모호성과 비선형성으로 컴퓨터가 감성을 표현하기는 어렵다. 그러나 WBI에서 감성을 표현하는 것은 고품질의 데이터 처리와 상호작용촉진을 위해서 매우 중요하다. 본 논문에서는 심리학적인 관점에서 다른 감성 모델을 조사하고, 감성체험을 고려한 캐릭터 에이전트 기반의 WBI를 제안하였다. 실험결과 제안 모델은 기존의 WBI 보다 사용자의 선호도가 높음을 보여준다.
캐릭터가 발전하는 이유 중 사람의 감정을 충족시키려는 욕구는 움직이지 않은 캐릭터에게 반영되어 인터랙티브 캐릭터로 발전되었고 현재 인터랙티브 캐릭터는 사람들의 많은 관심을 받고 있다. 그 중 최근에는 기존의 인터랙티브 캐릭터인 타마고치와 포스트 팻의 장점을 가져온 휴대용 게임기기인 NDSL의 게임 '닌텐독스'가 등장했다. '닌텐독스'는 터치스크린, 마이크와 같은 체감형 인터페이스를 사용하고 있다. 또한 사람들에게 친근한 강아지라는 캐릭터를 사용하여 사람들이 캐릭터를 애완동물과 비슷하게 느끼고 감정을 교류하게끔 유도하고 있다. 하지만 인터랙티브 캐릭터들이 감정을 표현하기에는 기존의 인공지능으로는 해결할 수 없기 때문에 인공감정을 사용하여 인터랙티브 캐릭터의 감정을 표현하도록 제안한다.
The Purpose of this study is to comprehend the form of Post-modernism in 1980~90 Fashion by comparing to the representative form of Modernism. For empirical data, photographs and critics about fashion were collected from Vogue fashion magazine to differentiate from other studies which is mostly analysed from collection. The results are as follows: The Modernism in fashion can be epitomized simple and functional form as a rational costume and Post-modern fashion expresses all sorts of emotion as a react of rational theme of modernism with manners of anti-formal pluralism such as pastiche, parody and Kitsch. The fashion in 1980-90s in Vogue expressed as follow :1) The Postmodernism is well exploited around 1990 and costrained by traditional and classical Mode. 2) The other main character of Postmodernism, romantic eroticism is broadly expressed with material and slim curved body conscious line. 3) The Modernism and Postmodernism coexisted in the end of 1990, in more matured format.
In this paper, we propose the smart management technique of applications using fuzzy logic in wireless sensor networks. We consider the intelligent action compared to the classical action that can only be controlled by on and off. The vagueness depends on the places of the sensor nodes, human's character and emotion. In order to control them with the smartness, the proposed technique considers the better performance of applications in wireless sensor networks. We performed the simulations and implementations on sensor nodes and checked out our ideas. The simulation results show that the proposed technique is more reasonable than the classical approach.
Journal of International Society for Simulation Surgery
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제2권2호
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pp.47-51
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2015
Faces play a key role in revealing the personalized attributes such as the identity, emotion, health condition, etc. Due to the importance of faces, computer-assisted face modeling and reconstruction have been actively studied both in computer vision and graphics community. Especially, face reconstruction and realistic face synthesis are well-grounded research problems and various approaches have been proposed during the last decade. In this paper, we discuss a wide range of existing work in face modeling by introducing their target applications, categorizing them upon their methodology and addressing their strength and weakness on performance. Finally, we introduce remaining research issues and suggest the future research direction in face modeling. We believe that this paper provides a high-level overview on face modeling techniques and helps understand the major research issues and the trends of methodology.
This paper introduces an emotional behavior decision model for intelligent service robots. An emotional model should make different behavior decisions according to the purpose of the robots. We propose an emotional behavior decision model which can change the character of emotional model and make different behavior decisions although the situation and environment remain the same. We defined each emotional element such as reactive dynamics, internal dynamics, emotional dynamics, and behavior dynamics by state dynamic equations. The proposed system model is a linear system. If you want to add one external stimulus or behavior, you need to add just one dimensional vector to the matrix of external stimulus or behavior dynamics. The case of removing is same. The change of reactive dynamics, internal dynamics, emotional dynamics, and behavior dynamics also follows the same procedure. We implemented the proposed emotional behavior decision model and verified its performance.
컴퓨터 기술이 발전하고, 널리 보급됨에 따라 컴퓨터와 사용자간의 인터페이스가 인간 친화적으로 발전하고 있다. 현재 진행되고 있는 사용자 친화적인 인터페이스 기술로는 지능성뿐 아니라 감정을 가지는 캐릭터 에이전트가 있다. 본 논문은 캐릭터 에이전트의 감정을 생성하고 표현하는 방법에 초점을 두고자 한다. 먼저, 캐릭터가 가질 수 잇는 감정에 대한 타입을 정의하고 이들의 관계를 나타낸 계층 구조를 정의하였다. 본 논문은 효율적인 감정 추론을 모형화 하기 위해서 블랙보드 기반의 다단계 인지 모형을 제안한다. 첫 단계는 감정을 이끌어 내는 외부 환경을 평가 처리하는 메타 인터프리터이다. 둘째 단계는 이러한 메타 인터프리터를 통하여 얻은 결과를 이용하여 감정을 추론하고 생성하는 분야 인터프리터이다. 셋째 단계는 감정추론의 진행 중에 발생하는 모든 동적 상태를 보유하며, 감정추론을 돕는 블랙보드이다. 블랙 보드 기반의 다단계 인지 모형에서 추론된 여러 감정들은 계층구조에 의하여 추상화 과정을 거쳐 캐릭터의 행동으로 표현하게 된다.
최근 게임 산업은 상호 작용 성을 높이는 방향으로 하드웨어와 소프트웨어적으로 접근하고 있다. 그 중 게임 속 캐릭터에 적용되는 인공지능은 소프트웨어적인 접근으로서 게임의 분위기와 특징에 커다란 영향을 미친다. 하지만 기존의 인공지능이 캐릭터의 시시각각 변하는 감정에 따라 변하지 않고, 간략한 메커니즘에 의해 행동이 제어되고, 움직였기 때문에 실제 캐릭터들이 가지는 감정 상태를 제대로 표현하지 못했다. 따라서 본 논문에서는 맥시스사의 'The Sims'의 캐릭터인 sim들이 감정을 표현하지 못하는 한계점을 분석하고, 이를 극복할 수 있는 인공감정을 만들어 시뮬레이션 게임보다 제작하기 간단하고, 비슷하게 환경을 조작할 수 있는 비행 슈팅게임에 적용한다.
인터넷 기반 서비스업체들이 기하급수적으로 늘어나면서 업체들은 다른 업체들과는 차별화 시킬 수 있고, 사용자들에는 친근감을 제공하기 위해서 캐릭터 에이전트 연구를 진행 중에 있다. 그러나 현재 서비스되고 있는 캐릭터들은 사용자맞춤형이 아닌 단지 페이지기반으로 모든 사용자들에게 일괄적인 감정, 행동을 보여주고 있다. 이러한 방법은 항상, 누구에게나 같은 서비스를 해줌으로써 점차 사용자들의 신뢰성이 떨어질 수밖에 없다. 본 논문에서는 이러한 캐릭터 에이전트들의 신뢰성 증가를 위하여 사용자와 상호작용하면서 사용자의 성향을 파악하고 이를 학습하여 감정을 생성, 표현하는 Interactive, personalized, emotional 지능형 에이전트를 개발하고자 한다.
인성교육은 먼저 인성에 대한 명확한 정의로부터 시작된다. 인성이 인간의 본성 혹은 성격이라는 주장들이 있으나 교육적 측면으로 이해한다면 인성은 곧 선하냐 악하냐에 대한 문제로 귀결된다. 인간의 본성으로 보나 성격으로 보나 결국 교육이라는 의미에서 인간의 본성이 악하다는 입장에서의 교육과 인간의 본성이 선하다는 입장에서의 교육은 상당한 차이가 난다. 오늘날 현대교육은 인간의 본성이 악하다는 입장에서 교육은 미성숙한 자를 성숙한 상태로 이끄는 것으로 보고 있다. 하지만 인간의 본성이 악하다면 한번도 선하게 된적도 없는 우리의 본성을 무슨 수로 선하게 만드는 교육을 시행할 수 있을 것인가. 인성교육이 단순히 잘못된 사례를 중심으로 고쳐나가는 방식의 에티켓 교육이나 주입식 예의범절 교육이 된다면 그 이전에 잘못된 교육사례의 답습밖에 안될 것이다. 그런 의미의 인성교육은 교육이 아니라 교정이다. 교육은 인간의 미성숙하기에 끊임없이 교정·교화해나가는 절차가 아니라 완전한 나를 깨닫고 이해하는 방식이어야 한다. 그런 의미에서 본고에서는 인성교육에서 말하는 인간의 본성이 선하다는 입장 하에서 인간의 선한 본성으로 드러난 감정을 중심으로 감정의 자기이해가 올바른 인성교육임을 말하고자 하였다. 인성은 교육 가능하지만 이때의 교육은 결코 없던 인성을 채워넣는 방식이 아닌 이미 완전하고 선한 나의 본성을 이끌어내는 방식이어야 한다. 어떤 행동을 '하지마'라는 부정적 명령보다 '왜 하면 안될지'에 대해 생각하는 것, 그리고 그 이전에 내 감정이 그렇게 느끼고 말해주는 것에 귀 기울여 듣는 '감정의 자기이해'가 녹아들어가는 인성교육이 된다면 가장 바람직한 교육이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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