AI technology is spreading not only to industrial fields, but also to culture, art, and content fields. In this paper, we proposed a system based on AI technology that can automate the process of reproducing contents using characters for movie contents. After creating the basic appearance of the character by using the StyleGAN2 model from the video extracted from the movie contents, analyzing the character's personality and propensity using the extracted dialogue data, it was determined from the contemplative appearance based on the yin-yang and five elements to the character's propensity. Accordingly, the external characteristics are reflected in the character. Using the OpenPose model, a character's motion is created, and the finally generated data is integrated to reproduce the content. It is expected that many movie contents can be reproduced through the study of the proposed system.
Recently, the development of electronic teaching materials and the demand of digital learners have led the needs on the education contents that replace learning from character information and the change of an information design method for this. Chinese character education in the traditional schooling mainly focuses on writing and memorization (semantic memory). This way that the stories do not exist has brought the learners' recognition that Chinese character is difficult to learn. Meanwhile, for a language study such as English, cross-media development between printed materials and audio-visual materials has been actively introduced. The method that extends episode memories along with memorization through a story is widely used. Therefore, this content suggests a prototype, which is broken away from an existing way of learning Chinese character that mainly focuses on writing, one sided instruction and information cramming. This makes learners learn through a story from printed materials and animation. Furthermore, it suggests a method that extends episode memories through Chinese education contents based on IoT explaining the principle of Chinese character by combining IT technology (information and communications, IoT) and education contents on block toys.
This paper examines export promotion plans of digital content industries, particularly of game, animation & character industry based on the OSMU(One-source Multi-Use) strategy. As the digital content industry is one of the newest industries as a source of strategic export, we must promote the export of digital contents that hold so much international competitiveness and through that promotion, we have to strengthen the international competitive power. The game, animation & character contents are very easy to adapt each other for creating new contents by omnidirectional OSMU. Therefore, it is intended to present some primary factor for export promotion of game, animation & character contents through the OSMU strategy.
Character segmentation is a preprocessing step in many offline handwriting recognition systems. In this paper, Chinese characters are categorized into seven different structures. In each structure, the character size with the range of variations is estimated considering typical handwritten samples. The component removal and merge criteria are presented to remove punctuation symbols or to merge small components which are part of a character. Finally, the criteria for segmenting the adjacent characters concerning each other or overlapped are proposed.
본 논문은 캐릭터의 기호학 분석을 통해 효과적인 게임 캐릭터 디자인 방법에 대해 제안하였다. 다양한 콘텐츠의 캐릭터 중 게임 캐릭터만이 가진 특징을 알아보고, 그 특징에 Scott McCloud의 "아이콘화"의 개념을 도입하여 캐릭터와 기호학의 관계에 대해 고찰하였다. 그리고 추상화된 기호적 캐릭터와 사실적 캐릭터를 구분하여 각각의 특징과 장점, 단점을 파악하고, 디자이너의 캐릭터 제작 과정과 수용자의 캐릭터 인지과정을 단계별로 나누어 기호학적으로 해석해보았다. 그 결과 두 과정을 서로 역순으로 진행된다는 것을 알 수 있었으며 수용자의 기호학 인식과정을 고려한 캐릭터 디자인 과정이 게임 콘텐츠 전반의 특징을 더 효과적으로 전달할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.
With the progress of science and technology, animation is no longer about simply describing the nature. People's imagination is elevated to new stage, which not only improve the image in the reality, but also create the absent image in the reality. To analyze according to the existence, these characters have two basic elements. The one is the character existing in the reality, we process and design it according to the artistic technique, so as to make it service for the plot and film (hereafter called documentary character). The other is the character not existing in the reality (hereafter called conceptual character), which is called simulation image by Baudrillard.
In this study, we propose a marine character prototype study for development of a marine character as digital contents. This study is a precedent study to build a marine character database with the production of digital contents based on "Jasan-urbo". "Jasan-urbo" is a representative cultural heritage that can highlight the value of Korean marine culture as the first illustrated book of marine creatures in Korea. Therefore, we examined the use value of "Jasan-urbo" through the content approach and looked at the visualization for character utilization and then designed a marine fish species classification standard model. Finally, this study proposed the possibility of discovering prototype sources for digitalization of Korean marine creature's resources.
일상생활의 거의 모든 커뮤니케이션 분야에 걸쳐 다양하게 활용되고 있는 인터넷이 중요한 미디어로 확실히 자리 잡혀 감에 따라 인터넷을 통한 거의 모든 정보가 무료였던 시대에서 비즈니스의 수익 구조가 구성되어 가고 있는 가운데 캐릭터의 OSMU 중 인터넷상에서의 활용 범위가 점차 확장되고 있는데, 캐릭터가 활용되어 수익을 창출할 수 있는 모델에 관하여 연구한다.
This research demonstrates a clear visual outline of character influence-relations in creating Jungian character archetypes in films using R computational technology. It contributes to the integration of Jungian analytical psychology into film studies by revealing character network relations in film. This paper handles character archetypes and their influence on developing other character archetypes in films in regards to network analysis drawn from Lynn Schmidt's analysis of 45 master characters in films. Additionally, this paper conducts a character network analysis visualization experiment using R open-source software to create an easily reproducible tutorial for scholars in humanities. This research is a pioneering work that could trigger the academic communities in humanities to actively adopt data science in their research and education.
이 연구는 디지털캐릭터 캐스팅 과정에서 감독/작가/캐릭터디자이너 간의 커뮤니케이션이 원활히 이루어질 수 있도록 하기 위한 탐색의 일환으로 진행되었다. 본 연구가 우선적으로 주목한 것은 작품과 캐릭터에 대한 분석을 행한 후에 그것을 토대로 하여 캐릭터디자이너가 캐릭터를 디자인한다고 할 때, 어떠한 성격 요인이 어떻게 디자인에 반영되는 경향이 있는가였다. 그러한 의문에 접근하기 위해 헥사코(HEXACO) 성격모델을 채택하여 캐릭터의 성격 요인을 구분하고, 유사양적인 방법론을 이용하여 관련 데이터를 확보한 후, 심층면접을 활용하여 반-구조화된 질문을 통해 각각의 응답자가 어떠한 과정으로 캐릭터 스케치를 완성해 나갔는지 파악해 나갔다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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