• 제목/요약/키워드: Characteristics of User's Need

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영상처리를 이용한 안테나 객체 추출에 관한 연구 (A Study on Extraction of Antenna Object using Image Processing)

  • 유태근;김양우;곽내정
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.93-96
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    • 2007
  • 안테나의 다양한 응용과 더불어 안테나 제작에 필요한 안테나 특성 측정에 관한 관심이 증대됨으로 안테나 측정 시스템의 정밀도가 더욱 필요하게 되었다. 안테나 측정시 사용자의 수동작을 기반으로 하는 기존의 시스템은 사용자의 위치 보정 작업에 기반을 함으로 오차를 유발한다. 따라서 안테나 특성의 자동 측정 시스템 도입이 필요하다. 본 논문에서는 안테나 자동 측정 시스템을 위한 영상 처리 알고리즘을 제안한다. 제안 알고리즘은 측정실 내에서 표준이득 혼 안테나에 대한 영상 정보 획득하고 획득된 영상 정보로부터 안테나 객체를 추출하고 AUT(Antenna Under Test)와 Probe의 자동 정렬을 위한 파라메터를 추출한다. 또한 장착된 안테나의 무게로 인한 AUT 접합부의 기울어짐과 왜곡 보정을 위한 오차 값을 측정한다.

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Internet GIS를 이용한 방재정보시스템 구축 (The Development of Disaster Prevention Information System Using Internet GIS)

  • 여운기;장경수;전지영;지홍기
    • 한국방재학회:학술대회논문집
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    • 한국방재학회 2007년도 정기총회 및 학술발표대회
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    • pp.620-623
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    • 2007
  • The purpose of this study is developing a disaster prevention information system using Internet GIS to manage disaster information more efficiently and timely. This system has good potential with environment of Internet which has appropriate characteristics of rapidity, wide reach, generality, cost effectivity for disaster management. With this system, general user can easily retrieve disaster information with visuality such as maps. graphs, and texts just by using web browsers. Hence the need of developing Internet GIS system for disaster prevention is growing in these days.

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고객충성도에 영향을 미치는 온라인 콘텐츠 특성에 관한연구 -몰입(Flow)의 매개효과를 중심으로 - (A study on the impact of online contents characteristics on customer loyalty - Mediated effect of flow perspective -)

  • 신영철;정승렬
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.101-117
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    • 2013
  • 오늘날 온라인 콘텐츠 시장이 위축되고 모바일 콘텐츠 시장이 활성화 되는 시점에서 온라인 콘텐츠시장에서 성공과 매출증대를 위해서는 어떠한 노력이 필요한가? 온라인 콘텐츠 사업에 관련된 연구에서는 고객 충성도의 증가가 사업 성공의 주요한 요인임을 제안하고 있다. 온라인 환경에서 사용자 행동에 대한 연구에 따르면, 이용자는 온라인서비스를 이용하면서 몰입(Flow)을 경험하게 되며, 몰입 상태에 이르면 이용자는 서비스를 지속적으로 이용하게 된다. 온라인 게임에 대한 고객충성도가 높다는 것은 이 온라인 게임을 앞으로도 계속 이용하겠다는 의지가 높다는 것을 의미한다. 이에, 본 연구에서는 소비자가 온라인 게임을 플레이하면서 자연스럽게 몰입을 할 수 있는 요소가 무엇이며, 게임의 재미를 더 할 수 있는 온라인 게임의 속성이 무엇인지를 밝히며 이러한 요소들이 고객 충성도를 높이기 위한 중요한 요소임을 검증하고, 온라인 게임을 개발 또는 서비스하는 업체의 매출증대를 위하여 소비자가 원하는 재미있는 게임의 중요 요소가 무엇이며 어디에 촛점을 맞추어 개발을 진행해야 하는지 방향성을 제시하는데 목적이 있다고 할 수 있다.

An Exploratory Research on the Improvement of Agricultural Food-related Public Organizations' Information Service : Based on the example of Okdab.kr's information service improvement strategy

  • Ham, Eunin;Lee, Jongtae
    • Agribusiness and Information Management
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    • 제10권1호
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    • pp.26-34
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    • 2018
  • Development, availability and users' participation in the information service of agricultural food sector is slower than that of other sectors in Korea. This phenomenon comes from the lack of development strategies and comparative analyses with other sectors, as well as the agricultural food industry's own characteristics which is developed based on the offline market. In this research, we will discuss about how to improve the public information service of agricultural food sector based on the example of establishing service improvement strategy by the most representative Okdab. In this research, we have drawn the following implications for development strategy of Okdab service based on three core keywords derived from benchmarking KOSIS. Three core subjects for upgrading public information service are 'analysis information with expertise and differentiation,' 'user cooperation-oriented platform,' and 'intuitive nd effective UX,' and to strength B.I. as an integrated information service of agricultural food sector, we need to identify the users' satisfaction and needs for the existing service, establish an optimized operating strategy on a short-term, mid-term and long term bases, and implement them in a positive way. Based on this positive action, it can become a trustworthy information service for the users, and we can expect the improvement of the users' recognition for its consistent usability and efficiency.

주거 내 PC 사용공간의 특성 및 사용자 의식에 관한 조사연구 (A Study on the Characteristics of PC Use Space and Users' Consciousness at Residences)

  • 정별아;김봉애
    • 한국주거학회논문집
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    • 제17권5호
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    • pp.55-65
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    • 2006
  • The objective of this study is to provide new direction on house design in consideration of the PC users' life pattern. This study found that PC use present conditions at home, demand for PC using space, and requirements for PC using area were analyzed. A survey was taken by 1108 residences, and the SPSS win.10 was applied for analysis. The survey was conducted to see the computer usage at home, demand and satisfaction for the PC using space. The results of this study were as follows; forty-seven percent of respondents said they used the PC in son's and daughter's room while 36.8% answered living room. It reflects that the whole family want to use the PC in the same area, or for their children's convenience. Users' consciousness was analyzed four factor, which were 'physical inconvenience:'satisfactions in PC position', 'inconvenience caused by narrowness', 'notion of privacy'. PC users' consciousness had significant differences in the satisfaction by PC users' characteristic and housing characteristic. It was to be classified that the PC use space into several pattern according to furniture arrangement, and channel pattern had the highest satisfaction among those pattern. Through this study, it is expected that new housing designs need to be made to reflect lese requirements into interior design and house plan for PC user's needs.

스트리밍 비디오 화질 평가를 위한 수신 영상 복원 (Reconstruction of Transmitted Frames for Visual Quality Assessment of Streaming Video)

  • 박수경;심동규
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제46권1호
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    • pp.32-40
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    • 2009
  • 본 논문에서는 단말기상의 출력영상을 기반으로 한 수신영상 복원 방법을 제안한다. 무선 네트워크를 통해 전송되는 비디오 스트리밍의 화질을 평가하기 위해서는 단말기로 전송된 수신 영상에 대한 정보가 필요하다. 그러나 실제 전송된 스트리밍 데이터를 단말기로부터 얻기가 용이하지 않기 때문에 일반적으로 다수의 사람이 직접 화질을 평가하는 방법이 많이 사용된다. 본 논문에서는 단말기로 수신된 스트리밍 영상을 획득하기 위하여 단말기 상에서 출력되는 영상을 기반으로 전송영상을 재구성한다. 이를 위하여 제안한 방법에서는 단말기를 통해 출력되는 영상을 카메라를 이용하여 획득하고, 획득된 영상에서 나타나는 카메라와 단말기 사이의 기하학적 왜곡과 컬러 왜곡을 모델링하여 제거함으로써 전송받은 영상을 재구성하였다. 실험 결과에서는 원영상과 재구성한 영상사이의 PSNR을 측정하여 알고리즘의 성능을 평가하였다. 그 결과 제안한 알고리즘을 통해 $27{sim}28dB$의 PSNR을 얻을 수 있었다. 또한 EPSNR을 이용하여 제안한 알고리즘의 성능을 분석한 결과, 제안한 알고리즘을 통하여 예측된 영상이 MOS 테스트 스케일에서 비교적 좋은 범위에 속하는 것을 확인하였다.

가상현실 주거공간을 위한 사용자경험 평가 방법 (The Method of User Experience Evaluation for Virtual Living Space)

  • 김미선;백희원;서혜란;고일주
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권12호
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    • pp.795-806
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    • 2017
  • 본 논문은 가상현실 주거공간 콘텐츠를 대상으로 하는 사용자경험 평가 방법을 제안한다. 그리고 프로토타입으로 제작한 시뮬레이션에 제안한 사용자경험 평가 요인을 적용하여 사용자경험을 측정한다. 본 논문에서 제안한 사용자평가 방법론은 기존 사용자평가 방법론에 기반하되, 가상현실 주거공간의 특성에 맞도록 사용 경험과 평가 요인을 변경하여 수립하였다. 프로토타입으로 제작한 가상현실 주거공간 시뮬레이션은 실제 사용자가 현실감을 느낄 수 있도록 실제 공간과 유사하게 구성하였고, 사용자들이 현실에서 사용하는 오브젝트들을 각 공간에 배치하였다. 실험 대상자들은 주어진 시나리오대로 작업을 수행한 뒤, 시뮬레이션 평가를 수행하였다. 평가 결과 시뮬레이션의 주요 목표인 사용자에게 현실감을 느끼게 하는 항목이 예상보다 낮게 나타났다. 이는 추후 시뮬레이션은 현실감을 높이는 요소의 추가하거나 확장하는 방식으로 수정 방향을 설정해야 함을 의미한다. 이렇게 본 논문에서 제안한 UX평가 방법은 콘텐츠 개발자 또는 디자이너에게 가상현실 주거공간에서 사용자의 요구를 파악할 수 있는, 보다 객관적인 지표를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

지능형 대퇴의족 사용자의 보행 의도 추정을 위한 소켓 내 압력 변화 측정 센서 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of In-Socket Pressure Change Measurement Sensor for Estimation Locomotion Intention of Intelligent Prosthetic leg User)

  • 박나연;엄수홍;이응혁
    • 전기전자학회논문지
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    • 제26권2호
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    • pp.249-256
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    • 2022
  • 대퇴의족은 절단하지를 대체하여 보행을 수행하는 기기이며, 불연속적으로 변하는 보행 환경에 대응하기 위해 사용자의 의도 제공을 통한 보행 모드 변경을 요구한다. 외부의 제어 기기 없는 자연스러운 보행 모드 변경을 위한 요구로 절단 부위와 직접 접촉하는 소켓 내부의 생체 역학적 특징을 통해 사용자의 의도를 검출하는 연구가 수행되어 왔다. 하지만 아직까지 절단 부위의 신체 및 소켓 내부 환경에 적합한 센서 시스템의 요구가 남아있다. 따라서 본 연구에서는 절단 부위의 신체 특성에 적합하고 소켓 내부 온습도 조건에 영향을 받지 않으며 다양한 크기의 제작이 쉬운 필름 형태의 센서 시스템을 제안하였다. 제안된 센서는 Velostat 필름으로 제작되었으며 크기에 따라 달라지는 압력 계측 특성이 고려되었다. 실험을 통해 착용자의 의도적인 자세 수행에 의한 소켓 내부 압력 변화를 계측하였으며 보행 모드 변경 의도 검출의 가능성을 확인하였다.

IPTV를 위한 다차원 콘텐츠 검색 브라우저의 설계 (Design of Multimensional Contents Retrieval Browser for IPTV)

  • 최유주;오정민;변재희;문남미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.138-146
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    • 2010
  • IPTV에 대한 관심이 높아짐에 따라 수많은 콘텐츠를 사용자가 쉽고 빠르게 찾아 소비할 수 있는 인터페이스에 대한 필요성 뿐 아니라 개인의 취향이 반영되는 메뉴 구조에 대한 요구가 대두되고 있다. 기존의 IPTV 브라우저는 콘텐츠 종류에 따라 메뉴 검색 기준이 다르게 제시되어 직관적 사용이 어려웠으며, 사용자의 특성을 고려하지 않은 인터페이스를 제공함으로써 사용자와 콘텐츠의 상호작용에 한계가 있었다. 이에 본 논문에서는 IPTV 내에서 사용자 요구에 맞춰 콘텐츠 종류에 상관없이 적용 가능한 다차원 멀티미디어 콘텐츠 브라우저를 제안한다. 이를 위해 메뉴 분류 방식을 동일하게 적용하고 다차원 기준을 단순시각화하여 직관적 사용이 가능하도록 함으로써 사용자가 콘텐츠에 대한 자세한 정보 없이도 다차원 검색만으로 원하는 콘텐츠 소비가 가능하도록 하고자 한다.

고령화시대 욕실공간에서의 가구 및 제품 디자인방향 (Design Direction of the Furniture and Products in the Bathroom Space in Aging Societies)

  • 김지민;최경란
    • 한국가구학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.287-298
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    • 2011
  • In this study, I wanted to propose the design direction of the furniture and products in bathroom space so that the elderly's life is well supported to meet such aging societies that are getting older. Therefore, I have drawn the elders' needs by investigating their characteristics through literature research and used such needs as a frame of analysis to analyze the bathroom furniture and products made in Korea and foreign countries. The analysis results indicate:First, the elders need entertainment, health care, environment-friendly, convenience, good accessibility, chair-based bath and space separation; second, both Korean-made and foreign-made bathroom products are difficult to be controlled, invisible of font, hard to sustain the elders' bodies, inconvenient to be used and etc; and third, the design to solve such problems should be with intuitive user interface, easy control, better accessibility, the elders' moving patterns and living habits considered, health care, pro-environmental product. This study puts emphasis on the reflection of socio-cultural characteristics in designing bathroom furniture & items for aging society and requires more bathroom products with various designs in the foreseeable future.

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