Saldana, Jose;Fernandez-Navajas, Julian;Ruiz-Mas, Jose;Casadesus, Luis
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권11호
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pp.2920-2939
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2012
Enterprises that develop online games have to deploy supporting infrastructures, including hardware and bandwidth resources, in order to provide a good service to users. First Person Shooter games generate high rates of small UDP packets from the client to the server, so the overhead is significant. This work analyzes a method that saves bandwidth, by the addition of a local agent which queues packets, compresses headers and uses a tunnel to send a number of packets within a multiplexed packet. The behavior of the system has been studied, showing that significant bandwidth savings can be achieved. For certain titles, up to 38% of the bandwidth can be saved for IPv4. This percentage increases to 54% for IPv6, as this protocol has a bigger overhead. The cost of these bandwidth savings is the addition of a new delay, which has an upper bound that can be modified. So there is a tradeoff: the greater the added delays, the greater the bandwidth savings. Significant reductions in the amounts of packets per second generated can also be obtained. Tests have been deployed in an emulated scenario matching an access network, showing that if the number of players is big enough, the added delays can be acceptable in terms of user experience.
본 논문에서는 인터넷 상에서 멀티미디어 메일을 주고 받을 수 있게 하는 멀티 미디어 메일 시스템을 구현하였다. 이 메일 시스템은 기존의 텍스트 위주의 e-mail 시스템을 확정한 것으로 텍스트, 이미지,,MPEG 비디오 및 바이너리 데이터의 전송을 가능하게 한다. 멀티미디어 데이터를 표현하기 위해서 기존의 RFC-822 포맷을 확정한 MIME(Multipurpose Untemet Nail Extension)를 그대로 사용한다. 한편, 메이팍스 검색 프로토콜로는 현재 널리 사용되고 있는 POP(Post Office Pritocol)보다 기능이 우수한IMAP(Internet Mail Access Prltocol)을 사용한다. 메일클라이언트는 PC에 구현 하였고 메일 서버는 UNX 시스템에 구현하였다. 구현한 메일 시스템은 바이너리 파일의 추가 기능을 제공하며, 수신된 멀티미디어 메일을 검색하는 경우 수신 윈도우 내에서 포스트스크립트뷰어, MPEG 디코더 등의 응용프로그램과의 직접적인 인터페이스 기능을 제공하여 사용자가 다양한 형태의 메일 메시지를 듣고 볼 수 있게 한다.
웹 기술의 변화발전 동향을 파악하는 것은 지리정보의 웹 공유에 있어서 우선적으로 고려되어야 할 사항 중의 하나이다. 시맨틱 웹은 컴퓨터가 정보를 보여주는 것에 그치지 않고 정보를 이해하도록 하는 방법론 및 기술로서, 기존의 웹과 온톨로지의 결합을 통해 이루어진다. 개념화의 명시적인 사양이라고 정의되는 온톨로지와 이에 기반한 시맨틱 웹은 지리정보의 효과적인 공유와 검색을 위해 활용될 수 있다. 이 논문에서는 모바일 웹 상에서 사용자의 행동맥락에 부합되는 관광정보를 제공하기 위한 시맨틱 웹 서비스에 대해 논의한다. 이를 위해 관광지, 관광자원, 관광객의 활동 등이 체계적으로 개념화 및 조직화된 PARA(Place-Attraction-Resource-Activity) 온톨로지 모형을 구축하고, 관광객의 이동을 고려하기 위하여 관광지와 연결된 전철 네트웍을 이 모형에 결합시킨다. XML(Extensible Markup Language) 웹 서비스는 클라이언트의 요청과 이에 따른 서버의 응답을 중개하는 역할을 하는데, PARA 온톨로지 모형과 연동되는XML 웹 서비스를 통해 개념기반의 관광정보 발견이 가능하도록 한다. 이 연구에서 제안하는 시스템은 도쿄 관광정보의 검색 시뮬레이션을 통해 그 가용성이 테스트되었다.
전자공증이 시행된지 10년 가까이 지났지만, 촉탁인 또는 그 대리인이 공증 사무소에 직접 방문해야 하는 번거로움 등으로 인해 활용도는 높지 않은 실정이다. 이에 법무부는 최근 법 개정을 통해 화상공증을 도입함으로써 전자공증의 활성화를 도모하고 있다. 이와 함께 스마트폰의 보급 확대로 개인의 간단한 의사표시나 약속에 휴대폰 SMS 메시지를 이용하는 경우가 많지만, 법적 분쟁 발생 시 해당 메시지의 증거 능력에 대한 법원의 판단은 사안에 따라 다르게 내려지고 있다. SMS 메시지의 증거 능력을 확보하기 위해 SMS 메시지를 전자공증하는 방법을 생각할 수 있으나 이 경우 SMS 메시지를 전자문서화해야 하는 번거로움이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 스마트폰을 이용한 SMS 공증시스템을 제안하고자 한다. 제안한 시스템은 신뢰할 수 있는 공증서버를 이용하며, 공증 요청자에 따라 발신공증 시스템과 수신공증 시스템으로 구분된다.
일반적으로 초고속 네트워크에서 실행되는 분산 시스템의 데이터 전달처리 효율은 시스템 구조 및 데이터의 전달처리 시스템에 의존한다. 분산 환경을 이용한 실시간 분산 시뮬레이션 시스템은 데이터전달처리의 실시간성과 시스템의 신뢰성 보장을 위하여 데이터 전달처리 시스템에 의하여 요구된 성능을 만족하고자 하였다. 그러나 실시간 시뮬레이션 시스템에 적용된 클라이언트/서버 기반의 데이터 전달처리 시스템은 시스템의 안정성 및 시스템의 변경에 따른 확장성과 유지보수성 확보가 어려웠다. 따라서 기존의 데이터 전달처리 시스템의 문제점을 해결하기 위하여 새로운 데이터 전달처리 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 기존의 실시간 시뮬레이션 시스템을 분석하여 시스템 개선방향을 제시하고, 시스템 확장성, 상호운용성, 재사용성 및 유지보수성을 위하여 소프트웨어 디자인 패턴을 적용한 새로운 실시간 데이터 전달처리 시스템을 제안한다.
BioPlace 시스템은 유전체 관련 연구자들의 효과적인 정보교환과 연구 활동을 지원하기 위한 웹 기반 협업지원 시스템이다. Bioplace 시스템은 웹상의 가상공간인 개인작업장과 팀작업장을 통하여 그룹 멤버들간의 협업을 지원하고 있다. Jabber 메시징 시스템은 XML 기반의 개방형 메시징 시스템으로서 실시간 의사소통을 지원하기 위한 다양한 기능과 타 메시징 시스템과의 연동을 제공하고 있어서 능률적인 메시징 서비스의 개발을 지원한다. 본 논문에서는 Jabber 실시간 메시징 시스템을 확장하여 BioPlace 협업지원 시스템에서 실시간 의사소통 수단으로 사용될 수 있도록 Jabber XML 프로토콜을 설계하였다. 또한, 개발된 프로토콜을 기반으로 확장된 Jabber 서버와 BioPlace 메신저 클라이언트 시스템을 개발하였다.
최근 소셜 미디어의 성장과 디지털 기기의 활용이 증가함에 따라 데이터가 기하급수적으로 급증하고 있다. 이러한 대용량의 데이터를 효율적으로 처리하기 위해 분산 메모리 처리 시스템을 사용한다. 하지만 분산 환경에서 특정 노드에 부하가 집중이 되면 노드의 성능이 저하되는 문제가 발생한다. 본 논문은 분산 메모리 환경에서 노드의 부하를 적절하게 분배하는 부하 분산 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 노드의 부하를 관리하기 위해 핫 데이터를 여러 노드에 복제하고 노드가 추가되거나 삭제될 때 노드의 부하를 고려하여 데이터를 이주시킨다. 클라이언트는 핫 데이터의 메타데이터 정보를 유지하여 직접 노드에 접근함으로써 중앙 서버의 접근을 감소시킨다. 성능 평가를 통해 제안하는 부하 분산 관리 기법이 기존에 캐시 관리 기법에 비해 우수함을 입증한다.
사물 인터넷(IoT)은 효율적인 시간 응답 및 처리를 위해 이벤트 중심으로 접근 할 필요가 있다. IoT에서 모바일 기기의 성장은 IoT 응용 프로그램과 관련이 있는 지능형 건물로 연결이 된다. 예를 들어, 홈 오토메이션 제어 시스템은 홈 서버에 액세스하기 위해 스마트 폰이나 웹 서비스에 클라이언트 시스템과 같은 웹 응용 프로그램을 사용하여 제어 명령을 전송 합니다. 홈 서버는 클라이언트 시스템으로부터 명령을 수신 받은 후 조명 시스템을 제어 한다. 게이트웨이 기반의 클라이언트 처리 담당인 RESTful 기술은 '인터넷상에 숨어있는 다수의 클라이언트들에 대한 증명'을 요청한다. 본 논문에서는 동시성 이벤트를 처리하기 위한 IoT 게이트웨이의 설계 작업을 제안한다. NodeJS의 통신프로토콜 기반의 메시지 지향 미들웨어인 XMPP는 중앙 허브를 통해 게이트웨이에 접속하여 지능형 빌딩 제어 장치의 통신 부분을 처리한다.
트래픽의 엄청난 양과 함께 급격한 증가로 인하여 네트워크 장비들의 성능이 중요한 이슈가 되고 있다. 방화벽 또는 부하분산기와 같이 패킷을 처리하는 네트워크 장비에서 성능에 영향을 주는 주요한 기능 중에 하나가 네트워크 필터링이다. 본 논문에서는 네트워크 필터링의 탐색 방법 중의 하나인 기존 트라이 방법의 성능을 개선하기 위하여 캐시를 적용한 트라이를 제안한다. 클라이언트와 서버 사이의 패킷 교환에서 한 번에 다수의 패킷이 송수신되는 경우에 대하여, 기존 방법은 동일한 탐색을 반복적으로 수행한다. 반면, 본 논문에서 제안하는 방법은 기존 방법에 캐시를 적용하여 불필요한 반복 탐색을 방지함으로써 네트워크 필터링 성능이 향상될 수 있다. 기존 방법과 제안 방법을 이용한 네트워크 필터링 실험을 수행하였다. 실험결과는 제안 방법이 기존 방법에 비하여 최대 초당 790,000개의 패킷을 더 처리할 수 있었음을 보여준다. 캐시 리스트 크기가 11일 때, 메모리 사용 증가량(7.75%) 대비 성능 개선(18.08%)이 가장 우수하였다.
인터넷이 무선 구간으로 확대됨에 따라 보안측면에서도 효율적이고 안전한 새로운 보안 프로토콜이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 이러한 요구를 해결하기 위해 통신량이 적을 뿐만 아니라 신뢰 기관이 비밀키를 보유함으로 인해서 발생하는 문제점을 해결할 수 있는 새로운 프로토콜을 제안하고자 한다. 이 프로토콜은 비대화형 불확정 전송 프로토콜로서 기존의 안전도가 검증된 EIGamal 공개키 알고리즘을 기반으로 하였다. 제안된 프로토콜은 불확정 전송 프로토콜이므로 서버와 클라이언트간의 통신량을 줄일 수 있고, 챌린지 선택 비트(challenge selection bit)를 사용하여 클라이언트가 서버에 인증되는 확률을 줄임으로서 프로토콜의 효율성을 높였다. 또한 이중지수승(double exponentitation)을 사용함으로써 메시지를 복호화 할 경우 기존의 이산대수나 소인수문제보다 어렵게 되므로 프로토콜의 안정성을 높일 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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