프로파간다의 의미는 주로 1, 2차 세계대전 기간과 이후 냉전시대의 사회주의체제 국가, 또는 독일을 통치했던 히틀러가 사용했던 정치선전, 흑색선전으로 인식되곤 한다. 따라서 이미지와 영상에 대한 프로파간다의 연구는 주로 정치선전이 활발했던 시기의 사회주의 포스터나 영화를 사례로 연구되었다. 현대사회에서 과거의 정치선전의 성격을 가진 프로파간다는 더 이상 찾아보기 힘들다. 현대의 프로파간다는 정치선전 보다는'설득'을 기본으로 하는 은유적이고 포괄적인 의미로 변하게 되었다. 따라서 과거의 직접적인 정치선전의 의미에서 탈피해, 프로파간다의 의미를 고찰해 보고, 현대적인 프로파간다를 재정의 해보는 과정이 필요해졌다. 또한 현대적인 프로파간다의 의미를 영상사회라고 할 수 있는 현대 영상에서 분석하는 과정도 필요해졌다. 이에 다양한 분야에 사용되는 애니메이션을 대상으로 프로파간다를 분석해보고자 한다. 애니메이션은 영상산업의 대표적인 상품으로 사회와 시장에 민감하게 반응한다. 또한 애니메이션은 남녀노소 모두 시청이 가능하고 모든 연령대를 아우를 수 있는 영상으로서 현대의 은유적이고 간접적인, 다양한 형식의 프로파간다를 분석하는데 적절하다. 이에 애니메이션에 대한 프로파간다 분석 연구의 초보 단계로 애니메이션 프로파간다가 전형적으로 나타났고, 체제변화에 따라 표현방법에 변화가 일어난 중국애니메이션을 사례로 애니메이션 프로파간다의 표현방법을 분석하고자 한다. 사회체제는 그대로 유지하고 경제체제만 변화한 중국의 사례는 애니메이션 프로파간다에 사회체제와 경제체제의 영향을 구분하여 살펴볼 수 있기 때문에 가장 적절한 연구대상이 된다. 중국 애니메이션을 시기별로 작품의 프로파간다의 표현방법을 분석해 체제변화와 프로파간다의 표현방법에 대한 변화를 분석해 낼 수 있고, 분석 결과를 통해 사회와 시장이 애니메이션 프로파간다에 어떤 영향을 미치는지 규정해 볼 수 있다. 중국 애니메이션의 프로파간다의 표현방법은 중국 건국이전과 이후 그리고 문화혁명 전후 분명한 차이를 보이고 있다. 중국 건국 이전 서양의 영향을 많이 받은 작품에서 중국 건국이후 자국의 문화를 이용하여 애니메이션을 제작한 민족 특색적인 애니메이션으로의 변화가 있었고, 문화혁명을 전후하여 정치선전, 선동의 프로파간다가 전형적으로 나타나다가 다시 민족적 특성과 교육적인 프로파간다로 변화하는 과정을 겪는다. 최근에는 해외로의 수출과 해외와의 합작이 늘어가면서 선전과 선동의 의미의 프로파간다는 점점 약해지고 있다.
중국애니메이션은 오랜역사를 간직하고 있다. 다양한 미디어와 연출 스타일을 지니고 있는데, 현재 출시되는 작품들은 전통의 계승보다는 외국의 제작스타일의 영향을 많이 받고 우선시하는 경향이 있다. 이에 전통 애니메이션의 애니메이션스타일을 연구해 보고 현실적인 제작스타일의 대안을 찾아보고자 한다.
Considering the frustration affordability level of college entrants and investigating the frustration tolerance of undergraduates in Shenyang City University, this paper provides the basis for the research of improving frustration tolerance of undergraduates through quantitative research results and applies film therapy to the frustration regulation of college students by discussing the role of film therapy in improving frustration affordability ability of college entrants. This paper has concluded that the necessary of improving the frustration tolerance of college students in Northeast China and the feasibility of the film therapy programs on improving the frustration tolerance of college students in Northeast China. Meanwhile, this paper shows that the principle of film selection in film therapy should be based on the requirements of the aesthetics of the film industry in the IT environment. This paper provides a reference for refining the target of film therapy for film therapists to better apply film and television psychotherapy technology, and a basis for the film therapy activity program; Furthermore, it also has a certain reference significance for film and television media workers.
캐릭터는 문화적 콘텐츠이며 이를 시각화하여 자국의 문화를 보여주고 그 문화를 전달하는 매개체적인 잠재력이 점점 커지는 영역이다. 캐릭터들을 살펴보면 고전에 나타난 인물들로 제작된 캐릭터를 많이 찾아 볼 수 있다. 고전은 하나의 국가 혹은 민족의 문화에서 그 원형을 찾아볼 수 있다. 본고에서는 고전신화소설 [서유기]를 모델로 하여 제작된 만화 한국의 [미스터 손(날아라! 슈퍼보드)], 중국의 [大鬧天宮 제천대성 손오공 (제천대성 손오공)], 일본의 [ぼくの孫悟空(나의 손오공)]에 등장하는 손오공캐릭터를 중심으로 한국 중국 일본 캐릭터디자인을 비교 분석하였다. 분석한 결과 한국은 퓨전 적이며 글로벌 적인 경향을 나타내고 있고, 반면 중국은 전통문화에 대한 부각에 치중하고 있으며, 일본은 디테일한 부분에 자신의 전통적인 문화요소를 부여하여 보다 대중적인 수용성을 추구하려는 경향을 보이고 있으며 이는 캐릭터디자인이 각 나라별로 문화와 밀접한 관계가 있음을 시사하고 있다.
최근 몇 년간 전세계 게임시장에서 중국 게임 시장의 시장 점유율이 크게 확대되고 있고, 미국, 일본, 한국 등 게임 수출대국은 이를 겨냥하여 중국적인 요소를 발굴하여 세심한 수출전략을 추진해왔다. 이러한 연구배경을 토대로 본 논문은 미국, 일본, 한국의 주요한 게임 캐릭터를 분석하여 중국의 전통문화 요소에 대한 경험적인 분석을 제공하는데 목적이 있다. 본 연구자는 미국, 일본, 한국의 RPG게임을 선정하여 캐릭터가 갖고 있는 중국적인 요소에 대한 내용분석을 실시하여 기존 게임회사들이 게임 개발에 있어 중국적인 요소들을 어떻게 사용하여 왔는가를 고찰하였다. 동시에 중국인 게임 유저에 대한 설문조사를 실시하여 중국인 유저들이 선호하는 중국적 요소를 분석하였다. 주된 분석 결과는 내용분석과 설문조사가 다소 상반되게 나타났다. 특히 미국, 일본, 한국의 RPG 게임회사들은 한족의복보다는 만주족의복을 사용하는 비율이 두드러지게 나타났으나, 중국인 유저들의 실질적인 중국 스타일의 식별도와 미관정도의 평점은 한족 의복이 훨씬 높게 나타났다. 뿐만 아니라 중국 문화를 보다 심도 있게 사용하는 게임 캐릭터배경에 중국인 유저들은 더 많은 호감도를 보였다. 따라서 단순히 중국적인 요소를 가미하는 기존방식에서 탈피하여 게임 개발단계에서부터 보다 유저 친화적인 중국적 요소에 대한 응용과 선별적인 고려가 필요하다.
중국은 사회적으로나 정치적으로 특수한 상황이므로 만화캐릭터의 실질적인 연구가 부족한 실정이다. 연구자는 이에 대하여 흥미를 갖고 중국에서 현실성이 있으며 중국인들이 선호하는 캐릭터를 발견하였다. II장에서 연구대상인 "삼모 시리즈(삼모계열(三毛系列))" 16개 중에서 가장 인기를 끌었던 <삼모 유랑기(三毛流浪記)> 의 탄생배경과 발전과정을 살펴보고 삼모 캐릭터의 삶의 과정을 통하여 폐쇄된 구 중국의 현실을 반영하였으며 III장에서 외국 <옐로 키드> 캐릭터와 삼모 캐릭터 및 한국, 일본, 중국의 신문만화를 비교분석과 삼모 캐릭터의 이미지 구성요소를 분석하여 <삼모 유랑기>는 상대적으로 사실적인 그림체, 느린 스토리 전개, 섬세한 감정묘사, 말풍선과 지시문이 없는 특징을 가지고 있다는 것을 알 수 있다. 중국의 근대 만화는 외세에 의한 정세 불안과 전쟁 등으로 풍자만화가 유행하였는데, 그중 대표적인 만화는 삼모 시리즈이다. <삼모유랑기>는 삼모의 탄생과 삶의 과정을 통하여 폐쇄된 구 중국의 현실과 그 시대 사람들의 슬픔과 혐오의 감정을 상징적으로 표현하였다. 작가는 상해의 잔혹한 사회현실 속에 내버려진 고아들의 삶을 만화 <삼모유랑기>를 통하여 폭로와 비판을 하였다. 그 시대 빈번한 전쟁으로 90%의 문맹률 속에 많은 사람들에게 알리기 위하여 말풍선과 지시문이 없는 것도 하나의 특징이다. 머리카락이 세 가닥인 아이, 삼모 캐릭터는 중국인들의 가슴 속에 단순한 만화 속의 주인공이 아닌 하나의 민족적 형상으로 자리하고 있다. 연구자가 작가 "장락평(張樂平, 1910.11.10.~1992.9.27)"의 삼모 시리즈작품을 선택하게 된 이유는 하나의 좋은 만화, 좋은 애니메이션 심지어 좋은 영화는 우리 주변에 대한 느낌에서 오는 감정을 자극하기 때문이다. 중국에서 창조된 삼모 캐릭터는 개성 있고 특이한 반면, 생활에서는 우리에게 친근감을 느끼게 하며 캐릭터이미지와 장면에서 익살스럽게 웃음거리를 만들며 중국의 근대 만화의 대표적인 상징물로 다가온다.
본 연구는 인문학과 ICT의 융합적 접근을 통하여 인문 디지털 콘텐츠를 현대인의 삶에 직접적으로 활용할 수 있는 방안을 마련하는 데 목표를 두었다. 중국문화콘텐츠원형을 기반으로 대중화권 창업진출이 가능한 콘텐츠를 발굴하여 만화, 애니메이션 측면의 콘텐츠를 제작하는 콘텐츠 개발과 활용방안을 제시하였다. 또한 ICT 기반의 스마트폰 앱 퍼블리싱 환경 연구 및 모바일 빅데이터 생태환경 연구를 통해 구체적인 ICT 창업아이템 개발을 지원하는 대중화권 진출을 위한 통합형 창업 DB 및 보육 멘토링 프로그램 제공이 가능할 것이다.
The content industries environment has been undergoing significant changes due to rapid technological innovation and content market expansion. Interest in the industry is growing fast both in Asia and Europe. However, in Japan content industries are showing almost zero growth with no increase in overseas expansion. Until now, Japanese content industries have been able to grow based on domestic demands. Many different factors contributed to today's zero growth in Japanese content industries. Two main reasons are: 1) Their lack of interest in overseas expansion and 2) Insufficient investment in domestic human resources development. Considerable amounts of Japanese contents including films, music, games, and animations have been distributed in many Asian countries and today piracy problems in the region are at a serious level. According to 2004 records pirated editions accounted for 85%, 16%, 19%, and 36% in China, Korea, Hong Kong, and Taiwan respectively. Pirated editions bring economic losses to Japanese copyright profits. Making it worse, they weaken the motivation to create content and make it hard to activate cultural exchanges. Losses from copyright violations in Japanese content industries are expected to keep increasing in the future. In order to make Japan competitive and grow it is crucial to take proper measures to protect copyright infringements. This study considers the current situation of the Japanese content market, infringement issues in content which is causing many problems in Asian countries, including China, and facts about losses caused by this problem.
최근 여성 게이머의 수가 급속히 증가하면서, 전자 게임 산업계에서는 아직 상당 부분 미 개척된 여성 시장을 공략할 방법을 모색하기 시작했다. 중국 인터넷 네트워크 정보 센터(CNNIC)에서 최근 발표한 게임시장 조사 보고서에 따르면, 중국 내 전체 게이머의 수는 2009년에 24.8%가 증가한 69,130,000명에 이르며, 이 중 거의 40%에 이르는 38.9%가 여성 게이머이다. 중국 상하이의 I리서치 회사에서 작성한 일련의 연구 보고서는 2003년에서 2009년 사이에 여성 게이머가 8%에서 49% 이상으로 급격히 증가하였다는 것을 보여주고 있다. 이는 과거에 게임 제작 회사들이 남성 게이머에게 얼마나 신경을 쏟았는지 그리고 여성 게이머를 얼마나 간과해왔는가와 상관없이, 게임회사들은 이제 이러한 현실에 직면해야하고, 이에 맞춰 마케팅 정책을 바꿔나가야 한다는 것을 의미한다. 본 연구에서는 첫째 비디오 게임에서의 성별에 따른 선호 요소를 분석하여, 남성 게이머들은 전자 게임을 하면서 공격, 폭력, 경쟁, 빠른 동작의 요소에 더욱 끌리는 반면, 여성 게이머들은 인물의 관계를 이해하는 게임의 정서적, 사회적 측면에 관심을 가진다는 점을 보인다. 관련문헌에서도 여성 게이머들은 익숙한 환경을 지닌 게임, 게이머들이 함께 할 수 있는 게임, 한 가지 방식 이상으로 승리할 수 있는 게임 그리고 캐릭터가 죽지 않는 게임을 선호한다는 점을 지적하고 있다. 둘째, 정서적 측면에서 본 여성 친화적 게임의 특성을 논하면서, 펫 게임(육성 게임), 드레싱 게임(옷 입히기 게임), 사회적 시뮬레이션과 같은 시뮬레이션 범주가 여성 게이머가 가장 선호하는 타입이라는 것을 제시한다. 왜냐하면 이러한 게임들은 여성 게이머에게 절대적으로 매력적인 사랑, 공유, 질투, 우월, 신비와 같은 정서를 가득 채우기 가장 적합한 게임 타입이기 때문이다. 마지막으로, 앞서 논의한 내용과 연관해서, 여성 지향적인 게임 디자인과 관련한 몇 가지 원리를 제안한다. 이는 호감 가는 외모의 주 캐릭터의 소개, '생동감 있는' NPC와 함께할 재미있는 이야기 만들기 그리고 타인 돌보기와 분류, 선별하는 여성적 특성과 관심을 만족시킬 수 있는 방법들을 포함한다.
본 논문에서는 중국 문화대혁명 이후 마오쩌둥(모택동(毛澤東), 1893-1976)의 공산당 통제에서 벗어나 새로운 시대를 준비하는 정치적, 사회적인 배경과 서구 모더니즘의 급속한 유입과 이를 통한 중국 내 전위적인 미술계 움직임 등을 살펴보고, 이러한 흐름 속에서 중국 판화 매체 확장에 기여한 쉬빙((徐冰), 1955~)의 작품을 중심으로 다루어 보고자 했다. 특히 1985년을 기점으로 미술계 젊은 작가들을 중심으로 일어난 '85신조미술운동(85新潮美術運動)'과 1989년 베이징에서 개최한 <<중국현대예술전(中國現代藝術展)>>은 기존의 중국 미술로부터 새로운 변화를 보여주는 중요한 이슈이다. 역사적인 변혁과 새로움을 지향하고자 했던 '85신조미술운동' 작가들은 자신들만의 민간 전시회를 주도하는 등 활발한 움직임을 펼쳤다. 이러한 미술계 흐름 속에 문화대혁명 이후, 국가미술관인 베이징 중국미술관에서 대규모 전시회를 개최하여 행위예술, 설치미술, 회화, 조각 등 다양한 시각예술 작가들의 작품을 전시하였지만, 대담한 행위예술과 노골적인 설치작업 등으로 정부로부터 두 차례 전시 중단이 되는 초유의 사태가 벌어졌으며, 일부 작가들은 행위예술을 펼치다 경찰서에 연행되기도 하였다. 이러한 분위기 가운데 판화를 전공한 쉬빙은 초반에 그가 관심을 가졌던 판화가 갖고 있는 제작과정과 반복이라는 특성에 주목한 실험들을 보여주는 작업을 하다가, 1988년 그의 대표작인 <천서(天書)>(1988)를 제작하기에 이른다. 쉬빙은 직접 글자를 고안하고 나무에 새겨 2000여개의 문자를 만들었고, 그것을 단순히 인쇄 책자 형태를 넘어선 설치작품으로 관람객들에게 보여줌으로서 그는 서구의 미술 형식을 취하면서도 '한자'라는 중국적인 내용을 결합한 아방가르드 작가로 호평을 받았다. 그러나 그 다음 해인 <<중국현대예술전>>에서 <천서>가 가혹한 평가를 받고난 후, 쉬빙은 중국에서의 마지막 작업인 <담장을 두드리는 귀신(귀타장(鬼打墻))>(1990)을 1990년에 제작만하고 전시는 하지 못한 채 결국 미국으로 건너가게 된다. 그 당시 중국 사회는 천안문사태라는 엄청난 소용돌이와 함께 문화대혁명의 소멸과 덩샤오핑(등소평(鄧小平), 1904-1997)의 개혁기를 맞이하며 혼란한 시대를 보내고 있었다. 본 연구에서는 쉬빙의 초기 판화작업부터 1991년 미국으로 도미하기 전까지의 작품들을 살펴봄으로써 판화 매체가 지닌 재생산성, 복수성 등의 특성을 활용한 형식적 실험들을 거쳐 어떻게 중국 전통적 요소를 활용하여 시대를 대표하는 아방가르드 작가로 될 수 있었는지를 고찰해보고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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