)

  • 하예나;정지인;강병호;유은영
    • 재활치료과학
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    • 제13권3호
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    • pp.51-67
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    • 2024
  • 목적 : 성인 및 노인 분야에 종사하는 작업치료사를 대상으로 평가도구 사용 동향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 작업치료사를 대상으로 일반적 특성, 평가도구 사용 대상, 평가 시간 및 주기, 영역별 평가도구 사용 동향, 평가도구 사용 및 교육에 대해 설문조사를 실시하였다. 평가도구 영역은 Occupational Therapy Practice Framework (OTPF)에 따라 작업의 Activities of Daily Living (ADL), Instrumental Activities of Daily Living (IADL), 놀이 및 여가 영역과 클라이언트 요인의 인지 기능, 운동 기능, 심리사회 영역으로 구분하였다. 설문에 응답한 98명의 자료는 SAS 9.4를 사용하여 빈도 분석과 일원배치 분산분석을 하였다. 결과 : 설문에 참여한 작업치료사는 대학병원과 종합병원(40.82%)에 가장 높은 빈도로 근무하고 있었다. 환자 한 명당 소요되는 평가 시간은 30분 미만이 62.25%, 재평가 주기는 1~3개월 미만이 68.38%로 가장 높은 빈도를 보였다. 평가도구의 영역 별 사용 빈도는 작업의 ADL은 Modified Barthel Index (94.90%), IADL은 Canadian Occupational Performance Measure (31.63%), 클라이언트 요인의 인지기능은 Mini-Mental Status Examination (89.80%), 시지각은 Motor-free Visual Perception Test (56.12%), 치매는 Global Deterioration Scale (63.27%), 운동 기능은 Jamar Dynamometer & Pinch Gauge (59.18%), 연하는 Video Fluoroscopic Swallowing Study (28.57%), 이학적 검사법은 Range of Motion (59.18%), 심리사회는 Geriatric Depression Scale (33.67%)을 가장 높은 빈도로 사용하고 있었다. 결론 : 본 연구를 통해 성인 및 노인 분야의 평가도구 사용 동향과 그 근거를 확인하였다. 이는 작업치료학과 교육과정 및 보수교율 등 전문성 강화를 위한 정보로 활용될 것으로 기대된다.

네트워크 관점에 기반한 사회적 자본 및 실험실 창업팀 다양성이창업 성과에 미치는 영향: I-Corps program을 중심으로 (The Impact of Social Capital and Laboratory Startup Team Diversity on Startup Performance Based on a Network Perspective: Focusing on the I-Corps Program)

  • 이재호;손영우;한정화;이상명
    • 벤처창업연구
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    • 제18권6호
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    • pp.173-189
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    • 2023
  • 혁신 기술 개발이 거듭되며 인공지능, 생명공학, 로봇, 항공우주, 전기차, 태양광 등의 신산업이 창출되며 거시적 경영환경이 급변하고 있다. 이러한 대규모 변화와 복잡성 증가로 인해 창업 전략 차원에서 기술이나 자산의 소유 그 자체보다는 자본이 관계의 중요성 증대로 활용되면서 새로운 가치 창출이 가능한 사회적 자본(Social Capital)의 효과에 주목할 필요가 있다. 사회적 자본은 1916년 Hanifan이 최초로 제안한 개념으로 개인 또는 사회적 구성원들 간의 상호 지속적이며 유기적 관계 또는 축적된 인간관계 네트워크에 잠재되거나 활용이 가능한 능력이나 자원의 전체적 총합을 일컫는다. 또한, 특출한 창업자 1인 보다는 다양한 배경과 특성 및 역량을 갖춘 창업팀 다양성이 각광을 받고 있다. 창업팀 다양성은 창업팀의 인구통계학적 요인이나 신념, 가치 등의 심층적 요소에 대한 다양성을 뜻한다. 거시적 환경 변화로 산업 혁신을 주도하고 국가의 핵심성장동력 창출 역할을 하는 기술창업 및 실험실창업의 중요성이 강조되고 있는데 본 연구에서는 '아이코어(I-Corps)' 프로그램에 주목하였다. 혁신군단을 의미하는 아이코어는 2011년 미연구재단(NSF)이 기업가 정신 및 연구 결과 사업화 장려를 위해 출범된 실험실 창업프로그램으로 교수와 연구원이 참여하는 창업팀 구성과 시장발견활동에 주안점을 두고 있다. 본 연구에서는 이런 특성을 감안하여 네트워크 관점의 사회적 자본과 창업팀 다양성이 아이코어 창업성과에 끼치는 영향을 실증적으로 검증하였다. 분석 결과 창업팀의 학력 다양성이 창업팀의 재무적 성과에 부(-)의 영향을, 성별 다양성과 사회적 자본의 인지적 차원이 창업팀의 재무적 성과에 정(+)의 영향을 끼쳤다. 본 연구는 아이코어 실험실 창업팀 다양성, 사회적 자본과 그 성과 해석에 대한 이론적, 실무적 시사점을 보다 유용하게 제공할 것으로 기대한다.

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고등학생의 건강증진 생활양식과 관련 요인 (The Determinants of a Health Promoting Lifestyle in High school students)

  • 홍외현;김정남
    • 지역사회간호학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.330-346
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    • 1999
  • This descriptive correlational study was conducted to identify the variables related to a health promoting lifestyle in high school students. 304 high school students and 189 vocational high school students living in Taegu city were selected by a convenience sampling method. The data were collected by self-reported questionnaires from August 24 to September 4, 1998. Pender and others' Health Promoting Lifestyle Profile, Shere et al's. Self-Efficacy scale, Wallston et al.'s Internal Health Locus of Control scale, Wares' Health self rating scale and Cohen & Hoberman's Social support scale were used. The data were analyzed by using descriptive statistics, Pearson correlation coefficient, t-test, MANOVA, ANOVA. Tukey verification and Stepwise multiple regression with an SAS program. The results of this study were as follows: 1. The average score of a health promoting lifestyle performance was 2.38(SD=.36) of a 4 point scale .Self-actualization (mean = 2.80. SD = .60). interpersonal support(mean = 2.73, SD=.47), health responsibility (mean=1.53, SD=.47), nutrition(mean=2.64, SD=.63), exercise(mean=2.71. SD=.72) and stress management(mean=2.37, SD=.58) were also analyzed. 2. The combination of self-efficacy, social-support, internal health locus of control. father's educational level and perceived health status explained 37.97% of the variance in health promoting lifestyles. 3. A Health promoting lifestyle showed significant positive correlations with self efficacy(r=.5173. p=.0011), perceived health status(r=.254, p=.001) and internal health locus of control(r=.321. p=.001). 4. According to sex(t=7.38. p=.006). economic state(F=6.62, p=.00l), Father's educational level(F=4.25, p=.005), mother's educational level(F=6.94. p=.000l), the grade of educational performance(F=3.74, p=.024), sleeping hours(F=3.47. p=.032) and social support(F=40.76, p=.0001). there were significant differences and modifying factors in health promoting lifestyles. On the basis of the above findings. self-efficacy in cognitive factors, and social support in modifying factors were identified as the variables which explained most of Pender's health-promotion model. Nursing strategies enhancing self-efficacy and social support which have a more significant effect on health promoting lifestyles should be developed. Further research is required to find out the factors influencing health pormoting lifestyle of high school students.

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운전 중 IVIS 조작 상황에서 Motor Cue와 과제의 난이도가 과제 전환과 운전 주행에 미치는 영향 (Effect of Motor Cues and Secondary Task Complexity on Driving Performance and Task Switching While Driving)

  • 유은현;한광희
    • 감성과학
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    • 제21권2호
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    • pp.29-42
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    • 2018
  • 최근 자동차와 IT기술의 융합으로 차량 내 인포테인먼트 시스템이 운전자에게 편의 및 오락 기능을 제공하며 역할이 중요해지고 있다. 하지만 운전과 인포테인먼트 시스템을 조작하는 것은 동시에 시각 리소스를 요구하는 과제로 과제를 전환하며 수행해야 한다. 따라서 본 연구는 운전 중 인포테인먼트 시스템 조작 상황에서 조작 과제의 난이도와 motor cue가 과제 전환과 운전 주행능력에 미치는 영향과 함께, motor cue의 효과가 조작 과제의 난이도 수준에 따라 차이가 있는지 보고자 하였다. motor cue와 조작 과제 난이도의 효과를 살펴보기 위해 반복되는 숫자가 청크 단위와 일치하는지에 따라 두 종류의 번호를 사용하였으며, 터치 키의 크기로 난이도 수준을 조절했다. 실험에서 참가자들은 모의 주행을 하며 스크린에 번호를 입력하도록 지시받았고, 과제 수행 중 번호 입력시간, 차선 유지능력, 숫자 키 입력 시간 간격과 핸들 움직임을 측정했다. 그 결과, 난이도 수준에 따라 운전 주행 능력과[F(1, 26) = 8.521, p < .001], 번호 입력 시간의 차이가 유의미했고[F(1, 26) = 35.372, p < .0001], 번호 종류에 따른 차이는 나타나지 않았다. 하지만 Incongruent 번호 입력 시, 청크로 구분된 두 숫자를 입력하는 시간의 간격과 핸들 움직임이 크게 증가하였다. 이는 반복된 숫자가 청크로 구분되어도 청크를 무시하고 한 번에 입력하였음을 나타낸다. 종합하면, 다중 과제 상황에서 청크 단위는 motor cue에 의해 상쇄되며 과제 전환 시점을 결정하는 데에 motor cue의 효과가 있음을 시사한다.

정서 정보가 생물형운동자극의 시지각 및 작업기억에 미치는 영향 (Effects of Emotional Information on Visual Perception and Working Memory in Biological Motion)

  • 이한나;김제중
    • 감성과학
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    • 제21권3호
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    • pp.151-164
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    • 2018
  • 기존의 사회인지와 정서 연구들은 주로 얼굴자극을 이용하여 초기지각단계 및 후기인지과정에의 정서 효과를 조사해 왔다. 그러나, 정서의 효과가 정보처리과정의 각 단계에서 어떤 양상으로 나타나는지와, 정서유형에 따른 효과 양상의 변화 여부는 불확실하다. 본 연구에서는 얼굴 대신 생물형운동자극을 이용해 자극에 내포된 행복, 분노, 중립정서가 지각과제와 작업기억과제 수행에 미치는 영향을 조사하였다. 참가자는 연달아(지각과제) 또는 시간차를 두고(작업기억과제) 제시되는 두 생물형운동의 동일 여부를 판단하였다. 지각과제에서는 정서가를 가진 자극 시행의 정확도가 중립정서자극에 비해 낮아 정서정보가 초기지각처리에는 부정적 영향을 미치는 것으로 보였으나, 작업기억과제에서의 기억정보유지에는 도움이 되는 것으로 나타났다. 또한, 각 과제에서 정서유형에 따라 다른 수행 양상이 관찰되었다. 분노정서는 지각단계에서 더 많은 정신적 자원을 요구하여 부하가 증가할 경우 정확도가 낮아지지만 기억유지에는 긍정적으로 작용하는 것으로 보이며. 행복정서의 경우 중립정서가 이어서 제시될 때 이를 행복정서와 유사하게 처리하려는 편향을 유도하는 것으로 보인다. 본 연구는 생물형운동자극을 이용하여 정보처리과정에서의 정서 영향을 재확인하였고, 처리단계별 및 정서 종류별로 다른 양상의 영향이 나타난다는 점을 추가로 밝혀, 정서정보의 정교한 조작 및 통제를 위한 유용한 단서를 제공한다.

우리나라 중학생들의 학습양식 분석 (An Analysis of Korean Middle School Students' Learning Style)

  • 주미경;변희현
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제15권1호
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    • pp.101-120
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    • 2013
  • 본 연구에서는 수학과 학습 개선 방안 탐색을 위하여 본 연구에서는 중학교 3학년 학생을 대상으로 함수 영역과 관련된 과제를 기반으로 하는 심층 면담을 실행하여 우리나라 중학생의 학습양식에서 나타나는 경향성을 탐구하였다. 심층면담에서 학생들이 제시된 과제를 해결한 뒤 해결방법에 대해 설명하는 과정에서 연구자는 학생들이 과제 해결에 활용한 수학적 아이디어가 형성된 배경에 대한 추가 질문을 제기하는 방식으로 그들의 학습양식에 관한 자료를 수집하였다. 면담 자료 분석 결과, 우리나라 중학생들의 대표적인 학습양식으로 '사례 중심의 귀납적 학습', '유형 중심의 문제 풀이 학습', '몰입없는 학습', 그리고 '학습태도의 이중성'을 도출하였고 면담 자료에 기초하여 이들 학습양식의 특징을 서술하였으며 수학과 교수-학습 개선을 위한 시사점을 논의하였다.

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