네트워크 환경에서 인체형 캐릭터의 모델링과 애니메이션 데이터의 호환성을 위해서는 특정 그래픽스 도구나 프로그램에 의존하지 않는 시스템 독립적인 인체 데이터 형식이 필요하다. 이를 위한 목적으로 Web3D 컨소시엄과 ISO/IEC SC24 WG6가 공동으로 제정한 국제표준 ISO/IEC 19774 H-Anim은 관절이 있는 인체형 데이터 구조를 정의하며 모션 생성에 필요한 계층 구조를 정의하고 있으나 모션 생성 방법을 위한 데이터에 대해서는 정의하고 있지 않다. 본 논문은 응용 프로그램간의 모션 데이터의 호환성과 독립성을 목적으로 하며, H-Anim 캐릭터의 모션 데이터 규격 정의 및 활용을 위한 모션 리타겟팅 구현의 단순화 방법을 기술한다. 그리고, 일반 그래픽스 도구에 의해 제작한 임의의 3차원 캐릭터와, 이 모델과는 관련이 없이 생성된 임의의 모션 캡처 데이터를 이용하여 H-Anim 구조의 캐릭터 애니메이션을 생성하는 방법과 실험 결과를 설명한다.
현재 대부분의 웹디자이너들은 비트맵 그래픽을 사용하여 고정된 포인트 사이즈로 하이 퀼리티를 보장하고 있지만 이는 파일 크기와 유연성에 결점을 가지고 있다. 특히 배너문자나 광고문자에 하이 퀼리티를 제공하기 위해서는 반드시 다른 비트맵 에디팅 프로그램을 사용해서 작업한 후, 비트맵 데이터로 HTML 문서에 첨가하는 방식을 따를 수 밖에 없다. 또한 HTML 문서 자체적으로 글꼴을 단순하게 출력하는 방법 이외에, 단순한 blink, underline, bold, italic을 제외한 글꼴을 직접 제어하는 HTML Tag 또한 가지고 있지 않기 때문이라고도 할 수 있다. 때문에 폰트의 아웃라인 데이터를 이용한 효과나 외곽선 패턴 분할 같은 작업을 위해서는 벡터에디팅 프로그램과 이미지 에디팅 프로그램, 그리고 최종적으로 HTML 문서에 삽입하는 번거로운 과정을 거쳐야만 하는 문제에 직면하게 된다. 따라서 본 논문에서는 HTML 문서의 폰트에 몇 가지 태그를 새롭게 제시함으로써, 폰트에 더욱 다양한 효과를 줄 수 있는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 텍스트 정보 저장시 단순한 제어점과 외곽선 정보만을 가지고 화면 출력하기 때문에 웹브라우저 상에서 인쇄물과 동일한 품질의 한글 문자 표현이 가능하며, 이종의 플랫폼에 상관없이 정확한 문자 표현, 다양한 효과로 문자 표현이 가능하다.
웹을 기반으로 한 전략 시뮬레이션은 클라이언트 기반의 일반 온라인 게임과 변별되는 특징들을 갖고 있다. 첫째, 웹 기반 MMORTS는 게임 과정이 그래픽적 표현과 텍스트적 표현의 복합으로 재현된다. 둘째, 게임의 주체는 플레이어, 전략 거점으로서의 마을 캐릭터라는 시차적 주체로서 존재한다. 본고는 이러한 요소들을 중심으로 웹 기반 MMORTS의 스토리텔링을 분석하는 것을 목적으로 하며 이노게임즈(Innogames)사의 <부족전쟁(Tribal War)>을 연구대상으로 선택하였다. 분석결과, 웹기반 MMORTS <부족전쟁>의 플레이어는 로그아웃 된 동안에 벌어진 수동적 AI 캐릭터의 경험까지도 로그인 후 시차를 두고 받아들임으로써 고유의 사용자 서사를 경험하게 됨을 알 수 있었다. 본 연구는 일상적인 업무와 병치가 가능하고 여타 플랫폼과 연계될 수 있는 웹 기반 가상세계가 갖는 잠재력을 논했다는 점에서 의의를 갖는다.
컴퓨터 그래픽스 및 HCI 분야에서 캐릭터를 만들고 자연스럽게 상호작용하는 시스템에 관한 많은 연구가 있었다. 이와 같은 연구들은 사용자의 행동에 대한 반응에 중점을 두었으며, 사용자에게 긍정적 감정을 끌어내기 위한 캐릭터의 행동 연구는 여전히 어려운 문제로 남아있다. 본 논문에서는 인공지능 기술을 이용하여 가상 캐릭터의 움직임에 따른 사용자의 긍정적 감정을 끌어내기 위한 상호작용 시스템 프로토타입을 개발한다. 제안된 시스템은 표정 인식과 가상 캐릭터의 동작 생성으로 구분된다. 표정 인식을 위해 깊이 카메라를 사용하며 인식된 사용자의 표정 데이터는 동작 생성으로 전달된다. 우리는 개인화된 상호작용 시스템 개발을 위하여 학습모델로서 모방학습을 사용한다. 동작 생성에서는 최초 사용자의 표정 데이터에 따라 무작위 행동을 수행하고 지속적인 모방학습을 통하여 사용자가 긍정적 감정을 끌어낼 수 있는 행동을 학습한다.
Digital makeup(DM), depending upon computer graphic softwares, is applied to various fields, e.g. character works in movie and game industries and visual printouts in printing works. Focused on makeup field, DM is extremely conducive to developing, scientizing and informationalizing makeup patterns. Despite of unlimited potential of DM of which market size has been growing day by day, its practical use by domestic makeup experts and educators is much less active than expected as far, due to the lack of knowledge accumulation. The purpose of this study is to suggest some theoretical frameworks to generalize DM techniques and analyze two cases using the frames therefore support academicians' recent efforts to theorize DM techniques. The study 1) defines and categorizes the concepts of DM and DFX(digital special effect); 2) reviews the literature relevant to DM and generalizes the types and methods of DM techniques; 3) applies general frames to analyzing two movie cases, famous for their DM effects; 4) then suggests, based upon analytical results, some efficient ways for makeup experts to use DM techniques in practice. This study contributes to providing the theoretical grounds to conceptualize DM thus broadening makeup artists' interests in DM and awakening the scholarly concerns in cultural technology including DM.
Representing all the parts of human body visible to fit into the script, it can be told that real make-up has been done. Based on the point of view. it will be different from others. To become the beautiful, beauty make-up has to be done, however, to be someone described in the script or any other factions after analyzing characters of being represented, special make-up fits into that category. In the special make-up, there are two different pins: one is 2 dimension make-up which is describing images using dots, lines and colors and other is 3 dimension which will include necessary shapes to figure. Even though there seems to be different between modern technologies and handy work, since accurate measures and graphics have to be used to make perfect character describes in the script, more investments and studies than before have to be made. Real attraction of 3 dimension make-up is building up the images and shapes using unseen abstract images having analyzing characters. It will be decided in the working process called modeling. As having distinguished this part from other make-ups as named prosthetics make-up, proposing means and measures of prosthetics make-up will actually help the others who are studying make-up.
This paper proposes an evolutionary model for automatically generating artificial creatures of various shapes and colors according to insect ecology. This model offers a novel way to naturally evolve the shapes and colors of artificial creatures. The evolutionary model used in our research is based on Genetic Algorithms (GA). In this paper, artificial Computer Graphics(CG) creatures develop into various shapes and colors according to the evolutionary model. Later, they can be used as CG animated characters. This model also solves the problem of reducing the time and labor cost for mass production of various characters. It could be used in such areas as the cavalry battle scene in Disney's animation, “Mulan”. Our approach has two steps. At first, artificial creatures move according to information gathered form the five senses. This information is also used for generating the shapes of the five sense organs[1]. Then, based on the GA, evolutionary mode[2], we prepare prototype creatures, which evolve into various shapes and different colors in alternating generations. Finally, our evolutionary model successfully generates various character shapes and colors automatically.
A virtual studio is a new video production environment using interactive computer graphics and imaging media technology. The traditional chroma-keying with two-dimensional background is replaced by an advanced keying method with a dynamic computer-generated, three-dimensional background. We have developed a virtual studio system that is practical to use in the real production environment. It has not only essential features that are common among various commercial virtual studio systems, but also unique feature that help the producer to construct virtual studio sets and scenarios efficiently such as span graph, robust backup controller, and 3 dimensional character generator supporting all languages. Our virtual studio system was used in live broadcasting and proved that the system was practical enough. In this paper, we will introduce the structure and the major features of our system, called VdreamSet, and application examples to broadcasting.
The international standard for digital compression and coding of continuous-tone still image known as JPEG (Joint Photographic Experts Group) standard is investigated for medical image archiving and communication. The JPEG standard has widely been accepted in the areas of electronic image communication, computer graphics, and multimedia applications, however, due to the lossy character of the JPEG compression its application to the field of medical imaging has been limited. In this paper, the JPEG standard is investigated for medical image compression with a series of head sections of magnetic resonance (MR) images (256 and 4096 graylevels, $256 {\times}256$size). Two types of Huffman codes are employed, i. e., one is optimized to the image statistics to be encoded and the other is a predetermined code, and their coding efficiencies are examined. From experiments, compression ratios of higher than 15 were obtained for the MR images without noticeable distortion. Error signal in the reconstructed images by the JPEG standard appears close to random noise. Compared to existing full-frame bit-allocation technique used for radiological image compression, the JPEG standard achieves higher compression with less Gibb's artifact. Feature of the progressive image build-up of the JPEG progressive coding may be useful in remote diognosis when data is transmitted through slow public communication channel.
With the development of media and computer, Motion Capture system, recently used in the entertainment and computer graphics, is emerging as a new recording method. Motion Capture is a system that records time-varying position of sensors which are attached to a objects and translates it to 3-D coordinate on computer. The motion of object displays the time-varying positions of each sensors that are graphed, or the line connected man-shaped model's movements on the computer monitor. And by adding computer graphic character to it, the various angled images, which are difficult to be perceived on the stage, can be easily recorded. Recently in Japan, Motion Capture system is being actively studied in order to use it in recording and preserving the intangible cultural assets of dance and art. Especially, Warabiza in Tazawako art village at Akita plays the leading role in this area through the project to symbolize and establish the archive of cultural dance, further, Ritsumeikan Univ. is develops the system for coupling the motion capture system to Labanotation. This article introduces the motion capture and it's related studies in Japan, which are being actively studied as a new recording method of intangible cultural assets.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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