• Title/Summary/Keyword: Character-picture

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한국어 문서로부터 문자분리 및 도형추출에 관한 연구 (A Study on the Korean Character Segmentation and Picture Extraction from a Document)

  • ;류황빈
    • 대한전자공학회논문지
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    • 제25권9호
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    • pp.1091-1101
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    • 1988
  • In this paper, a method to segment each character and extract figure from Korean documents is proposed. At first, each character string is extracted by means of iterative horizontal propagation, shrink algorithm and run-length algorithm. Individual character region is extracted by iterative horizontal and vertical manipulation. Next, characters of right pitch are searched. Each character is segmented by the position information. Overlapped character is segmented on the ground of the width of already extracted character. The rest are extracted as special characters of half pitch. Using 9 data input in the form of 840 X 600 from Korean monthly magazine, experiment was simulated. Extraction rate of character is 100%, and that of individual character is 98%. Judging from these results, efficiency on extracting character region and segmenting individual character is proved.

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효제문자도(孝悌文字圖)의 키네틱 타이포그래피 활용 연구 (A Study on practical use about Kinetic Typography of Ethics Character Picture of filial piety and brotherly love)

  • 정지원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.327-347
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    • 2018
  • 18세기말부터 19세기말까지 한 세기를 아우르는 조선 후기 민중 예술은 조선의 상층민과 하층민의 신분격차에 반(反)한 새로운 예술의 한 장르였으며, 조선 후기 시대상과 사회계층의 변혁을 시도한 서민문화이기도 하였다. 한국 민중 미술의 발원이라 해도 과언이 아니듯 대중 미술의 개념으로 시작된 민화는 그 기능과 장식적 호사가 여느 도상(Iconography)의 이미지에 굴하지 않는 화려한 기법을 구사한다. 그러나, 이러한 화법은 결국 하층민이 시도한 그림이라하여 도상의 개념이 아닌 세속화(世俗畵)의 개념으로 그 의미를 격하시키기도 하였다. 그러한 시대적 상황의 격변을 거치면서 현재까지 어렵게 이어져오고 있는 조선 후기 문자도(文字圖)는 저잣거리에서 하층민이 속화(俗畵)로 그리던 혁필화에 이르기까지 민중미술의 대변자로서 그 명맥을 어렵게 이어오고 있다. 본 논문은 이러한 민중 예술의 독특한 장르인 효제도(孝悌圖)를 중심으로 효제도(孝悌圖)의 의미와 다양한 시각적 표현, 그 시대의 생활상을 고찰하고자 한다. 또한, 이를 영상 미디어 매체로 활용한 키네틱 타이포그래피를 제안함으로서 전통문자도의 아날로그적 스토리텔링을 영상기술이 융합된 새로운 기법의 문자도(文字圖)로 연출함이 어떤 홍보적 영향을 미치는지에 대해 제안하고자 한다. 이러한 시도는 한국의 전통 콘텐츠를 세계에 알리고 다양한 미디어정보를 통해 아름다운 겨레글자를 알리는 국가 상징적 키워드로 재탄생 할 수 있을 것이다. 또한, 효제문자도(孝悌文字圖)를 통해 젊은 차세대들에게 전통문화의 고귀한 가치를 전승하는 데 의의가 클 것이며, 현대 표현 기법으로의 재해석을 통해 선조들의 시대정신을 계승하고 이해시키는데도 상당한 의미가 있을 것으로 예측한다. 이를 통해 한국의 전통 콘텐츠의 여러 아이템들을 영상미디어와 융합한 뉴미디어 콘텐츠로 재구성할 수 있는 다양한 시도를 엿볼 수 있을 것이다.

누리과정 중심의 그림책 활용 유아인성교육 프로그램 개발 (Education program development for early childhood character through Nuri curriculum)

  • 배수민;윤정진
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.55-62
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    • 2017
  • 본 연구는 그림책 속의 인성요소를 분석하여 누리과정 중심의 유아인성교육 프로그램을 개발하기 위한 연구이다. 그림책은 유아들에게 가장 친숙한 매체이며, 생활 속에서 자연스럽게 접할 수 있다. 이를 위해, 먼저 누리과정 교사용 지침서 내의 인성요소(배려, 존종, 협력, 나눔, 질서, 효) 6가지를 분석하였다. 다음으로, 분석한 인성요소를 참고하여 본 프로그램에 활용될 그림책 12편은 문학성, 예술성, 교육성을 기준으로 선정되었다. 선정된 그림책은 누리과정 교사용 지침서 내 인성요소에서 각 2차시의 교육계획안을 고안하여 총 12차시로 고안하였다. 마지막으로 현장 교사 2인과 유아교육과 교수 2인의 전문가 타당화 과정을 거쳐 최종 개발되었다. 개발된 본 프로그램은 추후 유아교육현장에서 만 3~5세 유아를 대상으로 각 연령 당 12차시의 활동을 적용한 후 효과검증이 요구되며, 유아들이 본 프로그램을 직접 경험해봄으로써 인성요소인 배려, 존중, 협력, 나눔, 질서, 효를 증진시킬 수 있을 것이다. 또한 유아교육현장의 교사들에게 유아인성교육 학습지도안으로 제공할 수 있다.

또래 괴롭힘 그림책에서 나타난 갈등 해결의 주체와 갈등 상황에 대처하는 방식 분석 (A Study on People Directly Involved in Resolution to Bullying Problems and Conflict-Coping Method in Picture Books Regarding Bullying)

  • 정은아;현은자
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.373-384
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    • 2019
  • 본 연구는 또래 괴롭힘 그림책을 살펴보고 갈등 해결의 주체와 갈등 상황에 대처하는 방식을 분석하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 또래 괴롭힘을 그리고 있는 그림책 71종을 대상으로 하여 분석을 실행하였다. 연구 결과는 첫째, 갈등 해결의 주체를 살펴보았을 때 피해자가 스스로 또래 괴롭힘 문제를 해결하는 경우가 가장 많이 나타났으며 본인과 다른 인물이 함께 해결하기와 다른 인물이 해결하기가 뒤를 이었다. 둘째, 갈등 상황에 대한 대처 방식을 살펴보았을 때 자신감을 증대하거나 긍정적인 심리를 획득하는 것, 가해자 무리를 떠나 새로운 친구를 사귀는 것, 자신의 능력을 선보여 인정을 받는 것, 가해자에게 도움을 주거나 친절히 대하는 것 등 다양한 대처방식이 비교적 고르게 나타났다. 본 연구에서 긍정적으로 여겨지는 대처방식들을 다양하게 제시함으로써 독자들이 이를 바람직한 모델링의 대상으로 삼을 수 있을 것으로 기대된다. 또래 괴롭힘 문제의 해결에서 피해자 본인의 주체성을 강조하되 또래 괴롭힘 문제를 개인이 혼자 풀어야 하는 문제로 치부하기 보다는 사회 공동체적 노력에 대한 필요성, 그리고 그림책을 통한 언어 사용지도의 가능성을 논의하였다.

Application of Virtual Studio Technology and Digital Human Monocular Motion Capture Technology -Based on <Beast Town> as an Example-

  • YuanZi Sang;KiHong Kim;JuneSok Lee;JiChu Tang;GaoHe Zhang;ZhengRan Liu;QianRu Liu;ShiJie Sun;YuTing Wang;KaiXing Wang
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권1호
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    • pp.106-123
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    • 2024
  • This article takes the talk show "Beast Town" as an example to introduce the overall technical solution, technical difficulties and countermeasures for the combination of cartoon virtual characters and virtual studio technology, providing reference and experience for the multi-scenario application of digital humans. Compared with the live broadcast that combines reality and reality, we have further upgraded our virtual production technology and digital human-driven technology, adopted industry-leading real-time virtual production technology and monocular camera driving technology, and launched a virtual cartoon character talk show - "Beast Town" to achieve real Perfectly combined with virtuality, it further enhances program immersion and audio-visual experience, and expands infinite boundaries for virtual manufacturing. In the talk show, motion capture shooting technology is used for final picture synthesis. The virtual scene needs to present dynamic effects, and at the same time realize the driving of the digital human and the movement with the push, pull and pan of the overall picture. This puts forward very high requirements for multi-party data synchronization, real-time driving of digital people, and synthetic picture rendering. We focus on issues such as virtual and real data docking and monocular camera motion capture effects. We combine camera outward tracking, multi-scene picture perspective, multi-machine rendering and other solutions to effectively solve picture linkage and rendering quality problems in a deeply immersive space environment. , presenting users with visual effects of linkage between digital people and live guests.

Mind and Attitude for Self-Development and Growth: Exploring the Protagonist's Unconscious and Unethical Attitude in Oscar Wilde's "The Picture of Dorian Gray"

  • Wooyoung Kim
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권1호
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    • pp.85-93
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    • 2024
  • In this paper, focusing on Oscar Wilde's novel "The Picture of Dorian Gray," we explore the protagonist's lack of conscience and unethical attitude, emphasizing its relevance to our self-development and growth. The primary goal is to interpret the impact of Dorian Gray's actions and choices on personal development and growth, highlighting the importance of a specific mindset and attitude to the reader. It dissects how Wilde navigates the intricate layers of Dorian's character, exposing the ethical dilemmas and transformative moments that contribute to the profound changes within him. The examination sheds light on the depth and complexity of Dorian Gray's character, offering readers a nuanced understanding of the forces at play in his moral and psychological journey. Interpretation of Wilde's intent to impart lessons on the reader's personal growth and development through Dorian's story is undertaken. The discussion also explores the impact of Dorian's unethical attitude on contemporary readers and its influence on our daily lives and values.

AR·QR 그림책 애니메이션의 시지각 확장성 연구: 그림책 <여기가 어디지?>의 설계적 특징을 중심으로 (A Study on Visual Perception Scalability of AR/QR Picture Book Animation: Focusing on the Design Characteristics of the Picture Book 〈Where is this?〉)

  • 박성원;박재윤
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제30권1호
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    • pp.21-32
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    • 2023
  • This study presents a way to design picture books that allow children to experience indirectly through realistic media at home and educational institutions for children whose direct experiences and activities are reduced offline in the post-COVID-19 era. The development and popularization of realistic media such as AR continues to be grafted and developed in the picture book field, and the advantage of this picture book is that children at the stage before learning letters can feel the story and character situation of the book through the experience of AR and QR animation in the picture book. In this process, you can get access to imaginary areas that can not be experienced in flat-panel illustrations with spatial animation to help improve the scalability and literacy of the story contained on the page. Children's education through realistic animation can increase the learning effect and needs to continue after COVID-19. Therefore, by presenting the process of viewing and experiencing picture books using AR and QR, the result of the study suggests that the design process of realistic picture books is not just a combination of technology, but a process of expanding children's perception and imagination. This study aims to find out how visual perception is designed differently by analyzing the differences and characteristics of each animation design, focusing on the AR and QR picture book "Where am I?" published by the researcher, and to contribute to the active introduction and development of realistic animation in the field of children's picture books and education.

The Intelligence APP development for children's Kanji character education using Block and Stop motion

  • Jung, Sugkyu
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제5권2호
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    • pp.66-72
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    • 2016
  • With the growing shift from traditional educational approaches and studying to the more digital classroom, using electronic textbooks and digital native's demand, there is a growing need to develop new methods for learn Kanji characters for children. The purpose of this study is to help children learn the basic Kanji by using stop motion and block methods, and approaching the basic Kanji character education with a more innovative and interactive smart phone APP. In the development of this smart phone App for children's Kanji character education proposed in this study, 100 basic Kanji characters for children are selected. These 100 characters are required for the stop motion animation production, where each selected Kanji is created as a stop-motion animation utilizing a variety of techniques, such as storytelling, to better engage children. The intelligent App is designed with image recognition technology, so that in the learning process children take a picture for the assembled block using their smart phone, the APP then recognizes whether it is assembled correctly, and then plays an animation corresponding to the assembled Kanji character.

대화 참여자 결정을 통한 Character-net의 개선 (Improvement of Character-net via Detection of Conversation Participant)

  • 김원택;박승보;조근식
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.241-249
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    • 2009
  • 동영상 검색이나 축약과 같은 동영상 분석을 위해 동영상 어노테이션 기술이나 동영상 정보 표현에 대한 다양한 연구가 있어왔다. 이를 위해 본 논문은 대화 참여자 결점을 위한 영상적 요소와 이러한 요소를 이용하여 Character-net 표현을 개선하는 방법을 제안한다. 기존 Character-net이 자막이 뜨는 시간에 나타나는 등장인물들만을 대화참여자로 고려하므로 일부의 청자를 제외시키는 문제점이 있다. 대화 참여자는 대화상황 파악의 극히 중요한 요소로 동영상 검색 시에 기준이 될 수 있으며 동영상의 이야기 전개를 이끌어 나간다. 대화 참여자를 결정하기 위한 영상적 요소에는 자막의 유무, 장면, 인물 등장순서, 시선방향, 패턴, 입의 움직임 등이 있다. 본 논문에서는 이러한 영상적 요소에 근거하여 대화 참여자를 판단하고 동영상 표현방법인 Character-net을 개선하고자 한다. 제안한 여러 요소들이 결합되고 일정한 조건이 만족되었을 때 대화참여자를 정확히 검출할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 대화참여자를 결정하기 위한 영상적 요소들을 제안하고 이를 통해 Character-net의 표현성능을 개선하고 실험을 통하여 제안된 방법론이 대화 참여자 판단의 정확성과 Character-net의 표현성능을 제고함을 증명하였다.

로우폴리곤 게임 캐릭터 모델링 및 Character Primitives 제작 (Low polygon game character modeling and Character Primitives manufacture)

  • 강성중;김상진;이승현
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.573-582
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    • 2006
  • 게임은 텍스트, 그래픽, 애니메이션, 동화상, 음악 등 모든 미디어가 서로 연결되어 게임의 스토리에 맞게 진행된다. 또한 게이머의 판단에 의한 전략 전술은 그 게임의 결과를 다르게 만들어 낼 수 있다. 본 논문에서는 이와 같은 게임을 개발하는데 있어서 핵심 구성원들 즉 게임 기획자, 게임 프로그래머, 게임 그래픽 디자이너들의 역할을 언급하였다. <중략>또한 게임 캐릭터를 처음 개발하는 초보자나 중급자를 대상으로 보다 빠른 모델링을 할 수 있도록 150개 이내의 폴리곤을 사용하여 $5\sim8$등신의 RT캐릭터 포맷을 만들어 그것을 기반으로 다양한 모델링을 개발을 할 수 있는 방법을 제시하였다. 그리고 그 SourceModel을 사용함에 있어서 3D Modeling 툴중 하나인 3D MAX 환경 안에 SourceModel이 포함된 Character Primitives 인터페이스를 제공함으로써 사용자가 게임 캐릭터 개발을 쉽고 빠르게 할 수 있도록 하였다.

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