Objectives The purpose of this study was to analyze the characteristics of each Soyang constitutional Exterior and Interior disease's favorable-unfavorable pattern using the Temperament and Character Inventory(TCI) in a Korean adult clinical sample.Methods A total of 32 subjects(age 20-49) completed the Korean version of the TCI. A Sasang Constitutional Medicine specialist determined each subject's Sasang constitutional type based on the Questionnaire for Sasang Constitution Diagnosis(QSCC∥) and comprehensive constitutional assessment. The participants consisting of 15 favorable pattern, 17 unfavorable pattern.Results Among the four temperament dimensions, the favorable pattern showed significantly higher scores than the unfavorable pattern in Novelty Seeking(NS) and Reward Dependence(RD). Among the three character dimensions, the unfavorable pattern showed significantly higher score than the favorable pattern subjects in Self-Directedness(SD).Conclusions Differences in temperament and character were discovered across the Soyang Constitutional disease's Exterior and Interior disease's favorable-unfavorable pattern.
Plan of concrete pumpability test or the theoretical character knowledge in the mechanic is become accomplished with character. But the character knowledge of the concrete is not considered appropriately, The theoretical background and assumed fact is a little different representative characteristic of the concrete. Concrete pumping experiment result it leads consequently and is produced the coefficient of friction which in concrete type and sending in more pressure it follows changes must grasp the tendency which. But until currently the majority experiment and research did not pass by this process. Grasps the coefficient of friction change tendency which it follows in concrete type and when pumping concrete more pressure data fundamentally from the experimental research which it sees consequently under providing the man with underdeveloped genital organ.
인체의 모양으로 체격을 외견상의 특징에 의하여 분류한 유형을 체형이라 한다. 이러한 체형을 흉위로 나타낼수 있으며 통계적으로 기질, 성격 등과 밀접한 상관관계가 있는 것으로 조사되고 있다. 따라서 본 논문에서는 기질, 성격 등 개인적인 특징이 내포되어 있는 목소리를 분석하여 흉위와의 상관성을 도출함으로써 음성 분석을 통한 흉위 예측에 관한 연구를 수행하고자 한다. 이를 위해 흉위에 따라 피실험자 집단을 분류, 구성하고 웃음소리에 대한 음성 에너지 크기 및 스펙트럼을 측정하여 상호간의 비교, 분석을 통해 흉위를 예측할 수 있는 실험 결과를 도출하고자 한다.
Nowaday the supply chain competitiveness is emphasized more and more than a company's own competitiveness. One of the most important processes in import and export is a publication over the Bill of Loading. In the publication of those bills S/R(shipping request) and check B/L for reviewing are circulated among consignors, forwarders, shipping companies and airlines by fax and e-mail. Or there should be expensive a One to One system, like an EDI. Each party has to re-input S/R data to their own systems and check it several times. The S/R data are converted digital to analog type and analog to digital repeatedly to check in the process. As the process goes by there can be not only input data errors but also waste of time and cost. ECR(electronic character recognition) is a technology can solve the Problem. Considering the data structure of documents in many systems used ECR samples SIR data from documents written in the digital type. But it is not enough with it only. To make N to N composition in reality more efficient we make a documents hub on the web reengineering the existing process to One to One relation. The ECR documents hub system has given us beneficial effects over a year throughout a field test.
게임 캐릭터 커스터마이징은 희소가치성을 즐기려는 사용자의 욕구와 함께 진화하여 캐릭터 커스터마이징이 가능한 범주는 넓어지고 있다. 그러나 큰 관심에도 불구하고 캐릭터 커스터마이징 인터페이스는 검증된 가이드라인 없이 각 게임회사의 편의에 의해 제작되어지고 있다. 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스를 통합하는 조작 행위별 인터페이스의 최적 형태에 대한 검증 없이 자체 제작된 인터페이스를 사용함으로 인터페이스를 제작하는 디자이너의 혼란이 야기되며 이런 혼란은 유저의 불편으로 이어지고 있다. 게다가 캐릭터 커스터마이징에 관련한 연구는 유저 성향에 따른 캐릭터 선호도나 캐릭터 제작 방법에 관한 연구가 대다수를 차지하고 있어 캐릭터 커스터마이징에 관한 인터페이스 기본연구가 부족한 실정이다. 따라서 게임캐릭터 커스터마이징 인터페이스에 적합한 보편적 가이드라인의 개발로서 이러한 유저의 불편을 해결하고자 한다. 본 논문은 현재 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임들의 인터페이스 현황을 조사, 분석하여 유형을 분류 하였다. 온라인 게임 순위 상위 50개의 게임 중 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임 16종을 연구하였다. 분석결과 게임마다의 개성적인 부분은 세부 선택 요소의 제공에서 나타나는데, 세부 선택 요소는 어느 정도 분류가 가능하나 그 조작 인터페이스는 유형화되어 있지 않은 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 향후 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스 가이드라인 제작의 분석체계로써 사용될 것이다.
중국은 캐릭터산업의 중요성과 가치에 대한 국가적인 공감대에 형성이 약하고 국가 전략산업의 가치 인식의 미미로 인하여 캐릭터 산업의 발전에 큰 어려움을 겪고 있다. 본 연구의 목적은 중국 캐릭터 산업의 경제적 효과를 분석하여 향후 캐릭터 산업의 정책수립에 일조하는데 있다. 이를 위해 본 연구는 중국 2017년 산업연관표를 활용하였다. 분석결과는 다음가 같다. 중국 캐릭터산업의 생산유발효과는 열 합계 3.45514,행 합계 1.30015로 타 산업보다 낮은 생산유발효과를 보이고 있는 것은 중국 캐릭터 산업이 아직 자기자본비율이 낮은 중소기업에서 생산되고 있음을 알 수 있다. 둘째, 캐릭터 산업은 전방연쇄효과를 나타내는 감응도 계수가 0.01426, 영향력계수는 0.03790로 모두 1보다 작은 최종수요적 제조업형이라고 할 수 있다. 셋째, 중국 캐릭터 산업의 소득유발는 0.47690, 생산세 유발효과는 -0.04912로 이는 캐릭터 산업이 타 산업보다 전체 산업에서 최종수요가 한 단위 증가될 때마다 발생하는 소득유발과 세부담이 적음을 나타낸다. 중국의 캐릭터 산업은 양적이 성장에도 불구하고 타 산업에 미치는 영향은 낮고 소득창출산업으로서의 역할을 하지 못하고 있다. 중국의 캐릭터 산업의 질적 발전을 위해서는 구조적 개선이 필요하다.
한글과 같이 문자집합이 큰 조합 문자의 인식을 위해서는 문제공간을 줄여주는 유형분류가 큰 도움이 된다. 기존 연구들이 한글 구성원리에 치중하여 한글 유형을 정한 결과 복모음 문자에 대한 정확한 분류가 어려웠고 문자집합이 상대적으로 큰 종성 있는 문자들에 대한 세분류가 부족하여 문제공간의 분배에 어려움이 많았다. 본 논문에서는 이러한 문제들을 해결하고자 수평 투영 프로파일을 이용하여 안정적 추출이 가능한 횡모음을 우선 추출하고. 수평 투영 프로파일과 연결요소를 이용하여 종성 있는 문자들에 대하여 종성을 5가지 그룹 중 하나로 세분류 하는 유형분류 방법을 제안하였다. 기존의 유형분류 방법들이 유형간 크기 불균형을 갖는 6개 혹은 15개의 유형을 가진 반면에 제안한 방법은 균형 있고 안정적 분류가 가능한 19개의 유형을 갖는다. 한글 잦기순 1.000자에 대한 7개의 상용 글꼴자료를 사용하여 분류 시스템을 만들고 월간지에서 스캔(Scan)한 30.614자에 대한 유형 분류 실험을 통하여 제안한 방법이 다양한 글꼴과 큰 문자집합을 갖는 한글 문자의 유형분류에 효율적임을 확인하였다.
문자인식에 대한 연구는 주로 한글인식에 대해서만 이루어져 왔는데, 대부분의 문서는 한글 뿐만 아니라 여러 종류의 문자가 포함되어 있다. 따라서, 본 논문에서는 다중 크기, 다중 활자체, 다자종 문자가 포함되어 있는 한글문서를 인식할 수 있는 문자인식 시스템을 구현하였다. CombNET 구조를 갖는 신경회로망을 자종별로 구성하여, 문자인식시에 문자를 구별하지 않고 인식하는 방법을 제안하였다. CombNET 구조의 상단부를 차지하는 Kohonen의 SOFM 신경망을 이용하여 한글과 한자는 36개, 영숫자는 16개의 유형으로 분류하고 각 유형에 대해서 CombNET 구조의 하단부에 있는 BP 네트워크를 이용하여 문자인식을 수행하였다. 실험결과 학습 데이타에 대해서는 95.6%의 인식율을 나타내었고, 실제문서에 대해서도 92.6%의 인식율과 초당 10.3자의 인식속도를 보임으로써 제안된 인식 시스템의 유효성을 입증하였다.
본 논문에서는 딥러닝을 이용한 차종 인식과 자동차 번호판 문자 인식 시스템을 제안한다. 기존 시스템에서는 영상처리를 통한 번호판 영역 추출과 DNN을 이용한 문자 인식 방법을 사용하였다. 이러한 시스템은 환경이 변화되면 인식률이 하락되는 문제가 있다. 따라서, 제안하는 시스템은 실시간 검출과 환경 변화에 따른 정확도 하락에 초점을 맞춰 1-stage 객체 검출 방법인 YOLO v3를 사용하였으며, RGB 카메라 한 대로 실시간 차종 및 번호판 문자 인식이 가능하다. 학습데이터는 차종 인식과 자동차 번호판 영역 검출의 경우 실제 데이터를 사용하며, 자동차 번호판 문자 인식의 경우 가상 데이터만을 사용하였다. 각 모듈별 정확도는 차종 검출은 96.39%, 번호판 검출은 99.94%, 번호판 검출은 79.06%를 기록하였다. 이외에도 YOLO v3의 경량화 네트워크인 YOLO v3 tiny를 이용하여 정확도를 측정하였다.
This study classifies Korean syllables into various types and investigates the distribution of syllables by each type. Korean syllables are classified into four or eight types. In this study, they are classified into thirty-two types based on character combination in order to evaluate the intelligibility of Korean synthetic syllables. Among those Korean syllables derived from the possible combinations of Korean characters, only currently used syllables were selected. Based on this classification and distribution, representative and diagnosable testing materials can be made. These testing materials can be applicable to intelligibility tests of Korean synthetic syllables.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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