본 연구는 새로운 커뮤니케이션 미디어의 사회적 파급효과와 영향력이 매우 크다는 것을 인식하고'인터뷰'를 소재로 한 무용과 미디어의 접목을 시도한 현대무용작품들이 독자적인 방식으로 무용예술의 가치를 담아낼 수 있다는 가전제하에서 출발하고자 한다. 현재 많은 예술단체들과 안무가들은 관객에게 효과적으로 다가가기 위해 점진적으로 새로운 안무기법과 형식에 대해 깊이 고민하며 관객들의 관념을 일깨우고 있다. 이러한 변화는 기술 진전에 따른 다변화를 이끌어내고 21세기의 산업화와 무용관객을 개발해 무대를 확장시키고 무용예술을 향유할 콘텐츠로써 그 의미와 가치가 있다고 할 수 있겠다. 따라서 인터뷰를 활용한 국·내외 무용작품들을 문헌과 영상을 통해 분석하고 결론적으로 무용작품에서 인터뷰라는 소재가 어떠한 안무방식으로 활용되고 있는가를 살펴보고 그 효과성을 제시하는 탐구적 연구가 될 것이다.
The Web Services Choreogaphy Description Language (WS-CDL) is an XML-based language that describes peer-to-peer collaborations of parties by defining, from a global viewpoint, their common and complementary observable behavior; where ordered message exchanges result in accomplishing a common business goal. In this paper, we survey and analysis the functionality of the WS-CDL, and propose new language, which enhance the WS-CDL for the conversation the message between entities.
가장 큰 예술 대중매체인 k-pop은 다양한 안무 퍼포먼스를 필두로 대중에게 새로운 경험과 색다른 소통을 하게 도와줄 책임이 있다. 현대무용과의 결합을 통해 k-pop은 예술적 형태의 'Art 퍼포먼스'라고 불리 우며, 무용은 k-pop의 대중적 성질을 가지고 거리의 장벽이 낮아졌다. 이것을 변화되는 안무 디자인의 새로운 '문화 트렌드', '대중화 코드'로 인식하여야한다.
이 연구는 댄스바이럴 융합 광고에서 댄스가 소비자에게 미치는 영향에 대해 살펴보고자 하는데 목적이 있다. 연구방법은 바이럴과 댄스, 그리고 안무요소의 이론적 배경을 통해 살펴보고자 하였다. 댄스바이럴 영상은 다양한 계층의 소비자들에게 어필하고 있는 현실이다. 특히 2015년 출시된 동아오츠카의 <오로나민C> 광고는 출시된 해 큰 성과를 거두었으며, 중독성 있는 CM송과 댄스로 광고상을 수상한 바 있다. 이에 분석대상으로 <오로나민C> 2015년에서 2017년도 광고를 선택하였다. <오로나민C> 광고 분석결과는 댄스코믹양식의 특징인 간단하고 반복적인 상황연출로 이루어졌으며, 동작은 간결하고 비슷한 유사성과 반복성으로 통일성을 유지하였다. 공간 이동은 거의 이루어지지 않았고, 안무대형은 일렬대형이 주류를 이루었으며, 군중이 모인 경우, 원과 V구도 대형이 나타났다. 공간 구성은 1인칭 시점이 주를 이루었다. 댄스바이럴 <오로나민C> 광고에서 댄스는 전문가적인 댄스보다는 단순하고 쉬운 동작들로 구성된 간결하고 반복적인 요소가 어필하는 것으로 나타났다. 이에 댄스바이럴에서 댄스는 일반인들이 쉽게 따라할 수 있는 동작들과 등장인물 수가 적게 나타날 때 파급효과가 큰 것으로 분석되었다.
K-POP의 가파른 성장세에 따라 댄스 콘텐츠 산업이 확산되는 추세이다. 최근 SNS의 보급이 증가하면서 자신의 댄스 영상을 촬영하고 공유하기도 한다. 그러나 춤을 처음 접하는 댄스 초보자들은 동영상을 보며 혼자서 춤을 출 때, 객관적인 피드백을 받기 어려워 춤동작을 습득하기 쉽지 않다. 본 논문에서는 MediaPipe를 활용하여 안무 영상과 사용자의 춤 영상을 비교하고 올바르게 동작을 따라 하고 있는지 검출해 주는 시스템에 대해 기술한다. 본 연구에서는 웹캠이나 카메라로 촬영한 사용자 영상과 안무 영상 간의 춤동작 유사도를 코사인 유사도와 COCO OKS를 활용해 계산하여 사용자에게 색상 지표(Color Map)를 기반으로 한 피드백을 주는 방식을 제안한다. 본 시스템을 통해 사용자의 춤동작에 대한 객관적인 피드백을 시각적으로 받을 수 있으며 초보자들도 정확한 춤동작을 습득할 수 있을 것으로 기대한다.
Terrain reconstruction from images is an ill-posed, yet commonly desired Structure from Motion task when compositing visual effects into live-action photography. These surfaces are required for choreography of a scene, casting physically accurate shadows of CG elements, and occlusions. We present a novel framework for generating the geometry of landscapes from extremely noisy point cloud datasets obtained via limited resolution techniques, particularly optical flow based vision algorithms applied to live-action video plates. Our contribution is a new statistical approach to remove erroneous tracks ('outliers') by employing a unique combination of well established techniques-including Gaussian Mixture Models (GMMs) for robust parameter estimation and Radial Basis Functions (REFs) for scattered data interpolation-to exploit the natural constraints of this problem. Our algorithm offsets the tremendously laborious task of modeling these landscapes by hand, automatically generating a visually consistent, camera position dependent, thin-shell surface mesh within seconds for a typical tracking shot.
Space is comprised by the movements of human beings, and draws a complex locus within it. That form seems to be complex of movement around in all directions of space axis, and be ever-changing process as time goes by. Although Human are able to move uninhibitedly, the movements are restricted to a narrow sphere during locomotion. However, the pattern of these movements delineates a certain frame within the space, and provides not only visual effects but also relevance tomovement itself. Also, critically dividing and organizing this sphere is what is realized into this tangible indoor space. This study recognized importance of human being as a core of making indoor space and brought out experimental approach on relationship human with space, and visually perceptual standpoint. And this presented the recent possibility of action and attitude though sight and walking by arranging space on the basis of modern artists' perception of human body.
The purpose of this study is to examine how the Hanbok is expressed in the ballet performances through the 'La, Chun-hyang', a classic Korean ballet. 'La, Chun-hyang', was performed from 2009 and 2010, but there were some differences in choreography by the director's intention. According to these changes, the methods of expression of ballet objects were changed as well. Therefore, totally different personalities were shown despite the fact that theses were same performances. Every costume objects in dance performances like the ballet can be used to express the story and the characters. Moreover, the object designs of Hanbok portray creativity and originality that simultaneously refers to history. In order for stage costume objects to popularize, the making method and process have to be developed like the objects of the Hanbok that signified historicity.
뮤지컬 는 다른 영미과 뮤지컬과는 다르게 가수와 무용수가 구분되며 표현의 자유로움과 다양한 안무 스타일을 가지고 있다. 연구자는 주요장면을 통해 뮤지컬 의 안무 스타일과 움직임의 특징을 찾고자 하였다. 안무 스타일은 제스처, 현대무용, 발레, 아크로바틱, 체조, 힙합 & 브레이크 댄스 등의 안무 스타일로 구성 되어 있으며 안무 규모에 따라 군무, 듀엣, 솔로로 나뉘어있다. 뮤지컬 는 주요 장면의 특징을 통해 움직임의 기술적 기능과 화려한 무대만을 강조 하려는 다른 뮤지컬 안무와는 차별성을 띄고 있음을 알 수 있었다. 또한 뮤지컬에서의 안무는 장면에 대한 무용수들의 자유로운 표현을 요구하였고 이것이 작품의 감동을 더욱 극대화 시키는데 큰 기여를 했다고 할 수 있다.
Context-aware engineering services in ubiquitous environments are emerging as a viable alternative to traditional engineering services. Most of the previous approaches are computer-centered rather than human-centered. In this paper, we present a Ubiquitous and Context-Aware computing Framework for collaborative virtual Engineering $(U-CAF\acute{E})$ services. The proposed approach utilizes BPEL-based (Business Process Execution Language) process templates for engineering service orchestration and choreography and adopts semantic web-based context-awareness for providing human-centered engineering services. The paper discusses how to utilize engineering contexts and share this knowledge in support of collaborative virtual engineering services and service interfaces. The paper also discusses how Web services and JINI (Java Intelligent Network Infrastructure) services are utilized to support engineering service federations and seamless Interactions among persons, devices, and various kinds of engineering services.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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