In this paper, we developed a more efficient system for the remote control and monitoring of a wheeled mobile robot using internet without spatial limitation. The hardware configuration of the remote control system for a wheeled mobile robot includes a client PC executed on the remote site, a embedded web-server and a mobile robot with many measuring equipments. The communication between a client PC and a embedded web-server is implemented through internet. And the Bluetooth module is used for connecting a embedded web-server and a mobile robot. A GUI program has been developed by using JavaScript in order to easily control a mobile robot on a client PC.
본 논문은 시각정보를 공장자동화에 적용하기 위한 모델을 제안하였다. 제안된 모델에서 클라이언트-서버 모델과 RPC(Remote Procedure Calling)를 이용하여 시각정보를 획득하는 시스템, 공장자동화 전체를 총괄하는 메인서버, 그리고 시각정보만을 처리하는 처리서버로 분산처리 한다. 그 유효성을 지폐인식시스템으로 구현하였다.
This paper presents the sound-based emotion estimation method and the growing HRI (human-robot interaction) system for a Mon-E robot. The method of emotion estimation uses the musical element based on the law of harmony and counterpoint. The emotion is estimated from sound using the information of musical elements which include chord, tempo, volume, harmonic and compass. In this paper, the estimated emotions display the standard 12 emotions including Eckman's 6 emotions (anger, disgust, fear, happiness, sadness, surprise) and the opposite 6 emotions (calmness, love, confidence, unhappiness, gladness, comfortableness) of those. The growing HRI system analyzes sensing information, estimated emotion and service log in an edutainment robot. So, it commands the behavior of the robot. The growing HRI system consists of the emotion client and the emotion server. The emotion client estimates the emotion from sound. This client not only transmits the estimated emotion and sensing information to the emotion server but also delivers response coming from the emotion server to the main program of the robot. The emotion server not only updates the rule table of HRI using information transmitted from the emotion client and but also transmits the response of the HRI to the emotion client. The proposed system was applied to a Mon-E robot and can supply friendly HRI service to users.
본 논문에서는 XML 기술을 이용한 RPC 비 동기 자원 서비스 시스템을 설계하고 구현한다. 이를 위해 클라이언트의 요청(Request) 정보는 XML의 DOM에 기반 하여 XML 문서로 포장된 후 분산 환경의 서버로 전송된다. 서버는 XML-DOM을 받아들일 수 있는 객체를 사용하여 클라이언트의 요청을 일반 응용프로그램과 XML-RPC 서비스로 구분하여 처리한다. 또한 비 동기성을 지원하기 위해 클라이언트의 요청 결과를 바로 전송하지 않고 XML-DOM 구조 내에 저장하며, XML-DOM 정보 내에 또 다른 요청을 해당 서버로 Redirect되도록 한다. 시스템 구현 결과 일반적인 RPC서비스와 XML-RPC 서비스가 통합 되었으며, 클라이언트의 요청이 서버들 사이로 Redirect 되는 비 동기성이 구현되었고, 시스템 실행 환경은 전통적인 RPC 요청 보다 단순화되었다.
현재 모바일 기술이 발달함에 따라 휴대폰을 이용한 인터넷 사용이 크게 증가하고 있다. 대부분의 휴대폰 사용자의 인터넷 사용은 아바타 및 게임 컨텐츠가 주를 이루고 있다. 본 논문에서는 아바타 및 사용자 정보 관리를 위한 DB 모듈 과 메일 관리 모듈을 구현한 서버와 아바타 이미지를 애니메이션으로 재구성하여 메일 내용을 보여주는 클라이언트 모듈을 설계 하여 클라이언트의 부하를 줄이게 하였다. 휴대폰의 그래픽 및 CPU, 메모리 하드웨어 성능의 한계 때문에 본 논문에서 제시한 방식이 앞으로 많이 사용될 것으로 기대 되며 SK-VM 기반의 Application에 애니메이션 아바타와 I-Mail을 적응시킴으로써 기존에 아바타 서비스가 아닌 새로운 방향으로 아바타를 접목시킨 서비스를 할 수 있다.
본 논문에서는 하이브리드형 P2P(Peer to Peer)를 이용한 화상회의 시스템의 설계 및 구현에 관하여 기술 하였다. 제안된 화상회의 시스템은 클라이언트-서버와 P2P를 기반으로 하는 하이브리드형 P2P 구조를 가지며, 클라이언트-서버 구조는 게정관리, 클라이언트 리스트 및 상태정보를 교환하기 위해서 사용되고 P2P(Peer to Peer) 구조는 실시간 화상회의를 수행하기 위해서 사용된다. 제안된 시스템은 서버에만 몰리던 멀티미디어 데이터를 P2P에 의해 클라이언트로 분산시킴으로써 서버의 트래픽이 감소되고 네트워크의 비용을 줄일 수 있다. 또한, 본 시스템은 고속 네트워크 상에서 통신 프로토콜과 응용 소프트웨어를 이용하여 다자간 화상회의를 시연함으로써 본 시스템의 타당성을 검증하고 분석하였다.
본 논문에서 모바일 환경에서의 VOD 스트리밍 서비스를 위한 DRM 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 모바일 환경에서 사용되어지기 위해 독자적으로 구축된 클라이언트 서비스를 위한 핵심요소인 DRM 클라이언트 매니저(컨슈머)와, DRM 서비스를 제공하는 DRM 서버로 구성된다. 컨슈머는 이러한 모바일 환경에서 효율과 처리능력을 극대화하기 위해 클라이언트에서 독립적으로 존재하고, 라이센스 서비스, 컨텐츠 서비스, 접근 서비스 그리고 트랙킹 서비스로 구성된다. DRM 서버는 VOD 스트리밍을 위한 스트리밍 서버, 분배자, 라이센스 서버, 그리고 프로바이더로 구성된다. 제안하는 시스템은 기존의 DRM 시스템에서 처리하는데 어려운 모바일 환경에 적합한 구조를 가지고 있으며, 클라이언트 매니저에서 라이센스 매니저를 이용해서 2차 배포문제를 풀 수 있다.
네트워크 및 컴퓨터 기술의 발전에 힘입어 컴퓨팅 서비스 방식에도 상당한 변혁이 일어나고 있다. 1960년대 메인프레임으로 출발하였던 컴퓨터 시스템은 1980년대 출시된 PC를 거쳐 이제는 서버 기반의 컴퓨팅 패러다임이라 할 수 있는 씬-클라이언트(Thin-Client)로 진화하고 있다. 씬-클라이언트 컴퓨팅방식에서 네트워크는 애플리케이션 전달을 위한 플랫폼으로서 그 역할을 수행하며 클라이언트는 원격에서 서버 상의 애플리케이션을 실행할 수 있다. 또한 네트워크에 접속된 컴퓨팅 자원을 공유하는 것도 가능하다. 씬-클라이언트 아키텍쳐 구현을 위한 한 방법으로 본 논문에서는 컴포넌트와 분산 컴퓨팅 기술을 제시하였고 그를 위한 기술로서 COM(Component Object Model)과 PYRO(PYthon Remote Objects)를 활용하였다. 본 논문에서는 씬-클라이언트의 개념과 원리를 시작으로 그를 구현하기 위한 기술적 응용에 대해 논의할 것이다. 그리고 이를 기반으로 씬-클라이언트의 아키텍쳐를 설계 및 구현하고자 한다.
본 논문에서는 가상환경을 위한 3차원 협동 저작도구를 제안한다. 이 시스템은 Client-Server 구조로서 Java분산 어플리케이션 모델인 3-tier 모델을 이용하였고, 3차원 장면 표면을 위해 자료구조는 Java 3D의 Scene Graph를 이용한다. 그리고 작업자의 역할 구분과 Client에서 공동작업물의 저장 기능을 부여하고 공동 작업의 결과를 Client에게 선택적으로 보여지게 함으로써 Client-Server 구조와 pessimistic Locking의 단점을 보완한다.
본 논문에서는 외부 스트리밍 서버의 출력 채널을 포함한 복수의 출력 채널을 통해 다중 SNS 채널 자동 스트리밍하는 방법을 제안한다. 다중 SNS 채널 자동 스트리밍 서버는 2개 이상의 출력 채널을 설정하는 RELAY module로 동영상 콘텐츠의 송신을 제어하는 출력 관리 모듈을 포함한다. 본 논문에서는 다중 SNS 채널 자동 스트리밍에서 RELAY module을 사용하여 HD와 FHD 동영상으로 구분하여 실험하였다. HD 동영상의 RELAY module을 사용하는 RELAY 스트림에서 publisher client는 1 채널, player client는 1 채널, 그리고 RELAY module 1일 때 CPU의 점유율은 0.6%이고, heap memory의 점유율은 0.3%인 20Mbyte이다. publisher client는 183 채널, player client는 183 채널, RELAY module 183일 때 CPU의 점유율은 99.9%이고, heap memory의 점유율은 45.8%인 3.7Gbyte이다. 따라서 동영상이 송출되는 출력 채널을 외부 스트리밍 서버의 출력 채널을 확장함으로 스트리밍 서버의 규모에 제한이 되지 않는다. 그리고 외부 스트리밍 서버의 출력 채널을 동영상이 송출되는 출력 채널로 할당하는 과정이 용이하게 이루어져 다수의 동영상 송출 시에도 효율적인 출력 채널 관리가 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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