Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권6호
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pp.197-224
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2020
Mobile games have become one of the most important driving forces of the game industry. We focus on the continuous intention to use Chinese mobile games from the perspective of experiential marketing and network externalities. We integrate user experience, network externalities and flow theory into expectation confirmation model and explore the influencing factors of continuous usage intention of Chinese mobile game and propose a research model. Game experience, service experience, perceived enjoyment, social interaction, challenge, perceived number of users and perceived number of peers were employed as independent variables, while flow, perceived value and satisfaction as mediating variables and continuous intention as the dependent variable. After surveying 426 samples, the model is tested with structural equation model. The results reveal that perceived enjoyment significantly positively influences perceived value, flow, satisfaction, and continuous intention. The greater the enjoyment of the game, the greater the satisfaction of the game and the greater the willingness to use it continuously. Game experience has a significant direct effect on continuous intention, which indicates that a better game experience can retain more users. Service experience and perceive number of peers positively influence satisfaction. Another finding is that social interaction and perceived number of users positively influence perceived value and flow, which indicate that social attributes are critical roles for retaining users. Game challenge also positively influences flow. The proper level of challenge is more likely to cause users to enter the state of flow. Flow indirectly influences continuous usage intention through the satisfaction of the game, which indicates that satisfaction is driven by flow experience and further retaining users. Empirical results implied that mobile game companies need to focus on improving user experience, expectation satisfaction and extending network externalities to improve the continuous intention of using mobile game.
본 연구의 목적은 중국에 수출할 온라인 게임에 대한 심의 기준과 절차를 살펴보고 중국 자국산 게임물 보호정책에 따른 외국산 게임에 대한 규제 정책을 어떻게 해결해야 할지에 대한 방안을 모색하고자 한다. 중국 온라인 게임 산업 정책과 전체적인 규제현황에 대해서는 관련 문헌을 검토하고 베일에 가려진 중국 온라인 게임 심의 기준 및 절차는 중국 현지화에 성공한 한국 기업의 사례분석을 통해 명확히 파악할 수 있었다. 그 결과 중국 온라인 게임심의에서 가장 중요한 판단 기준은 '중국 사회주의 체제 전복', '홍콩반환이나 대만 정부 인정과 같은 영토문제', '소수민족 독립 문제', '국보급 기물 파괴' 등과 같은 반사회성임을 발견하였다. 중국 자국산 게임 심의는 2단계 절차를 통해 1달 정도 걸리는 반면 외국산 게임물 심의는 4단계 절차를 통해 최소 3개월 이상 소요되고 게다가 외국산 게임물은 중국인민공화국 신문출판총서의 온라인 게임물 총량 규제로 인해 판호 획득이 어려운 상황이다. 이러한 중국 온라인 게임물 심의 규제를 해결하기 위해 합작기업의 경우, 한국 개발사와 중국 운영사간의 원활한 의사소통이 가장 중요하며 더 나아가서 외형적으로는 중국 기업으로서 중국시장의 확고한 위치를 선점해야만 중국의 외국산 게임에 대한 강한 규제를 피할 수 있다. 마지막으로 중국 윤리교과서에 제시된 정치 사회 문화에 대한 깊이 있는 이해를 통해 게임물에 대한 명확한 심의기준을 예측 할 수 있다. 본 연구는 중국에 게임을 수출하고자 하는 기업들에게 중국 온라인 게임 심의에 대한 예측력과 설명력을 향상하기 위한 심의 지침에 중요한 시사점을 제공 할 것이다.
This paper studied the determinants affected the gamer's flow and communication on personal factors and environmental factors. The study deeply researched on the influence of flow and communication on customer loyalty, comparing korean gamer's behavior with chinese ones as research objects. As a result for this study, on-line game with high customer loyalty are considered as the more successful ones, resulted in korean gamers more influential on customer loyalty than chinese gamers, and suggested the strategic directions for online game developers and services.
2001년 중국시장에서의 한국 온라인게임의 큰 성과에도 불구하고, 2006년 이후 중국내 위치는 점점 축소되고 있다. 따라서 본 연구는 소비자의 '인지-감정-행위(의도)' 간 관계에서 재이용행위 결정요인과 온라인평가의 조절 효과에 관한 연구모형을 설정하였다. 설문조사를 통하여 회수된 자료를 사용하여 조절회귀 분석을 활용하여 실증분석을 하였다. 분석결과를 보면 재구매 행위에 대해 인지가치와 충성도가 긍정적 영향을 미쳤으며, 온라인평가는 부분적으로 조절 효과를 가졌다. 또한 학력이 통제변수로서 재구매 행위에 부정적 영향을 미쳤다. 따라서 게임업체는 게임개발 시 인지가치와 신뢰/충성도에 영향을 미치는 가격, 품질관리, 정보관리에 주의하여야 하겠으며, 온라인평가의 정확한 분석 결과 등을 잘 활용해야 하겠다.
온라인게임을 중심으로 내수시장에서 생존경쟁이 치열해지고 있는 가운데 새로운 시장을 개척하는 것은 한국의 게임업계의 미래가 걸린 일이다. 최근 중국은 온라인 인프라 발달, 인터넷 속도 향상 등 여러 가지 요인으로 온라인 게임 인구가 급격히 증가하고 있고, 중국 경제 성장에 따른 구매력도 증대하여 국제 게임 시장은 중국을 주시하고 있다. 중국 온라인게임 시장은 높은 잠재력과 '대박'을 터트릴 수 있는 기회를 주는 황금알을 낳는 거대한 시장이라는 점에 이의를 제기하는 국내 게임업체들은 없다. 이런 매력 때문에 국내 많은 게임업체들은 중국진출을 시도했고, 시장진입을 위해 준비중이다. 하지만 중국실정에 대한 철저한 이해와 준비 없이 성급한 진출로 낭패를 보는 사례가 늘고 있어, 중국시장 진출이 쉽지 않다는 것을 보여준다. 이 시점에서 우리는 중국게임시장 현황을 체계적 분석이 필요하며, 철저한 준비와 장기적인 안목으로 충분한 사전조사로 단기간 수익을 생각하기보다는 미래에 대한 투자를 해야 한다.
다수의 사용자가 동시에 참여하는 MMORPG에서의 소통은 매우 중요한 요소이다. 채팅 시스템 발전 과정상에서 나타난 음성 채팅 시스템은 한국에서는 실패했으나, 중국에서는 큰 성공을 하였다. 이 원인을 분석하는 것이 이 연구의 목쵸이다. 본 연구는 중국의 게임산업 성장기인 2003년 이후의 매출 및 동시접속자수 1위의 MMORPG를 범위로 설정하였다. 분석 과저에서 한자와 한글의 입력 속도, 남녀 관계 등 다양한 요인을 설문조사를 통해 조사 및 분석하였다. 결론적으로 중국 MMORPG의 채팅 시스템은 크게 3개 단계로 발전하였으며, 중국의 느린 타자입력 속도와 우수한 음성 채팅 시스템이 중국에서 음성 채팅이 상대적으로 발전하게 된 요인임을 확인하였다.
This study examines the factors influencing e-sports product consumption among Chinese e-sports game players. We focus on the popular game "King of Glory" and use surveys to collect player data. Our findings show that e-sports product characteristics significantly impact consumption experiences, while incentive factors also influence consumption willingness. External factors have minimal impact. Additionally, souvenir products and festival events are key in driving e-sports consumption. This research explores the consumption willingness of Chinese e-sports players, the world's largest consumer market. Understanding their needs can help companies develop targeted marketing strategies, unlocking the commercial potential of e-sports and promoting industry growth.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제11권2호
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pp.67-75
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2019
"No IP, No Content" has become a phenomenon in the content industry, high-quality IP has a strategic importance. It has become a Trinity in the movie-anime-game basic package, Competition is more intense. However, there is a tremendous amount of know-how hidden behind the use of IP to operate games well. We are worth exploring in detail. The research and analysis of digital IP market, the advantages and disadvantages will be the focus of our pragmatic research. As an emerging market in the digital industry, China has great research value. This paper analyzes the status quo of the current Chinese market by comparing the mature US and Japanese markets. For example, the research of American Disney Company analyzes the mature market structure of Japan. compared with the excellent case of the Chinese market legend of qin. By studying the current situation of China's digital market, analyzing the interest trends of the customer base, discovering existing problems and improving the accuracy of the prediction and judgment of the Chinese digital market in the future.According to the survey, the IP heat is mainly concentrated in six categories of games, animation, TV, variety, movies, and novels. At present, the most popular IP of manufacturers have three major categories. This article will conduct research and analysis on digital IP, and analyze the market status of China, the United States, and Japan and the research on outstanding representative works in the market.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권5호
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pp.49-68
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2020
The Push-Pull-Mooring (PPM) model employ to explore the factors that affect the switching intention of mobile game players by analyzing the online survey data of 240 mobile game players in China. From the perspective of PPM model, Dissatisfaction with the current mobile game can promote players to leave the current mobile game, and other more attractive mobile games can pull players out of the current mobile game. As a mooring factor, habit can affect players' switching decisions. Players who have formed strong habits in current mobile games are more likely to resist or ignore the attractiveness of other mobile games and stay in the current mobile games rather than migrate to other mobile games. Another result shows that the more dissatisfied with the current mobile game, the higher the quality of alternative (relative challenge) mobile game, and the lower the investment size in the current mobile game, the more reluctant the players are to continue to maintain the relationship with the current mobile game. The higher the player's commitment to the current mobile game, the more likely it is to maintain the relationship with the current mobile game. The empirical results show that the framework of this study is highly consistent with the results of PPM model, and confirming that they can well apply to mobile game situations.
본 연구는 모바일 온라인 게임에 대해 중국 이용자들을 대상으로 이용 가치 및 편익을 평가하는 속성인 이용추구성향, 이용혜택, 서비스품질, 시스템품질 등이 이용 만족도에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 규명하였다. 실증분석결과, 이용 가치 및 편익의 4가지 속성에 대한 구성요인들이 모두 긍정적인 영향을 미치고 상황에서 이용혜택과 서비스품질 속성에서는 게임유형에 따라 구성요인의 영향정도가 다르게 나타나고 있다. 이용추구성향에서는 게임유형 간에 차이 없이 혁신추구와 관계추구가 비슷하게 중요한 영향요인으로 나타났다. 이용혜택에서는 게임유형 간에 차이를 보여 싱글플레이어 게임에서는 유대감, 멀티플레이어게임에서는 성취감이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 서비스품질에서는 게임유형 간에 차이를 보여 싱글플레이어게임에서는 게임용이성, 멀티플레이어게임에서는 게임기능성이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 시스템품질에서는 게임유형 간에 차이 없이 이용편의성이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 게임 산업 내 기업들에게 게임의 개발과 충성도를 제고하기 위한 전략을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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