• 제목/요약/키워드: Character Industry

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임플란트 시술상 의료과오의 소송상 쟁점에 관하여 -계약의 법적성격 및 입증책임 완화를 중심으로- (Regarding Issues on the Lawsuit of Medical Malpractice in the Implant Procedure -Focusing on the contract's legal character and the mitigation of burden of proof-)

  • 한태일
    • 의료법학
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    • 제19권1호
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    • pp.143-163
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    • 2018
  • 임플란트 시술은 소위 상업화된 의료에 속하고 상대적으로 시술자체가 단순 명료하며 그 시술이 성공가능성은 거의 100%에 달한다. 또한 환자에게 건강을 위한 불가피한 수단이기 보다는 선택적 수단의 의미를 지니는바 자기결정권의 보호를 위한 설명의무의 중요성이 특히 강조되기도 한다. 이러한 특성에 비추어 임플란트 시술 계약에 대하여는 도급의 성격이 강조되어 경우에 따라서는 식립 자체의 실패만으로도 의사의 과실이 존재한다고 할 수 있을 것이다. 또한 임플란트 시술은 상업화된 의료로서 단순 명료한 의료행위인바 과실여부는 직업적 평균인이 아닌 일반인의 상식을 기준으로 판단되어야 할 것이므로, 임플란트 시술 후 악결과가 발생한 환자는 예를 들어, 시술 중 과도한 통증과 출혈이 발생하였음에도 의사가 별 다른 조치를 취하지 않았다는 등을 입증하면 충분하고 그 전문가의 입장에서 의료행위가 적절치 못하였다는 점까지 밝혀야 하는 것은 아니다. 한편, 임플란트 의료과오 판결들을 살펴보건대 법원은 명시적으로 임플란트 시술계약을 도급이라고 판단하고 있지는 않더라도, 식립 자체의 성공여부로 의사의 과실을 판단하고 있어 일의 완성을 목적으로 하는 도급계약과 유사한 특성을 어느 정도 인정하는 듯 보인다. 또한 제시하고 있는 의료과실의 구체적 내용들에 비추어 의료과실의 판단도 일반인의 상식에 기초한 것으로 보인다.

온톨로지 기반의 모션 캡처 데이터베이스 설계 및 구현 (Design & Implementation of a Motion Capture Database Based on Motion Ontologies)

  • 정현숙
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.618-632
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    • 2005
  • 본 논문에서는 모션 캡처 데이터의 효과적인 저장 및 의미 기반 검색을 위한 프레임워크를 제안한다. 모션 캡처 기술은 현실감있는 캐릭터 동작을 얻기 위해 많이 사용되고 있지만, 모션 캡처 데이터의 검색과 저장을 위한 표준화의 부족으로 인한 여러 가지 문제점을 가지고 있다. 또한 미리 캡처된 모션 데이터에 의미론적 부가설명이 없으므로 애니메이터들이 캡처된 모션 데이터로부터 필요한 부분 동작들만을 검색하고 조합하여 새로운 동작을 생성하기가 어렵다. 본 논문의 목적은 모션 캡처 데이터의 재사용성을 향상시키기 위한 것이다 먼저 상이한 모션 캡처 데이터 포맷들을 통합하기 위한 표준 포맷을 제안한다. 제안하는 표준 포맷은 XML 기반의 마크업 언어로서 MCML(Motion Capture Markup Language)라고 한다. 제안하는 MCML은 서로 상이한 포맷들의 변환 또는 통합을 하기 위해 유용할 뿐만 아니라, MCML파일로 모션 데이터 베이스를 구축하므로 모션 캡처 데이터의 재사용성을 향상시킬 수 있다. 또한 모션 캡처 데이터의 부분 동작들에 의미를 부여하고 동작들 사이에 의미론적 연결을 위해 모션 온톨로지를 정의한다. 온톨로지 기반 데이터 접근으로 인해 부분 동작 및 그와 연관된 동작들을 검색하고 항해할 수 있다.

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폐기물 재활용성 향상을 위한 리모델링 철거공사의 시공성 평가 및 사례적용 (Constructability Analysis in Aged-Housing Remodeling Demolition Work for Maximizing Waste Recycling)

  • 채승현;김기현;차희성;김경래;한주연
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제11권3호
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    • pp.13-22
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    • 2010
  • 노후 공동주택의 리모델링 공사 수행 현황을 살펴보면, 공동주택의 신축공사와는 달리 철거공사라는 새로운 공종이 추가 된다. 이러한 철거공사는 리모델링 공사를 구성하는 다양한 공종 중에서 공사 기간을 좌우하는 주요 공종에 해당하나, 실제 공사수행 방법은 기존의 일반 건축공사 철거형태와 거의 동일하게 이루어지고 있다. 즉, 폐자재의 재활용 등을 통한 자원의 낭비 및 환경파괴 등을 최소화 할 수 있는 리모델링 공사의 특성을 고려하지 않고, 단순 생산성만을 강조한 기존철거공사의 수행 방법을 그대로 사용하고 있는 실정이다. 따라서 리모델링 공사의 특성을 반영한 철거공사의 프로세스 정립이 필요하며, 더불어 정립된 프로세스를 구성하는 단위 작업의 시공성을 평가하여 향후개선을 위한 방안이 마련되어야 한다. 본 연구는 선행연구에서 정립한 리모델링 공사의 철거 프로세스 및 단위작업(이하 '신규방식'이라함)과 기존 일반 건축공사의 철거공사 수행 방식(이하 '기존방식'이라함)의 비교를 통한 신규방식의 시공성 측면의 개선효과를 평가하고자 한다. 이를 위해 전문가 면담을 통한 철거공사의 시공성을 측정할 수 있는 주요요인을 도출한 후, 이를 근간으로 공가(空家)상태인 시영아파트의 두개 동에 신규방식과 기존방식의 비교실험을 통한 시공성의 개선 효과를 분석하였다.

코리아 이미지를 이용한 환경시설물 디자인 개발 연구 (Design improvement study of street furniture using the KOREA image)

  • 김도경
    • 디자인학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.31-40
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    • 2006
  • 오랜 동안 우리는 한국의 이미지를 연상할 때'고요한 아침의나라'라는 정적인 이미지에 익숙해 왔다. 하지만 88서울올림픽과 2002 한 일 월드컵의 성공적인 개최로 국제사회에 비추어진 우리의 모습은 매우 역동적이었으며 우리나라를 새롭게 인식시키는 계기가 되었다. 그리고 이로 인해 한국을 찾는 외국인들로부터 한국에 대한 관심과 기대가 향상되고 있다. 또 최근 아시아 지역에 한류열풍이 불어 닥치면서 우리나라 문화산업의 중요성과 새로운 문화 개발에 대한 인식이 변화하고 있다. 따라서 본 연구는 시대 변화에 따른 한국의 정체성을 제고하고, 역동적인 코리아 이미지의 상징성을 환경시설물 디자인에 적용함으로서, 한국의 상징성을 표현하고 특성 있는 거리로 새롭게 인식될 수 있는 가로를 조성하여 이용자들로 하여금 국가의 상징성을 인식시키고자한다. 그리고 한국의 조형요소를 바탕으로 실제적인 디자인 사례를 제시함으로서 코리아 이미지를 이용한 환경시설물 디자인이 단지 환경시설물로서의 쓰임새가 아닌, 한국 정체성의 의미언어로서 새로운 역할을 하고, 특성화된 국가문화와 국가이미지 향상을 도모하는데 그 목적이 있다. 코리아 이미지를 이용한 환경시설물 디자인 개발 연구의 방법으로는 한국의 국가이미지 변화에 관한 선행 연구 자료를 바탕으로 한국의 대외적 국가이미지 특성을 분석한다. 그리고 한국의 변화된 국가이미지의 상징성을 파악하고 디자인 요소를 추출한다. 추출된 한국의 국가이미지와 한국의 전통적 조형요소를 접목한 환경시설물의 형태, 재질, 색채 이미지를 유추한다. 유추된 이미지를 바탕으로 디자인 개발 프로세스에 따라 환경시설물에 적용하여 국가이미지의 상징적 이미지를 형상화한다. 코리아 이미지를 이용한 형상화 연구는 한국의 정체성을 명확하게 하며, 도시환경을 구성하는 물리적인 요소에 의한 사용자의 행태적인 변화뿐만 아니라 한국의 문화적 가치향상에도 많은 영향을 주리라 본다.

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타임랩스 영상의 미디어적 특성에 관한 연구 (A Study on Media Property of Timelapse)

  • 정규형
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.215-233
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    • 2016
  • 1897년 조르쥬 멜리어스에 의해 등장했던 타임랩스는 그 오랜 역사와는 별개로 대중들에게 그렇게 익숙하거나 인기 있는 영상은 아니었고, 그 기조는 최근까지도 이어져왔다. 그러나 5-6여 년 전 Vimeo나 Youtube 등에서 시간의 미적 추출과 색의 변주라는 디지털 미디어적인 접근을 통해 지금까지 보지 못했던 시각적 충격을 전해주면서 영상 예술의 전면에 부각되기 시작했다. 이를 반영하듯 최근의 카메라에는 대부분 타임랩스 촬영을 가능하게 하는 기능들이 기본 메뉴로 포함되어 출시되고 있다. 이러한 갑작스러운 인기 이면에는 촬영기법론적인 놀라운 발전이나 신개념이 등장한 것이 아니라, 현재를 상징하는 대표적인 미디어인 디지털의 특성을 타임랩스가 온전히 수용하여 시대를 반영하는 이미지들을 생산해냈기 때문으로 보여 진다. 본 연구에서는 타임랩스라는 영상에서 보여 지는 디지털 미디어적인 특성들을 두 가지 조형 요소 측면에서 접근하였다. 첫 번째는 타임랩스에서 보여 지는 '시간의 강화'라는 영상미가 디지털 카메라를 통해서 구현되는 방법론을 통해 아날로그미디어와의 비교 측면에서 그 특성을 제시하였다. 두 번째는 압도적인 고퀄리티 이미지를 가능하게 하는 해상도와 색상의 측면에서 타임랩스가 인간의 시각이라는 감각을 어떻게 확장하여 이미지에 전사하였는지에 대해 Raw 데이터의 특성을 중심으로 서술하였다. 이상의 방법을 통해 디지털 미디어가 가지는 특성과 타임랩스에서 보여 지는 영상미의 상관관계를 정의하고, 시대를 관통하는 예술에는 시각적 유희만이 아닌 시대를 대변하는 가치관과 미디어론적 기술론이 바탕이 되어 있음을 확인한다.

현대(現代)패션에 나타난 동양자수(東洋刺繡)에 관(關)한 연구(硏究) (A Study on Oriental Embroidery through the Modern Fashion)

  • 김소영;심화진
    • 패션비즈니스
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    • 제6권2호
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    • pp.41-52
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    • 2002
  • At the beginning of the modern times, orientalism and ethnic character was the main stream of current fashion. Early in the twentieth century, orientalism had a tremendous affect on various areas of society, culture, and art. Particularly, it inspired and activated the design of costume. A great variety of colors and construction of the Orient and geometrical simplicity were based on the creation of modern costume. Ethnic placed weight on the Orient because Japan strengthened competitiveness and China opened the door to foreign countries. Therefore, a large number of the oriental costume produced by a variety of fashion designers. The oriental handicraft, motif and colors of the traditional costume have been used in modern costume. In addition, they are precious ideas for designers. This thesis is about a Study on costume embroidery close to fashion through the oriental embroidery and the concept of oriental embroidery. It is also a study on patterns, skills and colors of the oriental embroidery shown in modern fashion and practical use through the designers works. First, concept, process of change, patterns, skills and colors of the oriental embroidery are mainly discussed. 1.The oriental embroidery consists of life, Buddhism, appreciation and costume embroidery. Embroidery was widely used for a variety of purposes. First, it is to make a good impression and beauty. Second, to decorate many kinds of patterns and shapes. Last, to indicate social status and stages. 2.The origin of the oriental embroidery started in Persia. was It greatly developed in Iran and was introduced in Korea via China. We are reminded of the oriental embroidery of China. China is the original place of oriental embroidery. Oriental embroidery has developed the peculiar embroidery according to each climate, custom and nationality. On the basis of these, the practical use of the oriental embroidery on modern fashion is presented through patterns, skills and colors which leads Korean designers use. Even though the oriental embroidery is not very popular among people owing to a great deal of cost and a demand for labor, the patterns and colors of the embroidery has been already familiar with the contemporaries A more profound study on the oriental embroidery will supply a great deal of material and ideas to the fashion industry. Moreover, an effort to raise self-pride in traditional culture will be also in need.

지역진흥을 위한 디자인개발 프로그램 (Design Program for the Regional Development)

  • 하상오
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.379-388
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    • 2002
  • 본 연구는 현재 각 지역에서 지방자치단체를 중심으로 일률적으로 적용되어 온 지역활성화를 위한 방향이 캐릭터, 지역공동 브랜드, 특산품 개발 등 개별적인 응용아이템 개발위주로 진행됨에 따라 디자인의 역기능이 노출되고 있으므로 이를 최소화하는 한편, 무한 경쟁으로써 의 지방 자치단체 개념 변화에 대응하여 기업혁신의 수법으로 이용되어져온 CI계획을 지역 경쟁력 강화 프로그램에 거시적으로 적용함으로서, 지역아이덴티티를 정립하고, 지역자원을 개발하며, 지역경제의 활성화를 위한 새로운 발상전환의 기회를 제공하고자 한다. 따라서, 지역진홍을 도모함에 있어 디자인이 중심적 역할을 도모하기 위해서는 지역성장 방향을 기반으로 하면서 행정조직의 활성화, 행정 이미지 향상, 지역이미지의 개성화라는 보다 복합적인 목표달성 뿐 만 아니라 지역자원으로서의 인재네트워크 개발까지도 시야에 넣는 보다 고도의 다양한 변혁, 표현 프로그램으로서 커뮤니케이션전략의 개발이 필요하다. 특히, 이러한 커뮤니케이션 전략이 효과적으로 수행되기 위해서는 지역의 자기검증 및 인식 작업, 자기 재정의(再定義) 작업, 자기 혁신운동 전개, 지역이미지 통합을 위한 시각화, 디자인 시스템 구축, 프로그램 실행과 확인등 6가지의 단계별디자인개발 프로세스에 의한 전략적이고 통합적인 지역진흥프로그램의 운용이 불가피 할 뿐만 아니라, 디자인 프로그램검증을 통한 지속적인 관리와 피드백에 의한 프로그램의 개선으로 지역 진흥을 목표로 하는 지역의 기본구상이 미래비젼을 담은 지역의 독특한 개성으로 변환시켜 표출케 하는 지역개발기반 시스템으로서의 활용을 필요로 한다.

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지역 문화유산을 활용한 증강현실 기반 관광 콘텐츠 개발 (Development of Augmented Reality(AR)-based Tourism Contents using Local Cultural Resources)

  • 이종욱;박현아;박강아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.122-130
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    • 2018
  • 스마트 관광이 활성화됨에 따라서 관광산업에 증강현실을 접목하는 시도가 늘어나고 있다. 그러나 기존의 증강현실 기반 관광 콘텐츠는 주로 오랜 역사를 가지고 있는 문화유산을 대상으로 제작되어 왔기 때문에 산업화에 의해 파괴되거나 변형된 근현대의 유, 무형 문화유산에 대한 체험이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 근현대의 건축물 및 생활사 등을 다양한 인터랙티브 요소를 통해 체험할 수 있는 증강현실 기반의 어플리케이션 <충무로 AR>을 기반으로 콘텐츠를 개발하였다. 특히 어플리케이션 제작 대상지인 충무로 지역은 1960년대부터 90년대까지 영화 산업의 중심지 역할을 하였고 이에 대한 일반인들의 역사 관광에 대한 니즈가 존재하기에 선정하였다. <충무로 AR>은 '79년 조감독의 하루'라는 시나리오를 토대로 총 5개의 PoI (Point of Interest)를 선정하고 각 지점에서 증강현실 콘텐츠 체험, 과거배경에서 사진찍기, 스탬프 수집의 인터랙티브 체험을 할 수 있도록 구성되어 있다. 최종적으로 <충무로 AR>의 현장 설문을 통하여 참가자들이 느끼는 기술적 용이성, 유용성, 만족도 등을 알아보았다. 설문 결과 유용성 항목에서 점수가 가장 높았으며 몰입감과 시스템 안정성에 대한 점수가 상대적으로 낮았다. 본 연구는 증강현실 기술을 활용하여 실증적으로 관광에 적용해 보았다는 데 의의가 있으며, 향후 본 연구의 결과를 바탕으로 하여 지역 문화유산을 활용한 증강현실 기반 관광 콘텐츠 개발에 대한 연구가 활성화되기를 기대한다.

스타일 구현을 위한 서브텍스트 활용 -영화 <부러진 화살>의 안성기 역을 중심으로- (Realization of Style Applying Subtext - Focusing on Ahn, Sung-kee's Role in Movie -)

  • 어일선;정민영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.169-185
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    • 2015
  • 대한민국 영화에서 대표적으로 국민배우라는 칭송을 받고 있고, 현재 까지 120여 편의 영화에서 다양한 역할을 맡아 연기를 해온 국민배우 안성기의 연기 패턴과 서브텍스트에 대해 고찰해보고자 했다. 그는 다섯 살이라는 어린 나이에 김기영 감독의 영화 <황혼 열차>에 아역배우로 데뷔를 하게 되었다. 오로지 스크린을 통해서만 관객들에게 캐릭터를 전달해주는 영화배우 안성기가 그동안 표현해 왔던 연기 패턴에서 비범함, 코믹 연기, 멜로 연기 별로 나누어 분석해 보았다. 그리고 정지영 감독의 영화 <부러진 화살>에서 안성기가 맡아서 연기한 김경호 역할의 서브텍스트를 분석하여 각각의 장면에서 어떤 요소들이 준비되어 잘 들어나 있는지를 살펴보았다. 일반적으로 연기의 본질은 연극과 영화에서 비슷하다고 볼 수 있다. 그러나 영화에서는 쇼트의 특성을 이해하고 준비해서 연기를 실행해야 한다는 차이가 있다. 그러기 위해서는 이러한 영화만의 기술적 특성을 알고, 서브텍스트의 표현 방법을 꾸준히 연습하여 드러내는 것이 우선이다. 본 연구에서는 영화배우들이 인물의 특성에 맞는 캐릭터의 이해와 준비를 통하여 서브텍스트를 드러내야 하는지에 대하여 살펴보았다.

3D 애니메이션 캐릭터의 조형성 연구 -<겨울왕국> 캐릭터를 중심으로 조형의 구성요소와 원리를 통한 시각인지요소에 관한 연구- (A Study on Formative Elements in 3D Animation Character -Focusing on Characters' Visual Recognition Elements of Form through Elements of Form and Formation Method of Form-)

  • 김혜성;성례아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.45-74
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    • 2014
  • 애니메이션은 미래의 영상시대에 한 축을 장식하고 대중문화를 선도할 것을 예견할 수 있다. 현재 많은 연구가 이루어지고 있는데 주로 문화산업으로서의 가치에 초점을 두거나, 애니메이션 제작기술과 방식에 관한 연구이다. 물론 애니메이션 캐릭터에 대한 연구도 끊임없이 나오고 있다. 본 연구는 3D 애니메이션 캐릭터의 '조형성'에 중점을 두었으며, 원론적인 이론에서 새로운 논리를 이끌어내어 차별화를 시도하였다. 이론적인 바탕으로만 해석되었던 캐릭터 연구에서 벗어나, 실질적으로 애니메이션을 보고, 느끼고 소비하는 관객의 입장에서 어떻게 인지되는지 파악하고 문제점들을 점검하고 나아갈 방향을 모색하고자 한다. 특히 예술적 가치와 상업적 성공을 이루어낸 애니메이션인 <겨울왕국(Frozen)>에 등장하는 캐릭터를 통하여 3D 애니메이션 캐릭터의 조형적 특성을 알아보고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 비롯하여 다양한 설문 조사와 델파이 분석을 시행하였다. 또한, 전문가들과 심도 깊은 논의를 통하여 조형성을 평가하기 위한 분석틀을 만들었으며, 이는 조형의 구성요소, 구성원리 및 시각인지요소 등의 형식을 구성하여 관객들이 3D 캐릭터를 어떻게 인지하는지 알아보았다. 이미지의 인지 과정은 사회 문화적 환경과 성, 나이, 지식수준 등에 따라 미치는 영향이 다르기 때문에 시각적 양식을 대표하는 <겨울왕국>의 캐릭터를 통하여 현재의 영상문화와 관객의 시각을 연구하였다.