Clinical neuropsychology which belongs to the necuroscience field is concerned with relationship between human behaviors and the brain structure. Clinical neuropsychology has grown to be a specialized separate field within psychology over the last twenty years. Clinical neuropsychology offers an objective methodology to consider the mind-body interaction and evaluate the behavioral consequences and functional deficits associated with brain lesions. Clinical neuropsychological assessment is composed of cognitive, perceptual, motor and emotional function through various neuropsychological examinations such as Halsted-Reitan and Luria-Nebraska batteries, and computerized neuropsychological test such as PCIS Vienna Test System and Stim. The goals of neuropsychological evaluation are to identify of neuropsychological dysfuncitions, to develop execute and monitor treatment plans, and to make rehabilitation programs. Recently, the neuropsychiatric patients are increasing in number and 15-20% of acute psychiatric patients suffer from organic mental problems. Moreover, clinical neuropsychology has an increasingly important role in both neurobehavioral foundation and clinical application. So, psychiatrists must play a major role in the development of clinical neuropsychology in psychiatry.
The Study to verify the relations between the store choice behavior and the interior environmental image. the point of view is that the image of store affects the behavior of customers when they choose the store for shopping. The method used for this study is library survey for constructing the store choice model and the field survey for veryfying the model. The store choice behavior of customers occurs according to the procedure : environment exposure-development of cognitive structure-image developing by the emotional response-attitude decision- purchasing. The image of a store is one of the very important elements in marketing stragy. The group which showed the affirmative response to the emvironmental design aspects also showed the high affirmative response to the store image. The group which showed consistent response to the image of store and the image of him/herself showed more affirmative response to the environmental design aspects. Good image to a store affects affirmative attitude of customers and it consequently the store choice behavior
본 연구는 디자인 영역 중 웹 스타일에 대해서 소비자 감성과 만족과의 관계를 연구했다. 기존 웹 스타일 연구들은 웹의 레이아웃과 구조도 등과 색상 등이 감성에 미치는 영향에서 연구했다. 본 연구는 기존 연구들과 차별되게 웹의 구성 요소를 배제하고 소비자의 감성 지표만을 갖고 소비자 만족과의 관계를 분석했다. 분석을 위해 검증을 위해 소비자 204명을 대상으로 40개 웹 스타일 테마를 선정, 각 소비자에게 4개씩 평가하도록 하였다. 소비자에게 평가하도록 한 감성 형용사는 18개의 대비되는 쌍을 갖는 감성 형용사로 구성하였고, 요인 분석을 통해 상위 감성 지표를 추출했다. 각 감성 지표들은 '부드러움', '모던함', '명확함', '꽉 참' 이었으며, 감성지표들이 소비자 만족에 미치는 영향이 다를 것으로 판단하여 가설을 수립했다. 분석 결과에 따라 가설 1과 2, 3은 채택되었으며, 가설 4의 경우는 기각되었다. 가설 4의 경우 기각되었지만 정의 방향이 아닌 부의 방향으로 유의한 것으로 나타났다. 이때, 조절 초점 성향이 감성이라는 정보처리 과정에서 소비자 만족에 미치는 영향이 다를 것으로 판단했다. 조절 초점 성향은 조직 행동 및 의사결정에 영향을 주기도 하며, 정치, 문화, 윤리적 판단 및 행동은 물론 광범위적 심리적 문제와 사고 프로세스, 감정적 반응에도 영향을 미친다. 때문에 각 감성 지표에 대한 조절 초점 간 차이를 확인할 필요성이 있고, 각 감성 지표에 대한 세부 가설을 수립했다. 세부 가설을 검증하기 위해 조절 회귀 분석을 수행했다. 분석 결과 가설 5는 부분적으로 지지됐고, 가설 5.3만 지지되었고, 5.4의 경우 기각되었지만 가설과의 반대 방향으로 지지되었다. '명확함'의 경우 향상 초점이 소비자 만족에 더 큰 영향을 보였고, 예방 초점일수록 '꽉 참'을 더 선호한 것으로 나타났다. 분석 결과를 바탕으로 조절 초점 성향을 향상, 예방, 중간 성향으로 3집단으로 구분, 소비자 감성 기반으로 웹 스타일에 대한 추천을 할 수 있는 알고리즘을 개발했다.
음악과 사용자 인터페이스, 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 관련 연구에서는 기본적으로 실제 음악보다는 음악적인 속성을 반영한 음악적 소리를 사용한 경우가 많았다. 본 연구에서는 실제음악이 가전제룸의 객관적, 주관적 사용성에 정보적, 정서적 효과를 줄 수 있는지 살펴보았다. 무음조건, 소리 조건, 음악 조건에 대하여 실험 1, 2에서 각각 김치냉장고, 에어컨 리모컨을 프로트타임으로 제작으로 실험 참가자들은 준비된 과제를 시행하였고, 과제수행 결과 및 주관적인 만족도를 통해 기술하도록 하였다. 결과 실험1, 2 모두 객관적인 과제 수행에 있어서 유의미한 향상이 나오지는 않았으나 지각된 사용서에 있어서는 무음 조건보다는 소리 조건이, 소리 조건보다는 음악조건이 더 높았다. 즉 음악의 사용자 인터페이스 적용은 과제 수행에 최소한 방해를 주지 않으면서 주관적인 만족을 향상시킬 수 있는 방안으로 결론지을 수 있다. 본 연구는 가전 제품 설계에 있어 정서적, 미적인 효과에 대한 기반을 제공하고 시각장애인을 위한 연구에 적응할 수 있을 것이다. 가전 제품의 수행 과제, 사용 맥락 및 환경, 제품에 맞는 음악의 속성 및 종류에 대한 체계적인 추후 연구가 이루어진다면 음악을 이용한 사용자 인터페이스에 대한 구체적인 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.
유학은 인간의 심성(心性)에 대한 탐구를 2,000여 년에 거쳐 해온 학문분야이다. 따라서 유학에서의 인간의 심성에 대한 관점과 연구방법은 현대의 감성과학에 적용될 가능성이 매우 높다. 유학에서의 인간심성을 유학의 전반적 개념과 퇴계 이황의 개념으로 고찰하여본 결과 현대의 감성과 유사한 정(情)이라는 개념이 있었으며, 본 마음(性)의 발로의 결과인 정의 좋음과 나쁨의 관점은 정이 발현되는 과정에서 좋은 정과 나쁜 정으로 구분된다고 하여 정의 형식이 중요한 것이 아니라 인간의 본성이 왜곡됨 없이 발현된 정이 좋은 정, 즉 감성이라 하고 있어 현대의 감성의 호악과는 다른 기준을 가지고 있었음을 알 수 있었다 또한 심성을 파악하는 구조는 심성작용이 일어나는 형식구조로 파악하고 있는 것이 아니라 심성의 내용과 작용주체를 파악하기 위한 관점으로 파악하고 있음도 알 수 있었다. 또한 현재의 인지, 감성, 생리, 철학 등의 관점이 총체적 ·종합적인 관점으로 인간의 심성을 바라보고 있음을 알 수 있었다. 연구의 종합결론으로서는 유학에서도 인간의 심성을 탐구하기 위한 연구가 매우 오랜 기간 수준 높게 진행되었으며, 현재 감성과학에 부분적인 참고와 도움뿐만이 아니라 감성과학의 지향점을 찾는 데 중요한 관점과 지식을 충분히 제공할 수 있을 것이라는 알 수 있었다.
노년기의 사회적 관계와 인지기능은 상호 밀접한 관계가 존재한다. 사회적 관계(social relation)는 구조적 특성과 이에 대한 인지적 정서적 평가를 반영하는 질적 특성으로 구분되며, 최근 노년기의 사회적 관계와 관련하여 사회적 고립(social isolation) 개념이 부각되고 있다. 사회적 고립은 사회연결망, 가구형태, 사회참여 등 객관적 차원과 지각된 사회적 지지에 대한 결핍과 외로움 등 주관적 차원으로 구분되는 다차원적인 이론적 구조를 가진다. 노년기 대인관계갈등 역시 인지기능과 밀접한 관계가 존재한다. 본 연구에서는 사회적 관계의 구조적 특성을 나타내는 객관적 사회적 고립과, 질적 특성을 나타내는 주관적 사회적 고립, 대인관계갈등이 노년기 연령집단별 인지기능에 미치는 주효과와 상호작용효과를 검증하였다. 분석자료는 KSHAP 1차조사부터 3차조사까지 총 1,740명의 패널자료를 활용하여, 무선효과 패널로짓모형을 적용하여 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 노년기 연령증가에 따라 인지기능 저하는 급격하게 증가하는 경향성이 나타났다. 객관적 주관적 사회적 고립은 모두 80세를 변곡점으로 U자형의 분포가 나타났다. 아울러 배우자, 자녀 친척, 이웃 친구 노년기 연령증가에 따라 대체적으로 감소하는 분포가 나타났다. 둘째, 인지기능저하에 대한 주효과는 객관적 주관적 사회적 고립과 정적으로 유의미하게 나타난 반면, 대인관계갈등 유형은 유의미하게 나타나지 않았다. 셋째, 노년기 인지기능저하에 영향을 미치는 이원상호작용효과 분석결과, 주관적 사회적 고립과 인지기능저하와의 관계는 배우자와의 갈등수준별로 유의미하게 다른 것으로 나타났다. 또한 주관적 사회적 고립을 많이 느낄수록 연소노인(65~74세)에 비해 초고령노인(85세 이상)의 경우 인지기능저하가 급격하게 높아지는 것으로 나타났다. 본 연구결과에 기초하여 노년기 연령집단별 인지기능 저하를 감소시키기 위한 정책적 실천적 시사점을 제시하였으며, 연구의 한계점과 추후연구를 위한 제언에 대해 논의하였다.
The purpose of this study is to develop an online community construct, which proposes an inclusive illustration of the structure of online communities, for online community designers. This study reviewed researches from psychology, sociology, management engineering, and practical reports to understand the characteristics and dynamics of online communities. The proposed online community construct visualizes the cognitive, affective, and behavioral aspects of online community. As the notion of community originates from geographical groups, and with the assumption that geographical community shares identical characteristics with online community, this study reviewed researches about geographical communities as a starting-point. Then the study went through three main perspectives (1) online community attributes, (2) sense of online community and (3) challenges of online community. Then this study proposed an online community construct that encompasses the reviewed frameworks. The online community can be seen as a congregation of members from two sources. One is from the 'Shared Goal' that meets the personal needs. Given the shared goal, members gather into the community without personal relationship and have more chances to feel the sense of belonging to their needs fulfillment or benefit. This befitting tendency leads to strengthening of membership. Public online forums fall under this classification. The other source is from the emotional connections that are already initiated by personal and casual contacts in the real world. The network of emotional connection can evolve into an online congregation of people under faint boundaries. Although there is no (or weak) shared goal, members are strongly bound to other members. Personal homepage or web log (blog) can be classified as an example of relationship-oriented community.
이 연구는 애니메이션의 재미가 어떻게 구성되는지를 이론적으로 검토하고 조작화 한 후, 애니메이션의 재미를 강화시켜 줄 수 있는 구조를 제안한다. 그리고 제안한 재미모델을 검증하여 애니메이션의 재미가 어떠한 방식으로 작동하고 있는지를 살펴보는데 의미가 있다. 재미에 대해 이론적으로 검토한 결과 애니메이션의 재미는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미로 구성된다고 조작화할 수 있었다. 감각적 재미는 시각, 청각등의 감각적 정보를 통해 유발되는 재미로, 감각적 재미에 직접 영향을 주는 요소로는 이미지, 사운드, 움직임이 있다. 인지적 재미는 감각적으로 지각된 자극을 자신이 가지고 있는 지식을 동원하여 능동적으로 추론하고 해석하여 얻어지는 재미로 스토리를 인지적 재미의 요소로 보았다. 심리적 재미는 관객이 애니메이션을 관람할 때 발생하는 심리적 정체를 해소함으로써 재미를 경험하는 심리적 감정 상태로 동일시나 낯섦의 재미로 구성된다. 애니메이션의 재미를 구성하는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미가 서로 어떠한 영향을 미치는 가에 대해 연구모델을 검증한 결과, 감각적 재미가 인지적 재미와 심리적 재미를 강화시킨다는 것을 알 수 있었다. 물론 인지적 재미도 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났으나, 감각적 재미가 인지적 재미보다 두 배 이상 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났다. 또한 감각적 재미가 심리적 재미에 영향을 미칠 때 인지적 재미가 매개변수로서 간접효과를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 따라서 감각적 재미는 심리적 재미에 직접적으로도 영향을 주지만 인지적 재미를 통해서 더욱 강화된다는 것을 보여주고 있다. 애니메이션의 재미란 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미가 하나로 융합되어 작용할 때 경험되어지는 것이다. 따라서 어느 한 재미요소만을 부각시킨 애니메이션은 관객에게 사랑받기 어렵다. 애니메이션의 재미요소인 스토리, 이미지, 사운드, 움직임의 조화로운 결합을 통해 재미감정을 유발시켜 심리적으로 재미있게 만드는 일이 중요하다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제27권1호
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pp.101-110
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2016
우울은 스트레스의 적응과정에서 나타나는 신체적 증상과 더불어, 근심, 침울함, 실패감, 무력감과 같은 심리적 증상을 나타내는 정신적 상태로, 우울의 경험 정도에 따라 개인에게 인지, 정서, 그리고 행동장애를 야기할 수 있다. 특히, 성장기에 경험하는 우울은 아동, 청소년들의 학업에 대한 집중력을 저하시키며, 폭력성 및 대인관계의 문제를 증가시켜 개인과 사회에 심각한 손실을 끼칠 수도 있다. 따라서 아동, 청소년들의 심리적 발달과정에 대한 사회적 관심과 적절한 대응방안이 요구된다. 본 연구는 이러한 배경을 근거로 여학생들의 성장과정에서 겪는 가정과 학교에서의 폭력 피해 경험이 우울에 어떠한 영향을 미치는지를 혼합모형을 이용하여 분석하였다.
The purpose of this study was to 1) investigate the characteristics of burnout of Korean elementary school students and 2) develop and validate the Korean Academic Burnout Scale-Elementary School Students (KABS-ESS). Fifty-one behavioral descriptions of burnout extracted through a preliminary survey, focus group interview, and literature review were administered to a sample of 531 elementary students of the 4th to 6th grade in Gyeonggi Province. The results of an exploratory factor analysis indicated that the structure of the burnout of Korean elementary school students consists of seven factors (i.e., inefficacy, avoidance, cynicism, emotional exhaustion, physical exhaustion, antipathy and cognitive exhaustion), and this structure of final 28 items was confirmed by the confirmatory factor analysis. The KABS-ESS showed a correlation of .771 with a representative academic burnout scale, Maslach Burnout Inventory-Student Survey, and -.561 with the academic engagement scale, indicating that both convergent and discriminant validities were confirmed. Furthermore, all fit indices of the structural equation model of the Schaufeli and Bakker's job demands-resources in an academic setting were satisfactory, and the possibility of the validity generalization of the model was supported. The demand variables predicting academic burnout and engagement were academic overload and parental pressure, while self-resilience, self-regulated learning strategies, and parental and the teacher's support were identified as the resource variables. Lastly, the implications and future direction of the present study were discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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