색에 대한 연상이 발전하여 어떤 통념을 형성하게 되면 그 객에는 상징적인 의미가 부여된다. 색이 구체적 사물 이외의 추상적인 개념이나 표상, 감정 등을 형성하고 있는 것을 '색의 상징성'이라고 한다. 게임의 색채는 게임에 몰입하게 하는 시각적인 요소이자 중요한 의미작용을 하는 이미지이며 빛의 속성이자 가장 먼저 눈에 들어오는 시각적 요소이다 형태와 움직임, 명암 등의 다른 조형요소와 함께 색채는 인간과 인간 주변의 상황이나 감정을 표현하는 매체로서의 중요한 기능을 한다 게임에서는 캐릭터의 심리적 변화 상태뿐만 아니라 상황이나 분위기, 힘의 속성과 강도 등을 암시하기 위하여 색채를 상징적으로 사용한다 이러한 의미전달은 색채의 상징성을 도상적으로 표현하게 된다. 따라서 게임의 이미지 표현을 위한 색채는 의미전달을 위한 보편성을 띠게 된다. 본 연구는 색채의 상징적 의미가 게임에 어떻게 반영되었는가에 초점을 맞추어 살펴보고자 한다.
This study examines attributes and expression characteristics of 'Mix & Match' which is one of the major current trends in interior designs. The concept and background of 'Mix & Match' was ascertained through research of previous documents and studies, and its attributes were explored. In order to examine the expression characteristics to see how they are expressed in actual interior designs, case analyses were carried out centering on the expression elements such as material, light & lighting, color, furniture and objects which were regarded as important in previous studies and related articles so far. The case analyses were carried out for works where the concept of 'Mix & Match' was prominent in designs produced in 2007 and 2008, chosen from the main reports of the representative interior design journals, 'Interiors' and 'INTERNI & Decor'. As a result, it has been found that 'Mix & Match' is not limited to one attribute but the temporal, spatial and genre attributes are present all at the same time, or various expression elements exist in one attribute. This is a distinct character commonly shown in most of the cases and each expression element is expressed in variety according to spatial concept, from a simple parallel to substitution, transfer and modification (simplification, transformation of the scale, rate modification etc.) Therefore, in creating the space for 'Mix & Match' or in interpretation of it, the understanding of these expression characteristics would make it possible for clearer and more various applications of design, and furthermore will be meaningful for supply and accumulation of reference in design communication.
본 논문에서는 3D FPS 게임에서 다수의 NPC(Non Player Character)들이 player를 대상으로 접근할 때 유사한 속성을 가진 NPC들을 객체별 그룹핑을 형성하게 하고, 그룹핑 된 NPC들의 위험도를 판단하여 player가 적절히 대응할 수 있는 방안을 제시한다. NPC들의 그룹핑을 위한 각 속성은 게임의 특성에 따라 별도로 정한다. 따라서 속성에는 NPC가 가지는 행동패턴, 공격패턴, 무기패턴 등의 다양한 요소로 형성되고 이러한 요소들이 하나의 그룹에 대한 속성이 된다. NPC들이 그룹으로 형성되는 크기는 NPC 들이 가지는 속성들의 개수와 동일하게 설정하고 이동을 하면서 자신과 유사한 속성을 가진 다른 NPC들과 즉석에서 그룹을 형성하도록 한다. 또한 형성된 그룹들 중에 우선순위를 고려하여 player의 공격 여부를 판단한다. 제안된 방법은 변화가 많은 FPS 게임에서 player와 NPC 들이 효과적으로 플레이 할 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문에서는 인간의 정보처리 과정에 관한 심리학적 실험에 바탕을 두고 인간이 사용하고 있는 것으로 생각되는 특징을 이용하여 이를 문자 인식에 적용하였다. 인간의 경우 화소단위의 정보뿐만 아니라 일정지역의 정보를 함께 처리하는 경향이 있다. 그러므로 일정지역에 대한 정보를 표시하는 영역 특징을 정의하고 정의된 이 영역 특징과 기존의 화소단위 특징들을 결합하였다. 사용한 특징으로는 영역 특징에 기반 한 초등 적 분석결과, 영역특징을 포함한 망 특징, 교차거리와 특징 그리고 기울기 특징들이다. 성능 평가 실험은 필기 한글자모, 숫자 그리고 대소영문자를 대상으로 하였으며, 인식기는 역전과 학습 방법을 이용한 신경망 인식기를 사용하였다. 각각의 인식 결과는 90.27∼93.25%, 98.00% 그리고 79.73∼85.75였다. 영역 특징과 유사한 UDLRH 특징을 대상으로 비교한 결과 전체적으로 1∼2% 정도 인식률 향상이 있었으며 인간이 판단하기에 보다 납득하기 쉬운 오 인식 성향을 보였다.
With recent progress of developing infrastructure, construction vibration from the sites and traffic vibration caused by high-speed rail, subway, and roads is becoming a hazardous factor for vibration environment. In order to predict the damages caused by the vibrations mentioned above the vibration sources, have to be distinguished between point vibration and line vibration. Once the character of the vibration source is determined vibration propagation phenomenon needs to be analyzed by using prediction formula, and compared to the limits authorized by the law. The main purpose of this thesis is to manage the efficient vibration by reflecting these finding in making a consrtuction plan. Therefore, Vibration Management System (VMS) was developed which can predict and analyze the extent of developed utilizing Geographic Information System (GIS) to build a database. This database contains the attribute and the location information of the sources for predicting the formula of explosive vibration and subway traffic vibration, the buildings, the surrounding area and measurement sites. VMS will be useful in the future for predicting the vibrations caused by pile drive, traffic vibrations such as high speed electric railway, highway and roads, and other explosive vibrations by supplementing and updating the database.
High-resolution satellite images offer abundance information of the earth surface for remote sensing applications. The information includes geometry, texture and attribute characteristic. The pixel-based image classification can't satisfy high-resolution satellite image's classification precision and produce large data redundancy. Object-oriented information extraction not only depends on spectrum character, but also use geometry and structure information. It can provide an accessible and truly revolutionary approach. Using Beijing Spot 5 high-resolution image and object-oriented classification with the eCognition software, we accomplish the cultures' precise classification. The test areas have five culture types including water, vegetation, road, building and bare lands. We use nearest neighbor classification and appraise the overall classification accuracy. The average of five species reaches 0.90. All of maximum is 1. The standard deviation is less than 0.11. The overall accuracy can reach $95.47\%.$ This method offers a new technology for high-resolution satellite images' available applications in remote sensing culture classification.
본 논문은 인쇄체 한글과 한자를 포함하는 저화질 문서영상에 효과적인 이진화 알고리즘을 제안하다. 가는 가로획과 굵은 세로획으로 구성된 문자 속성 때문에 기존 알고리즘은 저화질 문서영상에서 세로획보다 약한 성분을 갖는 가로획을 쉽게 검출할 수 없다. 제안된 알고리즘은 전방향 참조 적응적 알고리즘에 수직 방향 참조 알고리즘을 추가하여 기존 알고리즘이 갖는 문제를 해결한다. 실험 결과는 제안된 알고리즘이 다양한 저화질 문서영상들에서 문자를 잘 추출하는 것을 보여주고 있다.
음함수 곡면 모델은 캐릭터나 유체 등과 같은 복잡한 곡면으로 이루어진 객체들에 대한 모델링이 용이할 뿐만 아니라 적은 양의 데이터로 다양한 형태의 곡면을 표현할 수 있다. 또한 표면을 나타내는 특성과 볼륨을 나타내는 특성을 동시에 가지고 있어 물체의 변형 또한 용이하여 3D 애니메이션에 효과적으로 사용될 수 있다. 그러나 기존 음함수 프리미티브들은 축에 대해 평행하거나 모든 축 방향으로 대칭적인 특성을 가짐으로써 여러 가지 형태의 모션을 갖는 물체의 모델링에 사용이 용이하지 않았다. 본 논문은 기존의 음함수 프리미티브 중 하나인 메타큐브에 회전 요소를 추가함으로써 모션캡쳐 데이터와의 매칭에 따라 다양한 캐럭터의 포즈를 모델링할 수 있는 효과적인 애니메이션 제작 방법을 제안하고자 한다.
This study is interested in how philological interpretation of a space text were patterned so as to give the text structural cohesion. A similar philological motivation incorporates some of the notions of generative grammar. Interpretation is the process of recovering the cultural meanings expressed in discourse by analysing the linguistic structures in the light of their interactional and wider social contexts. Viewed in this light, the process of this study is illustrated as follows: At first, this research contains basic concepts of signification of text and context, and theories of spacial text and context of typological structure in terms of Ricoeur's structural Hermeneutics. Secondly, it concretize a logic that traditional space context is inserted in organized attribute like emotion, spirit, nature as character of contemporary space text through typological structure. Finally, from aspect of designation theory among interpretive semantics, it shows that korean contemporary space design is incorporated with typological structure of korean traditional palace spacial context homologically through the case study of I-Hotel space design. Through this process, this study suggest that positivistic interpretation methodology by designation of text is logical thinking of Korean traditional space design.
본 연구는 Web기반의 CAD를 이용한 지리정보시스템으로 시스템 설계자, 운영자, 이용자에게 보다 편리하고 다양한 기능을 제공하기 위해 이루어 졌다. 시스템 구현은 공간자료를 이용하여 HTML, Java Script, ASP, Whip ActiveX Control로 사용자 인터페이스를 구현하였으며 다음과 같은 특징을 갖는다. 첫째, 시스템 설계자는 기존의 Web과 CAD에 대한 기초적인 지식만 있으면 구축이 가능하도록 하였다. 이를 위해 시스템구조는 2계층(2-Tier)으로 단순화하였다. 위치정보는 DWF를 이용한 파일시스템으로 구축하였으며, 속성정보는 확장성을 고려하여 DBMS를 이용하였다. 둘째, 시스템 운영자에게는 고가의 공간엔진을 구입하지 않고도 기존의 Web 방식만으로도 지리정보시스템을 독립적으로 구동할 수 있도록 함으로서 경제성을 갖도록 하였다. 셋째, 인터넷 이용자에게는 고차원적 GIS 기능은 없애고 표현과 검색 기능 중심으로 간략 명료하게 설계하였다. 주요기능은 정보검색, 지도조작, 인쇄 기능 등으로 하며, 필요에 따라 손쉽게 기능추가가 가능하도록 하였다. 이상과 같이 구현된 시스템은 기존 문자나 이미지 중심 방식보다 벡터 방식을 이용하므로 용량이 적을 뿐만 아니라 속도가 매우 빠르다. 또한, 이러한 시스템은 도시의 주요 상권 관광 홍보에 이용할 수 있을 뿐만 아니라 지자체에서 보유하고 있는 벡터지도를 이용할 경우 적은 비용으로 손쉽게 시스템을 구현할 수 있다. 또한, 민간 인터넷 시장에도 적용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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