본 연구는 창의융합인재 선발을 위한 인성교육 및 인성평가의 요소를 탐색하기 위해 예비대학생을 대상으로 한 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 초중등 교육과정에서 타인배려, 대인관계능력, 정직성 관련 인성교육 프로그램이 가장 높은 빈도로 운영되고 있는 것으로 조사되었다. 또한 인성교육 프로그램 효과 및 중요도에 대해 대인관계능력, 타인배려, 성실성 순으로 프로그램 효과가 높으며 중요하게 인식하고 있는 것으로 나타났다. 성별에 따른 인식의 차이를 비교한 결과, 대학생을 대상으로 하는 인성교육의 필요성과 대입 전형에서 인성이 평가요소로 반영될 필요성에 대한 인식에서는 성별에 따른 차이가 유의하게 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 중 고등학교의 인성 교육과정과 대학 입학전형 제도 개선을 위한 정책 제언을 제시하였다.
온라인 필기체 문자 인식은 필기의 순서와 획의 위치를 알 수 있어 신경망을 이용한 자소의 효과적인 분할로 큰 성과를 이루었다. 그러나 오프라인 필기체 문자 인식은 동적인 정보와 시간적인 정보를 가지고 있지 않고, 다양한 필기와 자소의 겹침이 심하며 획 사이의 잡영을 많이 가지고 있어 불완전한 전처리를 수행하여야 하는 어려움을 가지고 있다. 따라서 오프라인 필기체 문자 인식은 다양한 방법의 연구가 필요하다. 본 논문에서는 Watershed 알고리즘을 오프라인 필기체 한글 문자 인식 전처리에 적용하였다. 여기서 Watershed 알고리즘의 수행 시간과 결과 영상의 품질을 고려해 Watershed 알고리즘 4단계에서 효과적인 적용방법을 제시하였다. 효과적으로 구성된 Watershed 알고리즘을 전처리에 적용함으로써 영상 향상과 이진화에 좋은 결과를 얻었다. 실험에서는 기존의 방법과 본 논문 방법을 수행 시간과 품질로써 평가했다. 실험 결과 기존의 방법은 평균 2.08초, 본 논문 방법은 평균 0.86초의 수행 시간이 걸렸다. 결과 영상의 품질은 본 논문 방법이 기존의 방법에 비하여 문자의 획 사이의 잡영을 효과적으로 처리하였다.
지도에서의 문자와 선성분의 겹침과 선성분의 교차점 및 가지점에서의 벡터화 왜곡문제는 지도 자동입력 기능 구현에서의 문제점으로 지적되고 있다. 본 논문에서는 이와같은 두가지 문제점을 동시에 해결하기 위한 새로운 방법을 제안한다. 즉, 지도영상을 일반적인 방법으로 세선화 한 후 교차점 및 분기점을 중심으로 그 주변을 불확실영역으로 정하고 이 영역을 삭제한 후, 끊어진 선성분은 상호 연결가능 척도를 이용하여 연결하고 연결되진 않는 부분을 문자영역으로 분리하는 방법을 제안한다. 특히 제안된 방법은 벡터화 왜곡 및 문자분릴르 동시에 처리함에 따라 수행 속도면에서도 장점이 있으며, 처리과정에서 선성분의 두께산출 등의 적응적 처리과정을 포함함에 따라 대상지도의 입력 해상도에 무관하게 처리될 수 있는 장점도 있다. 제안된 방법은 일반적으로 직선성분과 문자영역의로 구성되는 경우에 효과적이며 이러한 예에 해당되는 한국 지적도에 적용한 실험을 통하여 제안된 방법의 유용함을 보인다.
This paper presents the interrelationship between software quality character and engineering attributes. The software quality characteristics and subcharacteristics are excerpted from IS0/IEC 9126 standards, and the engineering attributes are from Deutsch and Willis〔4〕. Based on the previous studies a subjective judgement, trisected interrelationship(strong, medium, weak) bet these two groups are derived. The results are summarized in a table, and can be used as a quick reference guide to the software quality engineering application such as quality evaluations for software products, selection of key engineering attributes for high-quality software production, and so forth.
본 연구는 2009 개정 3,4학년 수학 교과용 도서에서 인성 요소를 어떠한 방식으로 포함하고 있는지 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이 연구에서는 교과서 및 교사용 지도서에 제시된 자료 중에서 인성 요소를 발견할 수 있는 부분을 먼저 찾고, 그것이 어떤 방식으로 수학적 내용과 연계되고 있는가를 분석하였다. 본 연구의 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 3,4학년 수학 교과서 대부분의 단원에서 인성 요소를 발견할 수 있었으나 특정 인성 요소에 편중되어 있었다. 둘째, 인성 요소를 연계하고 있는 방식으로 직접적인 인성적인 소재 활용이 가장 많았고, 수학적인 개념과 접목, 광의의 관점에서 접목, 그리고 문제해결 단계에서 접목하는 방법 순으로 빈도가 많았다. 셋째, 상대적으로 책임, 인내, 공정, 용기 등의 인성 요소가 취약하게 다루어졌다. 본 연구 결과 시사점으로는 편중되어 있는 인성의 요소를 가능한 고르게 반영하여 초등학교 수학 교과용 도서를 개발할 필요가 있다. 그리고 단순한 인성적인 소재 활용 외에도 수학적인 개념과 접목하거나 광의의 관점에서 접목하는 등의 수학적으로 보다 의미 있는 인성 요소 연계방안에 대한 후속적인 연구가 필요함을 제안하였다.
캐릭터 산업은 여타의 문화콘텐츠 산업과 같이 창작된 콘텐츠와 더불어 미디어라는 기술적 환경을 토대로 한다. 즉, 창작 캐릭터가 미디어를 통해 수용2자에게 도달되고 이를 기반으로 시장에서 형성된 캐릭터의 브랜드 가치를 바탕으로 라이선싱을 통해 이루어지는 산업이라 할 수 있다. 캐릭터의 생명력을 연장시키고 브랜드로서의 가치를 높이기 위해서는 효율적인 미디어의 선택과 활용이 필요하다. 웹툰 역시 웹툰 캐릭터가 브랜드로서 발전하기 위해 인터넷 미디어를 활용한 마케팅 수단 중 하나로 볼 수 있다. 또한 타 미디어에 비해 짧은 기간에 적은 비용으로 제작하여 시간, 장소에 구애 받지 않고 콘텐츠의 전달이 가능하다. 그리고 쌍방향 소통, 미디어 확산이 용이한 디자인적 형태와 매체적 특성을 가지고 있다. 국내 웹툰 캐릭터의 사례를 분석한 결과, 인터넷 미디어를 중심으로 한 캐릭터 마케팅이 가장 효율적이었다. 또 캐릭터 브랜드화를 위해서는 전략적인 미디어믹스 전개가 필요한 것으로 나타났다. 아울러 웹툰 캐릭터의 외형적, 매체적 특성이 일관된 아이덴티티를 유지해야 효과적인 미디어믹스가 가능하다. 캐릭터가 수용자에게 도달되는 과정에서 미디어믹스가 실질적으로 어떤 작용을 하는지 알기 위해 캐릭터 '하마탱'을 개발하였다. 더불어 자체 제작한 웹툰과 기타 콘텐츠를 활용한 마케팅 과정과 캐릭터 브랜드 구축방안, 그리고 타 미디어로의 변경과 확장을 위한 미디어믹스 전략을 제시하였다.
많은 기업들이 브랜드 이미지와 브랜드 가치를 높이기 위한 전략으로 캐릭터의 활용을 늘리고 있다. 그러나 산업계에서의 캐릭터 사용은 활발한 데 비해 학계에서의 캐릭터 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 캐릭터의 특성들이 소비자의 브랜드 태도에 어떻게 영향을 미치는지 규명하여 기업들이 캐릭터를 직접 디자인하거나 라이선싱 할 때 캐릭터 브랜딩 전략에 대한 유의한 방향을 제시해주는 것이 목적이다. 이에 본 연구에서는 한국 소비자와 중국 소비자를 대상으로 캐릭터의 특성(신뢰성, 역동성, 친숙성, 매력성, 유사성, 전문성, 향수성, 자아일치성, 동질성)이 지각된 품질과 브랜드 태도에 어떤 영향을 주는지 알아보았으며 회귀분석, PROCESS 매개분석을 통해 검증하였다. 소비자의 태도 검증을 위한 매개변수는 지각된 품질을 측정하였고, 종속변수는 브랜드 태도를 측정하였다. 본 연구에서 측정된 캐릭터는 카카오 프렌즈의 '라이언', 라인프렌즈의 '브라운', 텐센트의 'QQ팽귄', 디즈니의 '미키 마우스', 산리오의 '헬로키티', 롯데월드의 '로티'이다. 연구결과 캐릭터의 9가지 특성들은 브랜드 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 브랜드 태도에 가장 큰 영향을 주는 캐릭터의 특성은 신뢰성이었으며 가장 적은 영향을 주는 것은 향수성이었다. 지각된 품질은 캐릭터의 특성이 브랜드 태도에 영향을 미칠 때 매개효과를 주는 것으로 나타났으며 캐릭터의 특성이 친숙성일 때 지각된 품질의 매개효과가 가장 높게 나타났다. 이러한 결과는 캐릭터를 직접 디자인하거나 라이선싱하려는 기업들이 캐릭터의 신뢰성과 친숙성을 중요한 요소로 활용해 브랜딩 전략을 수립해야 한다는 것을 알려준다.
다양한 구성과 완성도가 높은 게임성, 그리고 화려하고 사실적 그래픽이 더해져 수많은 마니아를 양산한 게임을 명작이라 부른다. 게임사를 통틀어 수많은 명작게임이 나왔다가 사라진 이래 다시 근래에 모바일로 부활하고 있다. 이러한 현상은 여러 가지 하드웨어적 이유나 소프트웨어적인 이유가 있겠지만 본 연구자는 게임의 몰입도를 위한 여러 요소 중 유저의 자율선택에 의한 게임 몰입도를 높일 수 있는 캐릭터의 그래픽적인 이슈를 중심으로 비교분석하고자 하였다. 여러 게임의 캐릭터 중에 세계적으로 가장 사랑 받고 있는 캐릭터 중 탄생과 더불어 세계의 게임역사에서 그 어는 캐릭터보다 다양한 발전을 보인 슈퍼마리오라는 캐릭터를 중심으로 그래픽의 발전과정과 다양한 표현연출을 가지고 있는 캐릭터로 사료되어져서 그 캐릭터를 중심으로 비교분석 연구를 통한 게임캐릭터의 다양한 발전 가능성을 제시하고자 한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권2호
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pp.68-74
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2024
This thesis explores the embodiment of a performer and a character/role specifically by examining what the term character is associated with and implies in a sense of the performer's bodily training through which what happens to their body. First of all, this research begins to investigate the relationship between a performer and a character centred on the performer's bodily experience through training and/or studio work. From a perspective of a performer, the concept and practical approach of a character itself essentially includes and signifies all the given circumstance of a specific play which has to be acknowledged then inhabited through the performer's body. That is, the internal structure of the text parallels with articulating and developing the spine of a specific character which take place as the substance leads the performer's body to an organic action and/or that of way corresponding to what the character needs and wants to obtain through a series of moment on stage. Here, we argue that the purposeful action as a process and result of applying/inhabiting the substance enhances the performer's body as the whole being participates in the given environment within which his/her body can also work or function by means of the integrated oneness. Second, in a manner of the most fundamental level, both the ethic of acting and the central task of a performer remind us the significance of allowing therefore experiencing subtle bodily movement, namely, responses to stimulus from in/outside of his/her body either visible or invisible on the one hand. At the same time, such a journey of self-discovery empowers the performer to explore new potential possibilities on the other. Finally, as the research finding suggests that these practical insights are necessarily need to be acknowledged as a point of the departure through which the quality of a performer's body is also cultivated by means of the changeable wholeness in order to being on stage.
Purpose: The purpose of this study was to develop a positive psychology-based and character strengths-integrated activity program for elders living alone in rural areas, and then to examine the effectiveness of the program. Methods: A quasi-experimental pre- and post-test design with a nonequivalent control group was used. The participants included 59 elders in total, of whom 30 were assigned to the experimental group and 29 to the control group. positive psychology-based and character strengths-integrated activity program for elders consists of sixty-minute sessions held twice per week during 6 weeks, hence 12 sessions in total. Results: There were significant differences between the experimental and control groups in depression, vitality and life satisfaction (all p<.001). Conclusion: The positive psychology-based and character strengths-integrated activity program for elders living alone in rural areas is effective in that it decreased the degree of depression and increased the vitality and life satisfaction in the participants.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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