Purpose - Following the speedy development of the smart phone industry, tourism companies started to increase their brand recognition and sales volume by adopting mobile applications. However, applications for tourism industries are still insignificant. This study tries to analyze empirical evidence from Korean and Chinese consumers who have used mobile tour applications. By using an expansion of the technology acceptance model (TAM), this study will find what factors have effects on user intention for mobile tour applications. The findings will be helpful for the development of mobile tour applications and the tourism industries. Research design, data, and methodology - This study uses the TAM, which was presented by Davis in 1989. This study uses consumer acceptance level, consumer choice attitude, and use intention as the basic variables to fit to the TAM, and adopts choice content quality, brand value, and usage motivation as additional variables to analyze. This study has developed several hypotheses and collected data from 620 users who used mobile applications for tourism during April 1 to April 30, 2015. A total of 612 valid questionnaires were collected and used in the data analysis. The data was analyzed with structural equation modeling using SPSS Win/pc and Amos 22.0. Results - The findings can be summarized as follows: First, the content quality affects the consumer acceptance degree and choice attitude. Second, the brand value has a directly positive effect on the consumer acceptance degree and choice attitude. It is clear that the content quality and brand value play important roles in raising consumer acceptance and choice attitude. Third, usage motivation has no effect on the consumer acceptance degree and choice attitude. Fourth, the acceptance degree does not have any effect on the consumer choice attitude. Fifth, the acceptance degree affects the use intention. Last, the consumer choice attitude affects the use intentions. This indicates that consumer acceptance and choice attitude must both be achieved to induce use intention among consumers. Finally, the effects of the mobile tour application content quality and brand value on consumer acceptance degree and choice attitude were confirmed. Additionally, the effects of the consumer acceptance degree and choice attitude on use intentions were analyzed. Conclusion - It is not meaningful for tourism marketing to launch tour applications in the mobile market without understanding tourism consumer characteristics. When developing mobile tour applications, companies should focus on the characters of consumer choice attitudes as high quality, high brand value, usefulness, and ease of mobile tour applications. This study has limitations in that it did not consider negative factors such as perceived risks or analyze whether there are differences between Korean and Chinese consumers. In the future, we will consider equipping the same mobile tour applications commonly used by both Korean and Chinese consumers, and then examine negative factors as well as the differences in mobile tour applications between Korean and Chinese consumers.
중국 경제의 눈부신 성장에 따라 아웃바운드 관광도 세계적으로 가장 빠른 속도로 성장하였다. 성장잠재력이 무궁한 중국 아웃바운드 관광시장을 앞두고 세계 각국의 경쟁이 점점 치열해지고 있다. 이와 같은 상황에서 중국 아웃바운드 관광시장에 대한 이해와 효과적인 관광객 유치전략 개발이 한국 관광업체에게 아주 중요하다. 따라서 본 연구는 먼저 중국 아웃바운드 관광시장과 중국인 방한 실태 고찰을 통해서 인구, 정치, 경제, 문화, 소비자, 경쟁자 등 환경요소를 조사하였다. 그 다음에 SWOT분석을 통해서 한국 관광업체에게 주어지는 기회와 위협, 한국 관광업체에서 가지고 있는 감점과 약점을 파악하였다. 그리고 SWOT분석 결과에 따라 중국 관광객 유치를 위한 마케팅 전략을 제시하고, 마케팅 전략에 있어서 유통업의 역할을 제시하였다.
본 연구는 우리나라를 방문하는 전체 외래관광객 중 가장 큰 구성비를 차지하고 있는 주요 3국인 중국, 일본, 미국의 관광소비자를 대상으로 각 국적별 관광 특성, 만족도 및 영향요인을 비교하여 향후 외래 관광객을 유치하기 위한 차별화 영역을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 문화체육관광부에서 제공하는 2016년 외래관광객 실태조사 원자료 중 대상 국가 관광소비자 5,160명의 데이터를 추출하여 분석에 활용하였다. 그 결과, 하위영역별 관광만족도 및 전반적 만족도 모두 국적에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 특히 중, 일, 미 관광소비자의 전반적 만족도에 영향을 미치는 공통적인 관광 하위영역 요인은 '음식'과 '쇼핑'인 것으로 나타났다. 이 외에 외래 관광소비자의 만족에 영향을 미치는 개별 요인이 상이하게 도출되어 이들의 특징과 요구에 따른 관광산업 육성정책의 모색이 요구된다. 본 연구 결과를 통해 향후 외래관광객 유치 전략을 수립하는 데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
This study examines the factors influencing e-sports product consumption among Chinese e-sports game players. We focus on the popular game "King of Glory" and use surveys to collect player data. Our findings show that e-sports product characteristics significantly impact consumption experiences, while incentive factors also influence consumption willingness. External factors have minimal impact. Additionally, souvenir products and festival events are key in driving e-sports consumption. This research explores the consumption willingness of Chinese e-sports players, the world's largest consumer market. Understanding their needs can help companies develop targeted marketing strategies, unlocking the commercial potential of e-sports and promoting industry growth.
Purpose - The food delivery mobile application market is growing rapidly in the catering service industry. The purpose of this study was to investigate the effects of E-service quality on consumer attitudes and satisfaction in the food delivery service field in China. Design/methodology/approach - A total of 390 copies of this questionnaire were distributed between February 17 and March 25, 2021 on the Chinese survey site (https://www.wjx.cn). Three hundred forty-nine parts were used for the final analysis. Validity and reliability were analyzed using SPSS 25.0 statistical program, and correlation and regression analysis were performed. Findings - The study results showed among the e-service quality components of food delivery application software, trust, convenience, proximity and reactivity have an impact on consumer attitudes. Research implications or Originality - The service quality of food application software is an important factor determining consumer attitude. The limitations of this study and suggestions for future research were discussed.
The contribution of foreign tourist consumption on national economies is becoming increasingly important for many countries. This study examines the relationship of home-host country psychic distance (HHCPD), tourism shopping motivation and attitudes towards local and global fashion brands in host countries. Survey data from a sample of 500 Chinese tourists were collected at an international airport in Korea. The results reveal that all three key factors of HHCPD (economic, geographic and cultural distance) positively affect social shopping motivation. Moreover, only economic distance has a positive effect on commodity shopping motivation, while both cultural and economic distance positively influence souvenir shopping motivation. All three factors of tourism shopping motivation positively affect local fashion brand attitudes, while only commodity shopping motivation positively affects consumer attitudes towards global fashion brands. Thus, fashion marketers should trigger the shopping motivation of foreign tourists by maximising the psychic distance from their home in order to satisfy fashion-seeking tourists.
본 연구는 문화체육관광부의 한국문화관광연구원에서 제공하는 2015년 외래관광객 실태조사 원자료를 활용하여 입국 관광객의 가장 큰 비중을 차지하는 중국 관광 소비자의 만족도 확인 및 향후 지속적 유치를 가능케 하는 방안을 제언하고자 하였다. 이를 위해 중국 소비자의 인구통계학적 특성과 관광 특성에 따라 전반적 관광만족도, 재방문의도, 추천의 도에의 차이와 영향요인을 분석하였다. 분석 결과, 인구통계학적 특성 중 연령과 직업에 따라 전반적 관광 만족도와 재방문 의도에 차이가 있었으며 여행목적에 따라서는 재방문 의도에, 정보탐색경로에 따라서는 재방문 의도 및 추천 의도에 차이가 있는 것으로 나타났다. 그리고 여행 형태에 따라서 만족도, 재방문 의도, 추천 의도에 차이가 있는 것으로 나타났다. 그리고 한국 관광 만족, 재방문 및 추천의도에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 '음식'인 것으로 나타났으며, 다음으로 출입국 절차, 치안, 관광지 매력도 등이 나타났다. 특히 출입국 절차 등은 기존 관광 만족도 관련 연구에서 다루어지지 않은 요소로 향후 중국 관광객의 지속적 유치를 위하여 정부, 산업계, 학계에서 보다 적극적인 연구 및 개선 노력이 요구됨을 시사하고 있다.
This study investigated whether the Point of attachment (POA) theory can be used to measure the consumption intention on go and watch offline eSports games. The admiration for players, social interaction, and on-site consumption requirements for viewing offline eSports competitions are prioritized. In addition, eSports fans in various regions may have distinct consumption concepts and consumption patterns. Thus, this study surveyed China (n = 156) and South Korea (n = 127) eSports fans who subjectively perceive themselves to be fans of eSports player(s) and who have observed at least one offline eSports game. The results demonstrate that player attraction and socialization have positive and significant effects on offline consumption factors. There is no correlation between previous consumption behavior and satisfaction, but dining shows a significant positive effect on satisfaction. Moreover, there is a strong relationship between satisfaction and future attendance intention. In addition, effect of eSports fan attachment on future visit intentions are measured and there is no correlation between the two variables. The front end of the path in the new model's varied between Chinese and Korean supporters. Finally, theoretical and practical implications of this study are discussed.
Domestic and foreign tourism authorities show that the most favorite tourist activity is shopping. Tourism income in Korea set a record in 2014 due to a large influx of Chinese tourists. Dongdaemun fashion market was selected as the most preferred destination for Chinese tourists shopping in Korea. This study examines the effect of store attributes on customer equity at Dongdaemun shopping malls. This study adopted a survey; subsequently, 637 questionnaires were used in the final analysis. Collected data were analyzed using SPSS 21.0 and AMOS 18.0 statistics program. The main findings of this study are as follows. Among the three store attributes of Dongdaemun shopping malls, service and environment attributes appeared to influence the three drivers of consumer equity. In addition, value equity was identified to provide a positive impact on Customer Lifetime Value (CLV), brand equity, and relationship equity were identified as having a positive impact on revisit intention. Second, the relationships between the variables were significantly different in two types of the Dongdaemun fashion shopping mall (Doota vs Lotte Fitin). In addition, this study offers a valuable implication for brand marketers to maintain and develop customer equity in Dongdaemun fashion markets.
본 연구는 제주지역 내 중국 및 일본 관광객의 두 집단 간 비교 분석으로서 선택속성 관린 요인들 간의 구조관계를 분석하였다. 이러한 분석을 위하여 설문조사를 통해 실증분석을 하였으며 각 집단별로 서비스가치를 매개 요인으로 고려하여 그 영향 요인을 고려하였다. 즉 중국 관광객 및 일본 관광객별로 경로계수에 따른 차이검증을 통해 집단 간 비교를 가설검증으로 분석하였다. 그 결과 중국 관광객은 일본 괸광객과는 달리 관광자 편리성이 서비스 가치에, 그리고 문화체험이 만족도에 유의하게 영향을 미침을 최종 확인할 수 있었다. 반대로 일본 관광객은 중국 관광객과는 달리 관광자 편리성이 만족에, 서비스가치가 의도에 유의하게 영향을 미침을 최종 확인할 수 있다. 이 같은 결론을 통해 향후 정책적인 방향을 설정하여 분석할 필요가 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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